NEP² (Support, Anregungen & Bugreport)

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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  • kann ich es auch mit dem Text editor "Bearbeiten" ? also vieleichtein befehl wie "Use Paint tool Balast as track side paint size 5" oder so ? (habe von sowas so rein gar keine ahnung XD mit size 5 ist gemeint wie groß / wie viel Ballast neben den strecken ein soll)

    MFG Fabtendo


    Mein PC:

    -AMD Ryzen 5 7500F

    -Nvidia Geforce RTX 4070 TI Super

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  • Alles, was Text ist, bearbeitest du mit einem Texteditor (z.B. Notepad++), und alles, was Bild ist, bearbeitest du mit einer Bildbearbeitung. ;-) Ansonsten nützt es dir nichts, wenn du dir eigene Befehle zusammenreimst, du wirst dich wohl oder übel in die Syntax der Skripte einarbeiten müssen. Und fang immer mit kleinen Schritten an, Rom wurde auch nicht an einem Tag erbaut. Ändere einfach mal eine Textur und schau, was passiert. Dann wechselst du vielleicht mal die Materialdatei aus oder editierst sie. Und möglichst nichts im Originalspiel verändern. Wenn du in den Mods an gleicher Verzeichnisposition deine eigene Datei mit gleichem Namen setzt, hat es denselben Effekt wie eine Änderung des Originals. Und mach Backups. ;-)

    Ich will TpF3 mit Dinos, Zombies und Vulkanen!

  • Vorallem: ich habe kein plan was ich machen muss. ich habe die schienen ordner gefunden. muss ich dann jede mdl atei einzeln bearbeiten ? oder kann ich in einem einfachen befehl es mit allen schienen machen ? oder wo passe ich dies an ß wie öffne ich MDL dateien ? und wie sieht das sripten aus ? (das einzoge was ich jeher gemacht habe ist nur experiemental maps sizue sowie das Bridge tunnel min height freigeschaltet. und bei dem ein doer anderen ice mod die power etwas erhöht)

    MFG Fabtendo


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  • Das hier solltest du dir unbedingt ansehen, falls du es noch nicht kennst. Leider nur in Englisch, aber was will man machen ... :-( Ansonsten schaue dir schon einmal die Dateien im Spiel oder in einer Mod in res/config/track an. Diese definieren jeweils ein Gleis. Darin enthalten sind vor allem Referenzen auf mtl- und mdl-Dateien. Deren Position im Spiel-Ordner kannst du ja ermitteln. Auch diese Dateien haben wieder Referenzen, z.B. auf Texturen, die wiederum aus mehreren Teilen bestehen. Oder bei mdl-Dateien wiederum auf msh- und mtl-Dateien. Wie gesagt, die Strukturen sind extrem komplex, und alles im Detail zu erklären, wäre eine Doktorarbeit. Aber besagter Link dürfte schon einmal weiterhelfen.


    Schau dir auch einfach mal an, wie andere Modder ihre Gleise, Texturen etc. definieren. Bei mir gibt es z.B. die Mods mit den Kleinbahngleisen, da wirst du schnell fündig.


    Übrigens kannst du auch auf Dateien anderer Mods verweisen, ohne diese in deiner eigenen Mod zu benutzen, das nennt sich dann "Mod zur Mod" und hat den Vorteil, dass du kein Urheberrecht beachten musst und den Nachteil, dass du dich darauf verlassen musst, dass sich in der anderen Mod nichts ändert. Die Datenstruktur ist immer dieselbe wie bei den Original-Dateien des Spiels, und beim Laden werden Spiel- und Mod-Dateien in einen Topf geworfen, und bei mehrfachem Vorhandensein in der Ladereihenfolge überschrieben.


    Außerdem gibt es die Möglichkeit, bestimmte Eigenschaften von Gleisen etc. in der Datei mod.lua zu ändern, und zwar in runFn oder postRunFn. Wie das geht, wäre eine weitere Doktorarbeit. Die besten Anschauungsbeispiele sind bereits vorhandene Mods.


    Wie gesagt, einfach ist es leider nicht. Und gerade Gleis- und Bodentexturen sind nicht unbedingt der beste Startpunkt für Einsteiger. Bei Straßen hättest du etwas bessere Karten, denn die sind etwas einfacher aufgebaut und enthalten vor allem keine mdl's, außer als Assets.


    Wie gesagt, ich möchte deinen Tatendrang nicht ausbremsen ;-) vielleicht sehen ja andere Modder das viel unkomplizierter.

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  • Ach du heilige. Kein wudner sagst du es dass es nicht einsteiger freundlich ist.

    wenn ich es aber richtig verstehe, muss ich ja nur eine Text datei ersetllen oder ?

    (warum ist skripting so Kompliziert?)

    Code
    t.ballastMaterial =    "track/ballast.mtl"           (1)
    t.sleeperMaterial =    "track/sleeper_concrete.mtl"  (2)
    t.railMaterial =       "track/rail.mtl"              (3)
    t.catenaryMaterial =   "track/catenary.mtl"          (4)
    t.tunnelWallMaterial = "track/tunnel_rail_ug.mtl"    (5)
    t.tunnelHullMaterial = "track/tunnel_hull.mtl"
     
    t.fillGroundTex =      "ballast_fill.lua"            (6)
    t.borderGroundTex =    "ballast.lua"   



    edit:
    bin gerae dabei was mit chat GPT zu erstellen, denn der kann ja auch skripte erstellenl wünscht mir glück

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  • ist das Pathverzeichnis eigentlich richtig, oder muss ich da ein anderen ordner raussuchen? (weil bei meinem test savegame keine textur neben den schienen erstellt wurde auch bei einem höheren wert von 15.0 bei dem local ballast texture with)

    Code
    mods/unixroot_natural_environment_pro_tpf2_2/res/textures/terrain/ballast_albedo.dds


    Hier noch die ganze Modlua


    (Und ja, der fairness halber habe ich Chat GPT mit eingebunden, weil der für mich das ganze Scripting übernommen hat)

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  • (warum ist skripting so Kompliziert?)


    bin gerae dabei was mit chat GPT zu erstellen, denn der kann ja auch skripte erstellenl wünscht mir glück

    Schluck. Ich glaube, dazu brauchst Du seeehr viel Glück. Ich halte es für sehr wahrscheinlich, daß Du irgendwas bekommst, was nach ganz tollem TpF2-Skript aussieht, aber mehr nicht. Das heißt, Du darfst hinterher fremden Code debuggen - das ist noch nerviger als eigenen Code zu debuggen.


    Skripting ist eigentlich nicht so übermäßig kompliziert, wenn Du ein einfaches Problem hast. Du mußt natürlich erst mal die Sprache ein Stück weit lernen (der erste Schritt ist also, ein LUA-Tutorial durchzuarbeiten, wenn Du das noch nicht gemacht hast). Dann mußt Du die Skript-Umgebung von TpF2 kennenlernen, aber das ist eher viel als kompliziert. Wenn Du noch nie programmiert hast, mußt Du Dich dran gewöhnen, daß ein Computer strohdumm ist und jeden einzelnen Schritt erklärt braucht. Wenn Du einem sechsjährigen Kind sagst: "Hebe das Buch auf!", wird es das Buch irgendwo wegräumen, auf den nächsten Tisch legen oder drin blättern. Der Computer/Roboter würde mit dem Buch in der Hand stehen bleiben.


    Natürlich kann man sich Aufgaben stellen, die kompliziert sind, aber das liegt nicht am Skripting selbst. Wenn ich Dir eine relativ einfache Aufgabe vorschlagen darf: Irgendein Gebäude. Erst mal nur eine einzige Variante (ich glaube, das geht immer noch ohne .con, d. h. Du mußt an vorhandenen Skripten wie den .mtl nur einfache Sachen wie Dateinamen ändern, wirst aber mit der Skriptsprache etwas vertraut), dann hast Du schon mal einen verwertbaren Erfolg. Als nächstes kannst Du mehrere Varianten, z. B. Farben oder Geschoßanzahl, anbieten. Dazu brauchst Du eine .con, die aber noch vergleichsweise einfach bleibt. Wenn Du das geschafft hast, bist Du für die härteren Brocken gewappnet.

    Ablativus mors de genitivo

  • Hallo zusammen, wenn ich den Mod lade und im Spiel bin fehlen den Gleisen wohl Texturen? Im Menü fehlen Grafiken und die Gleise erscheinen lila wenn man sie bauen will oder baut.

    Hat jemand eine Lösung woran das liegt? (ist der einzigste Mod im Spiel)

  • Wo finde ich denn die stoudt datei?
    Und ich weiß nicht ob das normal ist, aber wenn ich den Mod aus der ZIP entpacke zieht sich das im letzten Schritt ewig über Stunden. Jedenfalls hab ich den Mod schon mehrmals neu heruntergeladen, aber ich kann es ja nochmal machen. die cache hab ich auch schon geleert.

  • Ich habe das problem, wenn ich NEP aktiviert habe, und Assets auf die Gleise stelle, diese schief darauf stehen, egal ob ich was an der stellung ändere oder nicht. HAbe ich dann NEP wieder deaktiviert, stehen die assets wieder grade auf den Gleisen. Hat da vielleicht jemand eine Lösung?

  • Du darfst auf fremde Texturen verweisen, solange du sie nicht in deine Mod packst. Dennoch wäre es eine nette Geste, darauf hinzuweisen, dass es nicht deine eigenen Texturen sind.


    Abhängigkeiten von fremden Mods sind natürlich immer etwas problematisch, weil sich deren Inhalte ändern können. Was nicht heißen soll, dass ich selber sowas nie machen würde ;-). Sollte deine Mod auch für Spielkonsolen vorgesehen sein, solltest du es aber möglichst vermeiden.

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