Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Na, in Baden-Württemberg gab es vor ein paar Millionen Jahren durchaus Vulkanixnutz. Der Hohenhewen ist gerade mal 28 km von Trossingen entfernt. Kaiserstuhl (Baden) und das Randecker Maar (Württemberg, unweit der Teck) sind nicht die einzigen weiteren Beispiele, allerdings nicht so jung wie in der Eifel. Solange Afrika gegen Europa schiebt, kann man auch nicht für die Zukunft Vulkane ausschließen.

    So weit aus der nicht vollständigen Liste (im Odenwald gab es ebenfalls Vulkane) aus der Wikipedia.


    Wenn das wie gewünscht funktioniert - bin mir nicht sicher, ob die Spitzkehren auch über Wasser gebaut werden können -, könnte man zumindest so etwas wie das Ein und Ausfahren per Linie simulieren. (Also so ein bisschen Rangierarbeit am Ort in Endlosschleife.) ;)

    Dann kannst Du auch das Schiff mit einer No-Collision-Mod über die Spitzkehre an Land setzen und das Gelände drumherum absenken und/oder mit Wassertextur bemalen.

    Das ist nichts, was als modbar vor(her)gesehen ist.

    Mir fällt auch kein Trick ein:

    * Ein Zug kann beim Halt nicht seine Zusammensetzung ändern

    * unsichtbare Schienen auf dem Wasser könnte gehen, aber dann gibt's Kollision mit einer kreuzenden Schiffahrtslinie

    * Man kann wohl ein Gebäude Depot/Werft basteln, in dem Zug und Schiff verschwinden. Aber daß das sein Aussehen (in ein Schiff) verwandelt, wenn ein Schiff gerade drin ist, halte ich nicht für möglich, außerdem müßte das dann

    * mit der Fahrplan-Mod kombiniert werden, weil

    * es sonst kein Einfahrtverbot für einen Zug gibt, wenn gerade kein Schiff da ist. Außerdem

    * weiß ich nicht, ob man Depots in eine reguläre Linie aufnehmen kann.


    Ich würd's erst mal als hoffnungslos ansehen.

    Meiner Meinung nach ist da ein Unterschied zwischen "100% mehr" und "100%".

    Es gibt Mods, die 100% als "100% mehr" verstehen. Also quasi wie 100% Zinsen, oder wie "vergrößere um 100%".

    Es gibt Leute, bei denen 100% doppelt so groß bedeutet und 0% die Originalgröße. Ich weiß nicht, ob Siri zu ihnen gehört.

    Das Fahrzeugalter hat keine direkten Auswirkungen, außer dem auch mit dem Alter verbundenen Zustand - aber der läßt sich zurücksetzen. Ich vermute, daß die hohen Unterhaltskosten für einen besseren Zustand bereits berücksichtigen, daß clevere Spieler auf die Idee kommen, die Wartung nur für die paar Monate erhöhen, bis der Zustand wieder gut ist, und dann wieder ein paar Jahre mit geringster Wartung spielen. Ansonsten sind die Kosten Unfug: Wenn Du Dein Auto gut im Schuß halten willst, zahlst Du nicht 50% mehr Betriebskosten (einschließlich Treibstoff ...) als wenn Du nur das nötigste tust.


    Bei anderer Datumsgeschwindigkeit altern die Fahrzeuge anders bezüglich des Datums, aber nicht bezüglich der Zeit, in der die Touren gemessen werden. Du verlangsamst mit einer geringeren Datumsgeschwindigkeit nur den technischen Fortschritt, nicht die Wirtschaft.


    Carbonunit: Warum stört Dich, daß die Sims die besseren Straßen nicht annehmen? Das bedeutet für Dich nur freie Fahrt ...

    Irgendwelche Kompromisse wirst Du eingehen müssen. Die Geländepinsel funktionieren auf einem ortsfesten 1x1m-Raster - daher die Klötzchenstruktur - und sind auch von ihrer Gestaltung her nicht drehbar. Das kann wahrscheinlich nur UG ändern. Ein Beet-Asset hat diese Probleme zwar nicht, aber entweder schwebt es oder es ebnet den Boden ein - durchaus schwenkbar, so der Modder es einbaut, aber an Hängen wird das trotzdem möglicherweise in Konflikt mit den Nachbarbeeten kommen.

    I don't know at the moment whether there is an automatic system for setting the masts and cantilevers.

    Unlikely, because of the curves which require different handling (as I wrote above). There is some dead code in the different "ziehbare Oberleitung" mods which originally should automatically place masts. And if there was an easy solution, Urban Games likely would have done it.

    ZUSI and TS are bad examples because they have pre-defined worlds with a limited range of positions where your camera might be. This makes many things easier (no detailed landscape or even painted walls for things you never can get near to). And you do not have to build the scenery. And, also as I wrote, this is not so much a problem for modding except that jag-999 became tired after working on poles for several months. Just two more parameters for pole and two for the wires (and a lot of adapting models), and it is done. But the user has to reconfigure at least two of these four parameters for each pole, which is the real problem.

    Bei gleichem Anteil Leerfahrt und Haltezeiten und bei gleich günstiger Streckenführung sind die Einnahmen pro Fahrzeug und Zeit unabhängig von der Streckenlänge. Bei der längeren Strecke kommen nur in größeren Zeitabständen größere Geldmengen. Auf der längeren Strecke hast Du aber für die gleichen Kosten für Stationen mehr Fahrzeuge, die Einnahmen erzeugen. Deshalb lasse ich die Kutschen tatsächlich längere Strecken fahren. In meinem Bild habe ich zum Beispiel maximal weit herausgezoomt.

    Bei Güterzügen sehe ich tatsächlich auc h wieder das Problem mit den Leerfahrten. Und ein System Getreide hin - Kohle zurück o. ä. aufzubauen, ist mir dann doch zu mühsam. Da müßte ich wirklich die komplette Karte auf dem Papier durchplanen und dann die Planung nur noch mehr oder weniger abarbeiten.

    Ich sehe es tatsächlich so, daß man mit Lebensmitteln und Baustoffen nach meinem Prinzip mit dem geringsten finanziellen Aufwand das meiste Geld macht. Auf die Tour bin ich meistens gegen 1870 oder 1880 so flüssig, daß ich machen kann, wozu ich Lust habe (solange es mehr Geld generiert).


    Flachdachs: Mir war klar, daß Du das generell meintest, aber dieser Thread geht im Grunde um "Wie komme ich in die Hufe". Das geht m. E. mit Güterverkehr einfacher. Der Personenverkehr hat bei mir durchaus keinen geringeren Stellenwert als Güterverkehr, aber er kommt halt später dran, wenn die erste Geldquelle sprudelt. Meistens sogar, bevor ich den Güterverkehr richtig ausbaue, weil ich bei kleineren Städten mehr Freiheiten mit der Position des Bahnhofs und dem Gleisbau habe. Ich will ja nicht die halbe Stadt abreißen, nur damit der Bahnhof ordentlich und mit den nötigen Überwerfungsbauwerken angeschlossen werden kann.

    Sorry, ich war ein paar Tage weg und antworte deshalb erst jetzt.


    Zum Kredit-Rückzahlen: Das ist im Prinzip nicht hilfreich. Wenn Du aber so viel verdienst, daß Dich das fehlende Geld weniger stört als die Schulden, kannst Du zurückzahlen.

    Der Grund ist einfach: Das Spiel zwingt Dich am Anfang, mit dem Kredit mindestens 10 % der Kreditsumme im Jahr zu erwirtschaften. Kannst Du das nicht, stehst Du sowieso vor dem Ruin. Kannst Du das, sollte es nicht schwer sein, für die ersten sauer verdienten Euros Möglichkeiten zu finden, mehr Rendite als 10 % pro Jahr zu erwirtschaften. Das ist mehr als Du an Kreditzinsen sparst. Alse: Expandieren statt zurückzahlen.


    Güterverkehr lasse ich tatsächlich fast nur über Kutsche/LKW abwickeln, und zwar genau wegen der Leerfahrten. Am häufigsten sehe ich noch die Chancen Holz/Bretter/Stahl irgendwie sinnvoll zu kombinieren.


    Was ich noch nicht gesagt hatte: Du wirst für Luftlinie Haltestelle-Haltestelle bezahlt, nicht Produzent-Abnehmer. Wenn A - C - B ein ziemlicher Umweg für eine einzelne Linie ist, wird die viel weniger Profit abwerfen als zwei Linien A - C und C - B, wobei in C umgeladen wird.


    Flachdachs: Personenverkehr wirft schon seine Gewinne ab, aber erst ab einer gewissen Größe. Du müßtest mit drei nicht zu nahe beieinander liegenden, nicht zu kleinen Städten anfangen, die mit Eisenbahn verbinden und den ÖPNV in den Städten hochziehen. Dafür reicht anfangs oft das Geld nicht. Mit Güterverkehr geht das einfacher, und außerdem trägt dieser ebenfalls zum Wachstum der Städte bei, und wenn Du dann mit dem Personenverkehr anfängst, sind mehr Städte "nicht zu klein".

    Carbonunit: Zugegeben, mein Beitrag ist lang. Aber nimm Dir 'ne Tasse Tee und lies ihn in Ruhe durch bevor Du Dich aufgibst; das beantwortet einige Deiner Fragen aus dem zweiten Post.


    Mein Linienkonzept mit Bild (ganz rausgezoomt):


    Die orange Linie ist die für Getreide und Lebensmittel, die richtig Geld bringen soll. Die geht mit Kutschen (siehe Datum) von Achim Nord mit der Farm (Typ A aus dem obigen Beitrag) nach Konau Zentrum rechts unten im Bild. Voller Getreide. Dann geht die gleiche Linie in die Danziger Straße nach Achim und transportiert Lebensmittel. Anschließend gibt es eine kurze (!) Leerfahrt nach Achim Nord zurück. Du mußt nichts genau zum Ausgangspunkt bringen, sondern nur in die Nähe - im Vergleich zur Gesamtstrecke.

    Die gelbe Linie beliefert die Lebensmittelfabrik mit zusätzlichem Getreide und fährt leer zurück. Das macht hier sogar ein bißchen Gewinn, aber der wichtige Punkt ist, daß die orange Linie den Rückweg nicht halb, sondern voll beladen antritt.


    Ich setze 100 Vierer-Kutschen auf sechs Linien ein, die ich bis Mai 1854 eingerichtet habe. Das reicht noch nicht, um die drei belieferten Städte voll zu versorgen. Mit diesem noch völlig unoptimierten System gibt's nach ein paar Jahren Laufzeit etwa 200 k€ pro Jahr (eigentlich 250, weil ich noch keine Kredite abbezahlt habe).


    Und was ich noch vergessen hatte: Benutze das selektive Ein- und Ausladen von spezifischen Gütern. Sonst schaffst Du irgendwann versehentlich eine Verbindung, die auch Waren transportieren kann, aber so ineffektiv ist, daß sich da nur gelegentlich mal eine Einheit im Wagen befindet und blockiert, daß Du vier, fünf oder zwanzig Einheiten der eigentlichen Waren transportieren könntest.


    Da Eisenbahnlinien teuer und für Gütertransport unflexibel sind, habe ich meistens kaum Güterzuglinien (öfters Holz hin, Bretter zurück) und denke über Personentransport auch erst nach, wenn ich eher so 1000 Güterkutschen unterwegs habe.

    Carbonunit: So wie guapo298 würde ich es nicht machen. Warum?

    1. nehmen die Industrien nicht viel ab, wenn ihre Produkte nicht abgenommen werden, und

    2. fahren die Fahrzeuge die halbe Strecke leer, kosten aber genau so viel (wie PMV schon geschrieben hat).


    Meiner Erfahrung nach wirft anfangs der Personentransport kaum Gewinne ab (ich habe aber von jemandem gehört, der mit einem sehr dichten Haltestellennetz doch einiges an Gewinn gemacht hat - im Gegentum zu dem, was sonst so kolportiert wird. Das muß ich aber noch ausprobieren. Oder Du, wenn's Dir Spaß macht.) Also geht's mit Gütern los.


    Wichtig ist, daß Du für jedes Stück Fracht, das Du transportierst, proportional zur Luftlinie (und zum "Luxus" des Fahrzeugs, ist aber uninteressant, wenn Du praktisch nur Kutschen hast) bezahlt wirst. Das Spiel gibt Dir für eine Fahrt voll hin - leer zurück nur einen sehr schmalen Gewinn. Wenn Du aber etwas zurückzutransportieren hast, kostet das Dich nicht mehr, Du kassierst aber. Das ist der zentrale Punkt.


    Ich plane immer eine Güterkette für die ganze Karte durch, auch wenn ich nicht alles sofort bauen kann. Ich nehme als einfaches Beispiel Nahrung, weil ich meistens damit anfange (Baumaterialien sind genau so einfach, beim Rest gibt es mehr zu überlegen, aber das Prinzip bleibt). Mein Ziel ist, möglichst wenig leer zu fahren. Im Hinterkopf ist auch zu behalten, daß die Lebensmittelfabriken aus zwei Ladungen Getreide eine Ladung Lebensmittel machen.

    Dazu schaue ich mir an, welche Städte nach Lebensmitteln verlangen, wo die Fabriken sind, und wo die Farmen sind. Oft sogar mit einer Skizze auf Papier. TpF2 kommt mit komplexen Verbindungen ziemlich schlecht zurecht, deshalb versuche ich erst einmal, jede Stadt nur aus einer Lebensmittelfabrik zu versorgen (oder umgekehrt, aber meistens gibt's mehr Städte, die Lebensmittel haben wollen als Lebensmittelfabriken). Eventuell hängen auch mehrere kleinere Städte an einer Lebensmittelfabrik. Es muß nicht die jeweils nächste Fabrik sein - etwas Strecke erhöht den Profit (nicht so sehr pro Kutsche, aber Du kannst mehr Kutschen profitabel betreiben ...). Dann versuche ich die Farmen (von denen es idealerweise doppelt so viele wie Fabriken gibt) so aufzuteilen, daß die eine Hälfte möglichst nahe zu jeweils einer der zu versorgenden Städte (Typ A), die andere nahe an einer Fabrik (Typ B) liegt - Hinterkopf aktivieren. Dann richte ich die Infrastruktur und die Linien ein; letzere gehen einmal von Farm Typ A zur Fabrik und dann zur Stadt, die nahe an der Farm liegt. So hast Du nur eine sehr kurze Leerfahrt von der Stadt zur Farm.

    Wenn Du nichts weiter unternimmst, ist die Tour zur Stadt aber nur halb beladen. Hier kommen die Farmen Typ B ins Spiel. Sie bringen noch einmal die gleiche Menge Getreide zur Fabrik, so daß die ersteren Kurse auch den Rückweg voll beladen antreten können. Da die zweiten Touren aber nur wenig Gewinn einfahren, ist es besser, wenn sie kurz sind.


    TpF2 ist nachfragegetrieben. Daher mußt Du immer ein Auge auf den Verbrauch der Stadt haben. Es hat keinen Sinn, die Rate der Tour über den Verbrauch hinaus anzuheben, das sorgt nur für Leertouren.


    Gibt's noch was zu tun? Ja.

    Da Du nur für die Luftlinie bezahlt wirst und das ursprüngliche Wegenetz ziemlich mies ist, solltest Du mit dem ersten freien Geld die Wegführung optimieren: Möglichst kurze Wege, keine großen Steigungen, keine engen Kurven, so gut es das Gelände zuläßt. Belebte Kreuzungen entschärfst Du möglichst bald mit Brücken. Der Gewinn pro Transport bleibt gleich, aber Du brauchst weniger Fahrzeuge für die gleiche Transportleistung, und der Unterhalt von Straßen wird von der Staatskasse bezahlt, wenn Du sie nicht zu Privatstraßen machst.


    Wenn Du genug Geld verdienst, kannst Du Dir auch in den Städten, die aufgrund der Versorgung wachsen, auch schon den Platz für die ersten Bahnhöfe reservieren. Das kostet laufenden Unterhalt, und im Vergleich zu ein paar Kutschen nicht wenig, aber bei ein paar hundert Kutschen kann man sich das leisten. Und es kostet weniger Nerven, wenn einem die wachsende Stadt nicht den schönsten Platz wegnimmt.

    Ernsthaft fange ich aber erst an, mich um Personentransport zu kümmern, wenn alle Nahrungsmittel und möglichst auch alle Baumaterialien angeschlossen sind. Wenn Du das obige gut gemacht hast, ist genug Geld da.


    Noch zur Modernisierung von Fahrzeugen: Im Gegensatz zu TpF ist das in TpF2 nicht so wichtig. Der einzige Effekt ist, daß ungewartet Fahrzeuge in TpF2 mehr Lärm machen. Das mögen die Einwohner nicht und Du bekommst Minusprozente bei der Stadtgröße. Die Unterhaltskosten bleiben in der Zeit gleich und hängen nur von Deinen Einstellungen ab. Du kannst Deine Kutschen von 1850 bis 2000 auf dem niedrigsten Wartungslevel betreiben - sie machen Krach aber fahren keine Verluste ein. Ersetzen mußt Du sie nur, wenn Du wirklich einen anderen Fahrzeugtyp auf der Strecke haben möchtest.

    Wenn Du die Fahrzeuge nicht dauernd im höchsten Wartungslevel (den ich prohibitiv teuer finde) betreiben möchtest, gibt es eine Methode, die bei einigen vielleicht Naserümpfen hervorruft: Du kannst die Wartungskosten nur für für wenige Monate erhöhen, bis das Fahrzeug wieder in gutem Zustand ist. Dann kannst Du den Unterhalt wieder reduzieren, und es dauert ein paar Jahre, bis das Fahrzeug verschleißt.


    Den Aufstand einer guten Wartung mache ich eigentlich nur beim städtischen ÖPNV, weil Immissionen nur Wohngebieten negative Auswirkungen haben. Bahnhöfe setze ich gerne auf die andere Seite der Stadt ins Industriegebiet (hat auch den Vorteil, daß die Sims Deine Busse und Straßenbahnen benutzen müssen). Und bei fortgeschrittenem Spiel hat bei mir jede Stadt ein ausgedehntes Straßentunnelsystem, dessen Eingänge in unmittelbarer Nähe der kleinen Güterhaltestellen sind, von denen aus Geschäfts- und Industriegebiete versorgt werden. Du kannst sogar die Eisenbahnlinien in der Nähe der Städte im Tunnel durch selbst aufgeschüttete Berge führen, oder die Bahnhöfe in Troglage setzen - das mache ich irgendwie sehr gerne in der Rumänien-Karte aus der Kampagne, weil sich die Topographie von Bukarest dafür anbietet und man eh mit viel zu viel Geld startet. Auch das kann man als gamey ansehen, aber solange Du nur für Dich spielst, gibt es nur eine Person, die das stören darf.

    Many people want a lot of realism without realising how much work it is - for the player. Basically, it is nearly impossible to automatically determine if the curvature of the rail is asking for zigzag or simply following the curve. So, for building this, you will have to - in addition to everything else -:

    * Change a setting for each single wire segment

    * Choose the right pole

    This is quite a lot of work on a sensible railway system, especially if you also plan to use correct tensioning. So, my guess is that 1000 people will ask for it, 50 would give it a serious try and 2 really would arrive at a realistic catenary system for a great part of their map. And for these two, it is too much work to adapt tens of pole configurations. Except, jag-999 is one of the 50.(in fact, for the 48 it is a time saver not to have the possibility.)


    And before trying this, I think it would be good to implement yet another parameter to everything (because it is not too much work for the catenaries itself): The messenger wire usually follows the centre line of the rails, and only the contact wire is zigzagging, so there should be an additional twist. But this also has to be implemented at all elements for suspension.