Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Statt REFLECTIVE_NRML_MAP (REVLECTIVE tut nicht) nimmst Du PHYSICAL_NRML_MAP und erstellst noch eine xxx_metal_gloss_ao.tga (oder .dds) dazu. Damit Du etwas vernünftiges siehst, füllst Du sie erst einmal mit RGB 0/10/255. Dann suche nach geeigneten Tutorials, denn diese metal_gloss_ao ist nicht in einem kurzen Beitrag beschrieben. Im Lexikon ist etwas bei TpF1.

    Aus Sicht des Bahnhofs ist leider nicht sicher, dass immer in perfekter Reihenfolge entweder Gleis 1 oder Gleis 2 verwendet wird.

    Wenn Du die Linie einigermaßen sauber eingerichtet hast und die Linie eine eigene Strecke hat, ist es aber aus Sicht der Linie sicher. Denn die Züge bräuchten erst einmal eine Situation, in der der eine den anderen überholen kann. Wenn die Wartezeiten im Bahnhof so wesentlich sind, dürfte eine eigene Strecke auch sinnvoll sein. Mit einem Überwerfungsbauwerk statt Kreuzungsweiche wird das System noch besser funktionieren. Höhenfrei heißt das im Verkehrsplanerjargon.


    Für die Variante mit einer Linie klappte es übrigens nur mit einer ungeraden Zahl Züge.

    I have made some sort of writeup in a (german) text accompanying my Mainz-Wiesbaden map.


    The very short version is that you place a 16-bit grayscale .png image into the heightmap folder in your private Transport Fever 2 folder from which it becomes visible by the game. The size of the in-game map is still determined by the game settings. There are probably restrictions to the size of the image as well; I did not explore everything. 4097x4097 works for a large map.

    Von UG habe ich jetzt die Bestätigung, daß das sampler2DArray detailColorArrayTex tatsächlich nach den Namen der .luas in /res/config/terrain_material alphabetisch sortiert ist. Damit sollte meine Mod eigentlich keine Problemstellen mehr haben. ...

    Außer den kleinen sichtbaren Nähten an den Grenzen der Kacheln. Ich vermute, daß das mit der Einstellung des CLAMP-Parameters der Textur zu tun hat, der auf REPEAT steht. Ich weiß aber nicht, wie ich diese Einstellung beeinflussen kann, und kann mir auch gut vorstellen, daß sie hartcodiert ist.

    ENeRgY: Du kannst gerne testen, in der Mainz-Wiesbaden-Map habe ich das Bild als Mod, und einen Text dazu habe ich auch, wie Yoshi sagte. Bitte Rückmeldung, ob es klappt oder wo Probleme sind.


    wicked1133: Layer wäre klasse, aber das ist wohl der harte Weg. Egal, wie Du es drehst: Du müßtest das Bild von der Festplatte als Textur auf die Grafikkarte bringen und dort auch noch anzeigen lassen. Da die Software nicht quelloffen ist und wir nur die .luas angucken können, müssen wir einen Mechanismus nehmen, auf dem wir huckepack fahren können. Ich glaube nicht, daß es ein Overlay gibt, das mit Texturen arbeitet.

    Damit bleiben als Wege nur Modelle, Brushes und der Mechanismus, wie die "neutrale" Bodentextur erzeugt wird. Modelle passen sich nicht an die Oberflächenstruktur an, sind also auch nur begrenzt sinnvoll. Bleiben die Brushes und mein Weg, die Bodentextur zu verändern. Das eine mit dem mühsamen Plazieren und das andere mit der ungeklärten Frage der Anordnung der Bilder im Array.

    Mit "gefährlich" meine ich vor allem: das sind die Mods, von denen ich Probleme erwarten würde (wie gesagt, zwei machen mir im Moment keine). Das Schlimmste, was passieren kann, ist, daß die einzelnen Kacheln an die falsche Stelle kommen oder durch irgendwelche anderen Texturbilder ersetzt werden. Links unten sollte immer korrekt sein. Ausprobieren. Die anderen Mods sollten funktionieren wie gewohnt, es sei denn, sie überschreiben die gleichen .lua und .fs - Dateien, aber dagegen kann man prinzipiell nichts tun. Wenn's klappt, ist meine Methode im Spiel viel weniger hakelig als die von Archimon vorgestellte. Wenn's nicht klappt, eine der Mods einfach ausschalten. Wenn die Straßen einmal gelegt sind, ist das Satellitenbild eh weitgehend uninteressant.

    Guten Tag allerseits,


    Vor anderthalb Stunden habe ich mich angemeldet, weil ich mich mit dem Problem beschäftigt habe und zu einer leider etwas aufwendigeren Lösung gekommen bin, die außerdem noch eine unsichere Stelle hat. Die Terrainerzeugung ist deutlich komplexer geworden und die terrain_gen.fs ist nicht mal in Ansätzen übriggeblieben.

    Aus dem Ansatz von Gaming Potatoes ist das Kapern eines Fragment Shaders übernommen. Ich will jetzt nicht den kompletten Weg beschreiben, das ist in der PDF-Datei, die ich bei meiner Mainz-Wiesbaden-Karte verlinkt habe. Für diejenigen, die sich vielleicht schon einmal in die Richtung (Transport Fever 2 und OpenGL) beschäftigt haben, habe ich aber die Frage:

    Die einzelnen Texturen für den Boden befinden sich im Shader level_color.fs (und level_color_triplanar.fs) in den einzelnen Ebenen des sampler2DArray detailColorArrayTex. Mein Code verläßt sich darauf, daß die von mir eingeschleusten Texturen direkt hintereinander liegen, was sie bisher immer taten, unter der Voraussetzung, daß die Dateinamen alphabetisch eng beieinanderliegen. Weiß jemand genauer, wie dieses Array zusammengesetzt wird? Vollständig alphabetisch ist es nämlich leider nicht. Ich hätte eine Idee, diese Abhängigkeit zu lösen, aber die ist FPS-Gift.


    Ansonsten bin ich auch für aussagekräftige Fehlermeldungen dankbar, v. a. mit welchen Mods es kollidiert - ich habe die Wassertexturen von Relozu und die Straßenmod von majuen ausprobiert, beides geht. Generell sind Bodentexturen/Brushes gefährlich.