Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ebenfalls hallo,


    Missionen haben ihre eigene "Umgebung", teilweise mit anderen Waren und Gebäuden, die vom Endlosspiel nicht erreichbar sind. In sofern wirst Du die Vanilla-Fahrzeuge und sonstige Sachen nicht nachladen können. Der Hersteller hätte sich für eine Freigabe lang machen müssen, und damit sicher nicht hinter dem Berg gehalten.

    Gerade habe ich ausprobiert: Wenn Du einen Kampagnen-Spielstand lädst, kannst Du wie bei einem normalen Spiel neue Mods dazuladen. Was ich nicht ausprobiert habe, ist, ob die Kampagne deaktiviert wird, ähnlich wie das Trophäen-Sammeln mit Mods. Die Kampagne mit Mods würde ich als Cheat ansehen (völlig überflüssig, da man in Geld schwimmt), aber das ist ja auch nicht Deine Absicht.

    MaikC: Die Häuser zu scheren ist genau so schlau wie sie zu rotieren.

    WernerK: Die kryptischen Codes sind etwas, mit denen sich ein Modder herumschlagen muß und der Nutzer nicht kann (und nicht braucht, weil es der Modder gemacht hat). Ein Keller bzw. Fundament ist eigentlich die Standardlösung.

    Dann steht es doch schief, oder? ;)

    Das stört bei JoeFrieds Mauern auch niemanden (außer mich). Kleiner Tipp: Wenn ich mich nicht aus dem hohlen Bauch heraus vertue, ist die transf-Matrix für eine Scherung in der x-z-Ebene entlang der z-Achse (also das, was bei ansteigenden Mauern meist gebraucht wird):

    1       0  0  0

    0       1  0  0

    tan(a)  0  1  0

    0       0  0  1

    a ist der Scherungswinkel. Ich denke es ist klar, daß das für Häuser nur unter "special effects" läuft, weil die Garagentore verklemmen.

    Irgendwie verstehen tu ich das Problem. Die meisten Karten (autogeneriert, aus Höhenkarten oder handgemacht) sind immer noch komprimiert, d. h. weder von den Steigungen noch von den Kurvenradien her läßt sich eine ordentliche Bergstrecke bauen. Man landet eigentlich immer im Tunnel oder auf einer hohen Brücke im Flachland, wenn man es trotzdem versucht. Die Frickelei macht dann einfach keinen Spaß mehr. Deshalb resultieren die Wirtschaftsspiele bei mir oft in "Tunnel von Start zu Ziel". Es ist einfach etwas anderes, wenn man eine Karte aus einer echten Höhenkarte im Maßstab 1:1 hat. Dann geht es auf einmal vernünftig, man kann den Hängen normalerweise mit den verfügbaren Kurvenradien folgen etc. Nur bilden diese Karten immer noch einen relativ kleinen Ausschnitt aus der Realität ab, und man müßte kurvenreiche Täler "geradebiegen", damit sie z. B. auf Seitenverhältnis 1:5 passen.

    VacuumTube: Im Grunde hast Du recht. Leider gibt es schon eine Reihe Kategorien auf deutsch (z. B. buildings und Gebäude).

    Der Idealfall für mich wäre, daß die Kategorien aus der Sicht des Programms alle englische Namen hätten (also categories = {"englishame", }, es aber es die Möglichkeit gibt, die angezeigten Namen zu übersetzen. Dann können zwar immer noch unterschiedliche Übersetzungen auftreten (Horses in Rösser oder Gäule), aber die Mods wären nicht mal so, mal anders gruppiert. Das scheint mir aber mit dem aktuellen System nicht möglich zu sein.

    Yoshi: Danke, der Artikel ist an mir vorbeigegangen, oder ich an ihm. Die Links verweisen übrigens noch alle auf train-fever.net ... Kann man den Artikel für TpF2 anpassen und dort unterbringen?

    Es ist leider nix dabei, was hinreichend nahe an meinen Schiffsanleger kommt. Dann mache ich halt was Neues, wahrscheinlich "Harbor". Da könnte mindestens auf Dauer noch was reinkommen.


    VacuumTube: Der Sprachen-Mischmasch ist schon da. Deutsche und Englische Bezeichnungen gehen munter durcheinander. Und da es sich bei categories um eine Liste handelt, tauchen einige Mods an mehreren Stelle auf, was der Übersichtlichkeit auch nicht dient. In sofern ist es egal, ob man übersetzt oder nicht. Wenn es bereits Mods mit fest codierten Kategorien Water und Wasser gibt, dann würde eine Mod mit Übersetzung bei der englischen Spracheinstellung in die erste und bei deutschen in die zweite Kategorie einsortiert werden, wenn ich das System richtig verstanden habe. Schön wäre, wenn die Übersetzung für alle Kategorien gleichen Namens gelten würden. Dann würden sich nämlich bei einer Mod mit Übersetzung alle Water und Wasser vereinigen und die Eau, die eine Übersetzung haben, gleich mitnehmen. Ob das mit einer andern Modzusammenstellung anders aussieht, ist eigentlich egal; das ändert sich nicht oft.


    Die Übersetzung ohne _() funktioniert nicht, ich hab's gerade probiert.

    Beim Spielen hab ich festgestellt, daß man zumindest gemoddete Assets auf jeden Fall in eine Menü-Kategorie packen sollte, damit sie auch nur ins Bewußtsein gelangen - von einfach zu finden ganz zu schweigen. Aber kann man eigentlich die Kategorien in den Baumenüs sinnvoll lokalisieren? Normalerweise wird eine Konstruktion ja in der .con durch die Zeile

    Code
      categories = { "Water" },

    in ein Menü gepackt. Die Kategorie bekommt dann das Bild textures/ui/construction/categories/Water.tga zugewiesen. Beim Überfliegen des Bildes im Menü wird der Text "Water" angezeigt. So weit nichts Neues. Ich würde den Text jetzt gerne lokalisieren. Was funktioniert, ist die Klein-Fritzchen-Methode

    Code
    categories = {_("water") },

    in der .con, und wie üblich die Übersetzungen in der strings.lua:

    Code
    water     = "Wasser",

    . Es passiert aber, was passieren muß, nämlich, daß das Programm dann nach der Datei Wasser.tga sucht. Also braucht es für jede unterstützte Sprache ein eigen benamstes (aber sonst identisches) Icon. Das ist unästhetisch und felheranfällig. Gibt es eine bessere Lösung?

    Beim Suchen im Forum/Netz/Dateien habe ich nichts gefunden, UG scheint für die eigenen Kategorien mal wieder eine andere Lösung zu haben, für die ich auch keine Hinweise gefunden habe. Dafür habe ich im Asset-Menü die Kategorien "Gebäude", "Gebaeude" und "buildings", was ein Zeichen dafür ist, daß andere ähnliche Probleme hatten.


    Etwas zusammenhängend damit: Gibt es eigentlich irgendwo einen ungefähren Konsens über die Kategorien, oder bastelt jeder unabhängig von allen anderen seine eigenen (bzw. nimmt die von UG)? Wäre ein Konsens über einen Basissatz von empfohlenen Kategorien wünschenswert?

    Ein Zwang welcher Art auch immer ist natürlich Unsinn. Wer in seiner privaten Kategorie eine sinnvolle Anzahl an Assets unterbringt, hat das grundsätzliche Ziel, etwas Ordnung zu schaffen und das Durchwühlen einzuschränken, auch irgendwie erreicht. Aber es ist schlimmer, in jeder Kategorie ein einziges Asset zu haben, als überhaupt keine Kategorien zu haben. Ich stehe im Moment leider kurz davor. In sofern würde ich mich gerne an eine vorhandene Kategorie anhängen; falls das nicht so einfach ist, meine möglichst frei benutzbar machen.


    Wenn ich mir nämlich überlege, wie ich mich ungefragt in eine Kategorie einhänge, müßte ich

    1) entweder ein Icon klauen

    2) oder mit einem blauen Kästchen leben

    3) oder ein eigenes Icon bauen.

    Dabei macht 1) vermeidbaren Ärger, 2) ist blöd, 3) gibt wahrscheinlich je nach Ladereihenfolge ein anderes Icon - auch blöd.Vielleicht kann man ja für die empfohlenen Kategorien einen Lexikonartikel bauen, aus dem man die Icons direkt kopieren kann - und wer sein Icon da reinsetzt, stellt es zur freien Benutzung zur Verfügung.

    Meinst Du Mac-Spieler? Vulkan ist Nachfolger von OpenGL, und so weit ich gerüchteweise gehört habe, wird letzteres von Apple nicht mehr unterstützt. UG scheint da nicht so richtig die freie Wahl gehabt zu haben. Die monatelange Wartezeit kommt daher, daß sie wohl die Graphikengine neu programmieren durften. Wahrscheinlich werden die Mac-Nutzer die unfreiwilligen VersuchskaniBetatester sein. TpF2 läuft unter Fensters und Linuchs jedenfalls noch mit OpenGL.

    Im Linienmanager sollte man überprüfen können, auf welcher Teilstrecke das Problem auftritt (rote Unterbrechung der Linie). Das kann man mit zusätzlichen Wegpunkten noch feiner unterteilen.

    Weitere Fehlerquellen:

    - Kurze Gleis- oder Oberleitungsunterbrechung, die man beim ersten Überprüfen übersehen hat (in die Falle bin ich oft genug getappt)

    - Falsches Gleis im Bahnhof ausgewählt. TpF2 korrigiert das nicht gerne

    - Strecke per Signal falsch herum als Einbahnstraße deklariert

    Daß der Fahrplan optional sein soll, hatte ich ja schon geschrieben. Ich fürchte aber, in der Praxis wird das "ganz oder gar nicht" bedeuten, zumindest auf den Teilnetzen mit Zugrouten, die sich gegenseitig beeinflussen. Wenn eine Linie nach Fahrplan und die andere frei fährt, stört die freie Linie den Fahrplan, und es kommt zu Verspätungen (genau so wie bei der DB, wenn auf einer eingleisigen Strecke mal eben noch eine zusätzliche Lok durchgeschleust werden muß - ich hab's erlebt. Und dann gibt sich der Fritze im Stellwerk Düren auch noch daran, mit dem Triebwagenführer zu diskutieren, wodurch mein nächster Anschluß auch noch weg war). Im gemischten Betrieb wird es erst einmal schlimmer als ganz ohne Fahrplan. Deshalb muß ein ganzes Linienknäuel durchgeplant werden. Das wird immer kompliziert und darf bei jeder neuen Lok neu gemacht werden.

    Fahrplan ist Wissenschaft: Ich möchte wissen, wie er es geschafft hat ...


    Hm. Eigentlich sollte "Zug fährt um ..." bzw. alle (Viertel)Stunde später, oder "Zug fährt ab ... Uhr sobald die Strecke frei ist" doch von UG aus nicht so schwer zu realisieren sein. Solange es keinen Tag-Nacht-Wechsel gibt.

    Beim Anpassen des Schiffsanlegers komme ich auf das Problem im Bild:

    Am linken Ende der Brücke sind die Teile des Geländers fast in Originalposition; leicht gedreht für die Steigung der Brücke. Rechts des Unternehmensbanners sind die Elemente gespiegelt. Das Muster, das dort erscheint, ist eigentlich die Innenseite der Brücke: Die hellen Bereiche sind von der Sonne beschienen, die dunklen sind die Schatten der T-Träger und des Geländers, die von innen sichtbar sind. Insgesamt sieht es so aus, als ob die Beleuchtung der Texturen ohne Berücksichtigung einer Spiegelung in transf berechnet (witzigerweise wird eine Rotation berücksichtigt).

    Meine Fragen:

    - Ist das ein Bug?

    - Ist das ein Feature?

    - Wenn es ein Bug ist, wird der irgendwann beseitigt?

    - Gibt es einen eleganteren Workaround als die Meshes doppelt zu bauen (z. B. ähnlich wie das redGreen=true, nachdem auf einmal meine .dds-Normalmaps nicht mehr funktionierten)?

    - Ist das Kunst?

    - Kann das weg? :-)

    Die .con und .mdl sind an den entscheidenden Stellen gegenüber TpF1 noch unverändert.

    Beim bereits konvertierten BLS-Mod gibt es zwei Platten mit Wasser-Textur. Es sind leider nicht die besten aus TpF1, aber immerhinque (sie sind m. E. zu wenig transparent). Mit denen kannst Du eine ebene Wasseroberfläche in beliebiger Höhe machen, so daß der Untergrund ein wenig durchschimmert. Du könntest versuchen, mit Wasserfall-Texturen, die es wohl irgendwo geben muß, die Höhenunterschiede modellieren. Ich vermute, ein ästhetisch ansprechender Erfolg wäre einen Lexikon-Eintrag wert, so wie damals der mit der Gestaltung eines Sumpfs.


    Ich habe mal einen kleinen Teich umgebaut und geknipst:


    Ungefähr in der Mitte des folgenden Bildes sieht man etwas Flußgrund-Textur durchscheinen:


    Leider wird die Platte schon in relativ großer Entfernung ausgeblendet und es bleibt bloß noch die Verdunkelung des Teichbetts.

    Schade. Ich hab's bei mir noch einmal mit einem frischen Spiel probiert und auch eine kleinere Karte (14x14 km²) genommen, und damit war bei mir auch alles in Ordnung. Spielst Du wie ich unter Windows? Vielleicht gibt es ja Unterschiede in der Ladeordnung zwischen den Betriebssystemen (ändert aber nichts daran, daß die wimz00-Karte in der richtigen Ecke sein sollte). Andererseits fummelt UG gerne noch zwischen den Patches an den Interna. - Allerdings wäre ich an Stelle der Entwickler nach meiner Anfrage hellhörig geworden, daß da jemand etwas braucht. Wenn ich da also etwas ändern wollte, würde ich die "order" auslesen - das ist von Moddern zu beeinflussen und einigermaßen sinnvoll. Jedenfalls besser als ein vollkommen erratisches Verhalten. Oder - noch einfacher - die Möglichkeit zu geben, daß man beliebig große Texturen verwenden kann, wie in TpF1; das hätte mir nämlich die ganze Murkserei mit den Kacheln erspart. Und die Frage nach einer Karte bzw. einem Satellitenbild stellt sich ja nicht erst seit TpF2.

    Wenn Du das .dds gegenüber "normalen" Bildern gespiegelt hast, ist es die Südwestecke. Beim ersten Laden ist aber möglicherweise Norden nicht unbedingt oben. Das Spiel verwendet für die Landschaft ein normales Koordinatensystem mit Ursprung in der Mitte, und (-1/-1) ist dann im Südwesten, wenn die y-Achse nach oben/Norden zeigt. Aber wichtig ist eigentlich, daß wimz00.dds in einer Ecke ist - das ist nämlich die einzige Textur, die sich nicht auf die Reihenfolge verläßt, sondern mit dem +1001-Trick erkannt wird.


    Mal ein anderer Ansatz: Funktioniert eigentlich meine Mainz-Wiesbaden-Karte bei Dir? Wenn nicht, können wir noch lange so weitermachen bzw. müssen den Fehler anders suchen. Wenn ja, kannst Du, da Du ja offensichtlich das gleiche Format benutzen willst, meine Dateien benutzen (auch weitergeben oder hier veröffentlichen, solange Du Credits einbaust). Du müßtest eigentlich nur die .dds-Dateien austauschen.

    Hm. Ich finde nix. Deine temperate.climate.lua habe ich (mit wieder rückgeänderter map01.lua) in mein Spiel gehalten: Es wird ordentlich angezeigt. Bei den Shadern und den mapxx.lua sehe ich auch keinen Unterschied.

    - Hast Du Deine Bild-Dateien auch wimzxx.dds genannt?

    - Ist das erste Bild (dann wimz00.dds), das in der Südwestecke sein sollte, reproduzierbar korrekt?

    - Ist die (falsche) Anordnung der Kacheln reproduzierbar oder jedes Mal anders?

    - Hast Du in jeder der map-Dateien die Zeile

    -- detailColorTexture = "terrain/grass_light_green_albedo.dds",

    auskommentiert bzw. gelöscht? (Eigentlich Quatsch, das sollte ja in der nächsten Zeile überschrieben werden.)


    (Sorry, wenn ich auch die dummen Sachen abfrage. Wenn ich einen eigenen Fehler nicht finde, ist er meist besonders dumm...)

    Gerade habe ich noch mal ein altes Spiel geladen: Bei mir funktioniert es auch mit den neuesten Patches.

    - Sind bei Dir die ersten Kacheln in der richtigen Reihenfolge, oder stimmt eigentlich gar nichts?

    - Verstehe ich richtig, daß Du die Dateien versuchsweise als 0map01.lua etc. bezeichnet hast?

    Meine Überlegung dahinter: Wenn die Umbenennung mit führender genau das gleiche Ergebnis liefert wie ohne, kann es nicht sein, daß Du irgendwo im System eine andere Datei hast, die sich zwischenmogelt.

    - Falls Du noch andere Mods lädst - starte mal ein Spiel nur mit der Karte ohne weitere Mods.

    - Welches Kartenformat benutzt Du (z. B. 16x16 km²)? Ich gehe mal davon aus, daß Du 16 Kacheln hast.

    - Du könntest mal eine repräsentative Auswahl der Dateien aus Deiner Mod hochladen (nicht die Bilder, die kann man ja ersetzen, aber die .lua - auch da nur ein paar mapxx.lua - und .fs). Vielleicht fehlt ja irgendwo eine blöde Kleinigkeit.