Hallo Leute, Der Adventskalender ist dieses Jahr einfach nur verrückt. Vielen Dank für alles!
Beiträge von Rutel
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Im Moment versuche ich, die modularen Konstruktionen zu kapieren. Bei den modularen Bahnhöfen (modular_station.con) stolpere ich innerhalb der updateFn() über folgendes Konstrukt:
Code... local slotId2Coord = { } ... result.GetCoord = function(slotId) return slotId2Coord[slotId] end ...Für mich, der ich im Pascal/Modula-2/C/C++-Universum groß geworden ist, sieht das so aus, daß in result eine riesige Struktur zurückgegeben wird, die unter anderem die Funktion GetCoord enthält. Diese sollte dann auch außerhalb des Kontextes von updateFn aufrufbar sein, sonst brauche ich sie ja nicht zurückzugeben. Außerhalb dieses Kontextes ist aber die lokale Variable slotId2Coord nicht definiert, es kommt also, weil lua wenig meckert, irgend ein Mist zurück.
Frage: Verstehe ich die Lebensdauer von slotId2Coord falsch oder ist das ein Bug (der vielleicht nicht zuschlägt, weil niemand GetCoord aufruft)?
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Abreißen würde ich den Garten jetzt nicht unbedingt, wo er schon mal da ist (solange der Dir gefällt, FeuerMaster). Meine Kleingärten sind halt deutlich kleiner, ein Weg paßt da gar nicht rein. Allerdings habe ich pro Fläche auch relativ viel Zeug drin. Das ist aber kein Vergleich mit echten Kleingärten; die sind ja sowas von vollgerammelt mit allem möglichen Kram.
Die Bemerkung von qwert zu den Häusern vom gleichen Typ ist so eine, die man tatsächlich dann und wann durchbrechen sollte (deswegen schreibt er auch selten und nicht nie). Es gibt diese stereotypen Siedlungen. Und dann an einer Stelle von der Stereotypie wieder abzuweichen, hat auch seinen Reiz.
Die Straßenregel dürfte ebenfalls so ein Fall sein, warum ich das mit dem nicht sklavisch an Regeln halten geschrieben habe. Was bekommt man?
Der Winkel zwischen den Straßen alleine ist für die Optik relativ egal, vor allem, wenn man sich die Gegend aus Sim-Perspektive anschaut. Entscheidend ist aber, wie weit man sehen kann. Da sollte es tatsächlich Abwechslung geben. Nicht-rechte Winkel sind immer lästig, weil es kaum passende Gebäude dafür gibt (ich habe im Moment nur die von Siri im Kopf). Wenn man Überschneidungen akzeptiert, die von der Straßenfront aus nicht sichtbar sind, kann man schon einiges machen.
In vielen Ortschaften hat man leichte Biegungen in den Straßen oder versetzte Anschlüsse von Seitenstraßen. Diese Sachen sind einfacher handzuhaben als überall Bügeleisen-Straßenecken.Übrigens: Wenn Du keinen speziellen Wert darauf legst, brauchst Du Innenhöfe überhaupt nicht zu dekorieren. Es sei denn, Du legst Besuchermagnete oder Gebäude so, daß da auch ein paar Sims herlaufen, aus deren Perspektive Du Dir den Hof anschauen kannst.
Mir ist auch aufgefallen, daß meine (in jeder Hinsicht 1:1) Landschaft um Wiesbaden komisch flach aussieht. Das hängt daran, daß, wie in praktisch allen Computerspielen mit Landschaft, im Normalfall alles viel zu eng aufgebaut wird und dann mit einem Weitwinkelobjektiv ein einigermaßen normales Aussehen erzeugt wird. Auf die Straßengeschichte bezogen: Deine Straßenzüge sollen für die normale Spielperspektive etwas stärker gebogen sein und weniger Häuser pro Gerade erhalten als im Original.
Was halt hilft, wenn Du ein Gestaltungsproblem hast: Rausgehen oder Google Earth, je nach dem. (UG würde wahrscheinlich einigen Mist nicht machen, wenn die Designer sich mehr draußen umschauen würden, und das an verschiedenen Stellen. Beispiel: Die Dreckstreifen neben den Straßen. Die gibt es eigentlich nur, wenn die Straße zu schmal ist und Autos in die Botanik ausweichen müssen, um sich begegnen zu können.)
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Hallo FeuerMaster , ich sehe mich auch noch als blutiger Anfänger, was Schönbau anbelangt. Ist wohl viel Learning by Doing, wie der Mönch sagte, nachdem er mit dem Kopf gegen eine Glocke geknallt ist. So ein paar Sachen sind mir aufgefallen (leichtsinnigerweise habe ich gleich mit einer sehr großen Map angefangen):
- Ein Konzept ist wichtig. Vom Großen ins Detail: Was für ein Thema hat die Map? Welche Gebiete willst Du bauen? Wo soll was hin? Je detaillierter, desto später kann die Entscheidung fallen.
- Baue großzügig - ich habe die große Map u. a. angefangen, um einen Ausschnitt der Realität so lala nachzubauen, damit ich mich an realistische Steigungen gewöhnen kann.
- Versuche nicht, jede Idee in der einen Map unterzubringen, sondern nur, wenn es zum Thema der Map paßt. Spielplätze oder Industriegebiete gehen überall, ein großer Hafen im Hochgebirge ist Quatsch (Der Inn hat im Grunde genommen bis Innsbruck genug Wasser für Schiffahrt - warum gibt's die trotzdem praktisch nicht?).
- Wenn die grobe Struktur steht (wenigstens im Kopf), baue eine schöne statische Ansicht. Dann erweitere sie zu einer Linie. Wenn Du mal hier, mal da was baust, kommst Du nur langsam an Erfolgserlebnisse.
- Überlege bei jedem Industriegelände, was dort produziert werden soll, bevor Du das Aussehen planst.
- Weil's gerade meine Macke ist: Mit Kleingärten kann man sich hervorragend verzetteln - ich bin im Moment irgendwo zwischen 250 und 300 Stück; wenn mir nicht die FPS zusammenbrechen, könnten es tausende werden. Pro Sitzung bastele ich inzwischen nur noch ca. vier bis sechs thematisch ähnliche, aber dafür bei jeder Sitzung. Ich versuche dann, beim nächsten Mal ein anderes Thema zu nehmen.
- Baue, wenn es paßt, die Schienen etwas erhöht auf einen Damm. Dann hast Du zwar mehr zu bauen, bis alles schön aussieht, aber dann hast Du hinterher mehr und schönere Aussicht.
- Scheue Dich nicht, abzureißen, wenn Du glaubst, daß Du etwas besser hinbekommst.
- Nimm Dir Zeit, Videos und die Galerie anzuschauen. Da gibt es gute Ideen. Bei denen, die nicht nachbearbeiten, leider auch viel Leerlauf; aber das wirst Du selbst schnell merken.
- JoeFrieds Modbox mit den Mauer- und Betonklötzen nutzen.
- Das Wichtigste am Schönbau ist der Mißbrauch von Mods. Setze zwei oder mehrere Gebäude eng aneinander, wenn Du ein großes haben willst. Setze ein Mod-Auto verdreht und halb in die Erde, um ein wild entsorgtes Wrack darzustellen. Ein Holunder in 25% Größe sieht schon fast aus, wie eine Kartoffelpflanze. Versenke eine 25%-Palme im Boden und es sieht so lala nach Kürbis aus. Es gibt eine tolle Idee, Bäche mit Hilfe einer tiefergelegten und mit Wasser überpinselten Straße darzustellen. Die Voraussetzung dazu ist ein Plan von dem, was Du zeigen willst, siehe oben.
- Halte Dich nicht sklavisch an irgend ein Konzept oder eine Liste von Tipps. Das sind Geländer, keine Schienen.
Ich habe das bewußt sehr allgemein gehalten. Ich glaube nämlich, es ist besser, erst einmal anzufangen. Die konkreten Fragen kommen dann automatisch. Und ich würde mich über Threads der Art "Wie baue ich mit den schon vorhandenen Mods ein Klärwerk" freuen. Kreativität wird durch Austausch geweckt, nicht durch "ich kann was, was du nicht kannst".
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DH-106: Bist Du Jurist? Deine Ausführungen sind logisch. Ich habe aber leider beobachtet, daß gerichtliche Entscheidungen auch mal in einer Art fallen, wie ich sie aus den Gesetzestexten nicht folgern könnte. Da wäre es schon interessant zu wissen, ob Du in der "juristischen Denke" zu Hause bist oder nicht.
Was auf jeden Fall klar ist: Den Unternehmen schaden will hier kein Modder (ich habe bei meinen fiktiven Bannern auch zugesehen, daß ich die im Hintergrund stehenden Unternehmen durch den Kakao und nicht die K...e gezogen habe).
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Wenn die Unternehmen klug sind, meckern sie nicht. Sie bekommen im Grunde einen kostenlosen Werbeträger, und wenn sie zu heftig meckern, reicht wahrscheinlich schon eine völlig neutral gehaltene Mitteilung im Forum oder im Bekanntenkreis, daß einige Leute den Laden wechseln.
Auf der anderen Seite gibt es juristische "Berater", die eher auf den eigenen Geldbeutel als den ihrer Kunden schauen. Wie heißt es so schön:
Treffen sich zwei Anwälte. Der eine: "Wie geht es dir?" Der andere: "Schlecht. Ich kann nicht klagen."
Ich hatte mal wegen einer Vereinszeitung (50 Exemplare) den Verlag wegen eines Cartoons gefragt - quasi die Pistole auf die Brust gesetzt, d. h. entweder darf ich es kostenlos, oder der Cartoon bleibt draußen; der Verkaufpreis mußte kostendeckend und erträglich sein. Die waren schon nahezu überrascht, daß ich gefragt habe. Das ging dann problemlos mit einem Belegexemplar. Nachträglich habe ich aber auch erfahren, daß sich der Cartoonist rühmt, der am meisten illegal kopierte zu sein. In so einem Fall emfehle ich aber, immer um Erlaubnis zu fragen.
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Graf Romanic : Das Spiel verhält sich anders; ich habe es mal angeschaut, als ich die Einwohnerzahlen an der Grenze hatte: Immer, wenn sich der Beitrag der erreichbaren Ziele zu den Einwohnerzahlen um 10% erhöht hat, sprang das Einwohnerziel hoch und es gab es einen Wachstumsschub.
Mir ist bisher auch noch nie untergekommen, daß die Summe nicht gestimmt hätte. Das müßte bei einer reinen Rundung für die Anzeige immer wieder passieren. Alter Mathematikerwitz: 1+1=3 für große Werte von 1 und kleine von 3.
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Wieso, stimmt doch einigermassen. Es ist halt immer ein Problem mit dem Runden, hier auf 10%-Werte in der Anzeige.
Selbst das Runden ist auf seine Art korrekt. Ich gehe davon aus, daß das intern mit einer Tabelle abgehandelt wird: Soundso viele Ziele geben soundso viele Prozent Einwohner mehr. Jedenfalls bekommt man an den Schwellenwerten tatsächlich einen Sprung in der Ziel-Einwohnerzahl. Ich vermute, daß das im Grunde der Versuch ist, das Wachstum zu begrenzen. Wenn man primitiv (linear) programmiert, wächst die Einwohnerzahl unbegrenzt.
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kalle: Gut, daß Du die Zahlen nennst - Der springende Punkt und die Krux an TpFn ist, daß jede einzelne Person simuliert wird. Nimm die Zahl Einheiten mal 10 und Du hast eine mittelstark bevölkerte Map auf Transport Fever. Die Kilometer allein sagen leider relativ wenig; es kommt auf den Detaillierungsgrad an. Und bei dem muß man erst hinter die Tricks schauen.
Ich will nicht damit sagen, daß es nicht besser geht. Aber UG hat sich mit dem Grundkonzept eine tierische Herausforderung gestellt, die allein von der Arbeitszeit her eine größere Firma bräuchte. Und dafür braucht's Geld. So beißt sich dann die Katze in den Schwanz.
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Unten rot/oben beige alleine war relativ häufig bei Bahnen - die TEE-Lackierung, die HzL ...
Mich würde wundern, wenn da im Normalfall mehr als eine Zeitmode hintersteckt.
Die älteren dunklen Grün- Blau- und Brauntöne dürften auch mit dem Dreck der Dampfloks zu tun haben. Weniger oft reinigen. Und ich finde, alle diese Lackierungen passen besser in eine Landschaft als das heutige Hallo-hier-komme-ich-Rot.
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Ich werfe einfach mal ein: Die Bahndämme sind blöder als modulare Bahnhöfe.
Die modularen Bahnhöfe sind eine im Prinzip sinnvolle Erweiterung der konfigurierbaren Bahnhöfe aus TpF1. Leider auf verschiedenen Seiten nicht zu Ende gedacht.
Von Seiten UG wegen der fehlenden Steigung (einfach) und der gebogenen Bahnhöfe (wird den Programmierern Kopfschmerzen verursachen).
Von Seiten der Modder, daß UG wahrscheinlich gedacht hat, die Bahnhöfe alle als Module zur Verfügung zu stellen. In vielen Fällen würde das gehen; die Dresdner Bahnhöfe sind möglicherweise eine Ausnahme.
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Zur ersten Frage:
Nervig ist das, damit gebe ich Dir recht. Aber das hängt an der Art, wie die Geländetextur aufgebaut ist - das sind nämlich relativ grobe Kacheln. Manchmal kann man auch die scharfen Ränder dieser Kacheln sehen. Damit das normalerweise nicht passiert, wird mit einigem Aufwand interpoliert und mehrere Texturen "gedithert". Wenn Du diese Methode so fein machen würdest, daß Deine gewünschte Schärfe herauskommt, brauchst Du Rechner von 2050.
Du hast zwei Möglichkeiten, das zu umgehen:
- Du setzt irgendwas (Mäuerchen, Busch, Blumentopf, ...) über die Naht
- Du findest (oder machst) eine Mod, die einen Klotz mit Deiner gewünschten Bodentextur erzeugt. Das ist natürlich erst mal topfeben, aber für einen Parkplatz dürfte das in vielen Fällen ok sein. Wenn Du das hast, kannst Du mit einem Brush ohne Gras "unter" den Parkplatz malen; Du bekommst es wahrscheinlich so hin, daß das Grün mit (z. B.) minimal Braun bis an die Kante geht. Die Grashalme hören dann kurz vor der Kante auf, aber das dürfte verschmerzbar sein.
Wäre schön, wenn man Modelle bzw. frei definierbare Flächen hätte, die sich an die Geländeoberfläche anschmiegen; das wäre nämlich die Lösung für heutige Rechner ...
Zur zweiten Frage:
Das hängt vermutlich an einer fehlenden oder falschen metal_gloss_ao-Map. Die ist im Texturensystem dafür da, die Reflexionseigenschaften der Oberfläche zu definieren: Metallizität, Rauhigkeit (gloss) und generelle Abschattung. Es gibt hier irgendwo eine Anleitung; im Lexikon habe ich sie leider nicht gefunden. Du müßtest also diese Map für das Modell erzeugen, wenn sie fehlt. Das stört mich auch an anderer Stelle, aber ich habe noch keinen Nerv gehabt, das zu ändern.
VacuumTube: Das funktioniert leider nur, wenn Du zufällig in Richtung des Rasters arbeiten willst. Sonst hast Du 1 m große Sägezähne, was noch schlimmer aussieht.
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Umma (wenn antike, untergegangende Städte erlaubt sind)
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Nervig ist auch, dass, wenn man eine Brücke abreisst, weil sie nach all der Fummelei nicht schön aussieht, das Gelände wieder zugeschüttet wird.
Dieses Feature mag ja anderswo sinnvoll sein, bei Brücken ist es das nicht!Ich habe den schweren Verdacht, daß diese Art, mit Geländeumformungen umzugehen, eine Reaktion auf Userwünsche nach einem Planungsmodus sind. Leider ist das in jeder Hinsicht ein Schuß in den Ofen.
Erstens ist es kein richtiger Planungsmodus, weil das Ändern auch bei angehaltenem Spiel kostet.
Zweitens, weil Gleisbau nicht mehr als Landgestaltung funktioniert.
Drittens, weil UG dafür wahrscheinlich weitaus höhere Entwicklungskosten gehabt hat, als für einen einfachen Planungsmodus notwendig gewesen wären.
Generell habe ich den Eindruck, daß UG zwei entscheidende Sachen noch nicht verstanden hat:
- Halte die Sachen einfach.
- Geh mal raus und schau die Realität an. Das würde Straßenränder und Waldränder deutlich verbessern. Die Personen-Animationen sind eine andere Geschichte: Dafür ist vermutlich jahrelanges Studium und jahrelange Arbeit nötig. Wir schauen bei Menschen extrem genau hin. TpF2 ist in dieser Hinsicht besser als TpF1, aber noch nicht gut.
Zum eigentlichen Threadthema:
Meine Ansicht ist die gleiche wie zum Thema Fahrplan: 10% der Spieler werden begeistert sein, 90% genervt - ich gehöre wahrscheinlich zu den 10%. Das läuft in vielen Spielen unter dem Stichwort "Mikromanagement". Ich würde in sofern auch keine unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen machen, sondern den Mechanismus so ausbalancieren, daß bei gleicher Schwierigkeitsstufe diejenigen, die das Rangieren gut schaffen, gegenüber einer automatischen Einstellung einen Vorteil haben, und diejenigen, die es schlecht machen, einen Nachteil. Wahrscheinlich reicht es dann, es so zu programmieren, daß die automatische Einstellung tatsächlich rangiert. UG wird nicht die Ressourcen haben, einen Rangier-Gott für alle möglichen Bahnhofskonfigurationene zu programmieren. Wahrscheinlich macht die Aussicht, es überhaupt zu müssen, schon zu viel Angst
.Rina erwähnt "Event". Da ist die Frage, ob TpF wirklich schon einen effizienten Event-Mechanismus hat. Wenn die Signale auf dem "kurzen Dienstweg" funktionieren, gibt es ihn nicht. Und dann wird dieser Mechanixnutz eine Haydnarbeit werden.
Zur WiSim:
Ich denke, das wichtigste, um TpF zu einer WiSim zu machen, wäre Konkurrenz. Das öffnet die Büchse der Pandora, und ist für Schönbauer absolut unbrauchbar. Ich glaube nicht mal, daß das erheblich mehr Code sein wird, aber zumindest eine nicht grob cheatende KI kostet viel Gehirnschmalz pro Zeile. Wie generiert man ein Gleisvorfeld, das mit einem menschengemachten konkurrieren kann? Wie bringt man es fertig, daß die KI, ohne daß der Programmierer vorher die Landschaft kennt, mit einem Zug mit Rungenwagen Holz und Bretter in die eine Richtung und auf dem Rückweg Stahl für einen anderen Produktionszyklus transportiert, ohne daß die Umwege die ganzen Vorteile zunichte machen? Für Fortgeschrittene, und weil menschliche Spieler in einer Konkurrenzsituation das garantiert machen werden: Wie produziere ich Stau auf den Linien der Konkurrenz, ohne meine eigenen Transporte zu ruinieren? Wie verhindere ich es für meine eigenen Linien?
Ich fürchte, schon mit TF ist der Weg zu einem Schön(bau)spiel mit ein bißchen Wirtschaft eingeschlagen gewesen.(Wer Sid Meiers Alpha Centauri/Alien Crossfire kennt: Das war das erste Spiel, bei dem ich den Eindruck hatte, daß ich nicht durch den Spielmechanismus sondern durch den eigenen Mangel an Phantasie eingeschränkt war. Die KI hatte keine Chance, mit der menschlichen Phantasie zu konkurrieren. Seit dem gängeln die Spiele der Civ-Reihe wieder stärker.)
Wenn ich mal ungefragt (weitere) Tips an Urban Games verteilen darf:
- Veranstaltet einen regelmäßigen Austausch mit einer Softwareschmiede, die Rollenspiele bastelt. Sie haben zwar ein anderes Ziel, aber die ähnliche Probleme in unterschiedlicher Gewichtung.
- Macht vor TpF3 ein Spiel, bei dem Ihr ein völlig anderes Thema habt. Wenn es geht: "Landschaft" und "Viele Leute" (besser: "3D-Modellierung" und "Viele quasi-autonome Einheiten") behalten, "Transport" wegwerfen. Aber kein Rollenspiel, wegen des ersten Tips.
Mit der Erfahrung wird TpF3 besser werden. Außerdem lauft Ihr gefahr, Eure eigene Konkurrenz zu sein.
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Bei den gemoddeten "unsichtbaren" Straßen, bei denen nur der Schotteruntergrund sichtbar ist, hilft es, wenn man erst den Typ der Straße ändert (Zauberstab). Vielleicht hilft es auch bei Dir.
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Sauber getestet habe ich es nicht. Mein Gefühl sagt, zwar die Anzahl der Umstiege an sich egal ist, aber daß die Wartezeit berücksichtigt wird - als halber Takt der Anschlußlinie - bei der Auswahl des Reiseziels. Je länger die Reise dauert, desto weniger wahrscheinlich ist, daß das Ziel gewählt wird.
Wenn es Dir ernst ist, kannst Du das ausprobieren. Es gibt eine Mod, die das Stadtwachstum verhindert, und Du kannst den Zeitfortschritt anhalten. Dann bekommst Du wenigstens von da her keine Falschinformationen. Du schließt auf einer Karte (klein oder wenige Städte, damit es nicht ausufert) alle bis auf eine Stadt an, um einen Vergleich zu haben. Dann läßt Du dieses System laufen bis es stabil ist und speicherst ab, um verschiedene Tests von der gleichen Ausgangssituation zu starten.
Die Tests bestehen dann darin, daß Du von einer Stadt aus dem Netz zur letzten unterschiedlich komplizierte Linien baust, die Du unterschiedlich gut ausbaust. Im Stadtbildschirmen kannst Du sehen, wie viele Leute wo hin wollen.
Gut, das ist nur eine Skizze, wie ich es machen würde, wenn ich es wollte, aber in diese Richtung müßte es gehen. Kostet halt viel Zeit.
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Ein Ring ist halt das Extrem von Nicht-geraden Linien. Wenn man schon ein U hat, bekommt man relativ viel Effekt für wenig Aufwand, wenn man es zu einem O schließt. Bei fast allen Karten habe ich einen Ring außenherum, bei großen manchmal sogar mehrere Ringe. Der Ring ergibt sich automatisch, wenn ich alle Städte wenigstens mit ihren Nachbarn direkt verbinden will. Davon halten mich auch Berge nur so lange ab, wie ich noch kein Geld habe.
Wenn die Verbindung schneller ist, steigt in den beteiligten Städten durchaus die Anzahl der erreichbaren Geschäfte/Arbeitsplätze, was zu mehr Wachstum führt. Ganz egal ist die Umsteigerei also nicht.
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VacuumTube: Der Punkt ist, daß Du mit der Ringlinie umsteigen vermeidest. Wenn Du aus drei Linien A-B, B-C, C-A (jeweils mit Zwischenstationen) eine einzige machst, müssen die Sims auf einem Weg von Zwischenstation auf A-B zu Zwischenstation auf B-C nicht umsteigen. Wie geschrieben, ich möchte möglichst viele Städte direkt verbinden, und benutze Ringlinien immer in beide Richtungen.
Bei der Eisenbahn gibt es deswegen keine Ringlinien, weil Züge zwischendurch gereinigt und gewartet werden müssen und nicht wie in TpFX jahrzehntelang unterwegs sind. Außerdem gibt es in RL Tag und Nacht und entsprechend unterschiedliches Verkehrsaufkommen.
Gewisse Nicht-Direktheiten gibt es bei der DB auch: Es würde wohl kaum jemand von München nach Hamburg über Frankfurt und Köln fahren. Trotzdem gab es diese Linie zu DB-Zeiten für die ganzen Zwischenverbindungen. Ein Kuriosum ist ein Zug, der mindestens letztes Jahr noch im Fahrplan stand, frühmorgens um Sechsuhrirgendwas in Darmstadt losfährt und auf der nahezu direkten Strecke über Paderborn nach 16 Uhr in München ankommt. Das sind zwei oder drei in sich sinnvolle Zugläufe aneinandergehängt.
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Eigentlich wurde das Thema schon häufiger abgehandelt, aber manchmal sucht man einfach nach dem falschen Stichwort.
Erstmal: Ringlinien sollte man, wie spyos auch schreibt, natürlich im Gegenverkehr betreiben, eine rechts- und eine linksrum. TpF-technisch sind das dann zwei Linien. Mir fallen gerade zwei Beispiele aus dem großen Game RL ein: Berlin S41/S42 und London Circle Line. In beiden Fällen gibt es Gegenverkehr.
Wenn das geklärt ist, hängt es von der Situation ab. Eigentlich sind TpF1 und 2 so aufgebaut, daß die meisten Leute in eine fremde Stadt pendeln, sobald die Verbindungen ein paar Jahre lang stehen. Deshalb sollte praktisch jede innerstädtische Linie am Bahnhof vorbeikommen. Gibt es dann trotzdem Gründe, noch einmal durchs Zentrum zu fahren, um innerstädtisch die Gebiete zu verbinden, ist eine Ringlinie oft besser als eine einzelne, die nicht am Bahnhof vorbeikommt. Letztere fährt meist nur Verluste ein, und in TpF2 sorgt der innerstädtische Verkehr auch nicht für Bevölkerungswachstum. In mittelgroßen Städten habe ich gerne eine Ring(doppel)linie und eine mitten durch, wie der griechische Großbuchstabe Phi. In einem der Kreuzungspunkte ist der Bahnhof, im anderen gerne auch mal das Stadtzentrum.
Für die Eisenbahn sind die Überlegungen etwas anders. Da geht es darum, von jeder Stadt aus möglichst direkt, maximal mit einem Umsteigen, in jede andere Stadt zu kommen. Das führt bei mir zu einem Gemisch von Pendel- und Ringlinien. Für eine neue Karte skizziere ich meistens das Eisenbahnnetz mit Bummel- und Schnellzügen auf einem Blatt Papier vor, wobei ich die Größe der Städte und Hindernisse wie Flüsse und Berge schon berücksichtige. Dann fange ich mit Pendellinien an, und verbinde sie dort, wo es sich elegant machen läßt, so daß auch Ringlinien entstehen (und Ringlinien eher als eine einzelne Linie, zu einem Knäuel aufgewickelt ...). Die Überlegung dahinter: Wenn ich aus den Linien A-B-C und C-D-E eine Linie A-B-C-D-E mache, habe ich auch eine Direktverbindung B-D, selbst wenn A-E so lang ist, daß niemand durchfährt. Das kann sich dann aber auch wieder mit schnelleren Zügen ändern.
Außerdem habe ich für die Linien immer doppelgleisige Strecken und höhenfreie Kreuzungen (d. h. mit Brücke). Deshalb versuche ich auch, bei der Planung die Zahl der Kreuzungen zu reduzieren. Allerdings vermeide ich auch Linienkombinationen der Art A-C-B und A-D-B, weil das zu viel Transportkapazität für A-B bringt und auf anderen Linien zum Umsteigen zwingt - es sei denn, A und B sind sehr große Städte.
Viel Text und noch nicht einmal erschöpfend, weil es halt tatsächlich von der Situation abhängt.
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Ich halte in TpF(2) die Züge oft mit Hilfe von Signalen auf Abstand - funktioniert der Mechanismus bei TpF2 für Züge? Bei TpF1 tat er es wohl eher nicht.
Das Problem ist, daß Transportmittel "magnetisch" sind, wenn ein Entwickler versucht, halbwegs realistisch zu sein: Ein zu eng nachfolgendes Transportmittel hat, je nach Spiel, geringere Ladezeit, geringere Abbremsung oder beides, wenn das vorausfahrende Transportmittel das Depot einigermaßen leergeräumt hat. Damit ist das nachfolgende Transportmittel schneller und holt das vorausfahrende ein. Wenn der Ausgleich nicht stark genug ist (was ich bei den Zügen befürchte), bringt er nicht wirklich etwas.
Aber egal, ob der Mechanismus funktioniert oder nicht: Wenn ich bei Linien, die eine gewisse Strecke gemeinsam fahren, Wartezeiten vermeiden möchte, brauche ich einen richtigen Fahrplan. Sonst werfen die Linien sich gegenseitig aus dem Takt. Und mit dem Fahrplan beginnt die Arbeit ...
Wahrscheinlich läßt sich der Fahrplan mittels ausgebuffter Reisezeiten und Blockaden simulieren. Aber das ist noch mehr Arbeit ...