Beiträge von Rutel

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    HundertDampf: So weit ich weiß, haben Straßen und Schienen keine BoundingBox. Mindestens kennt das Modding-Wiki im Abschnitt Tracks and Streets keine BoundingBox. Bei Assets würde was wahrscheinlich gehen - das ist, glaube ich, auch die Methode, wie die vielen Leute vor dem kleinen Wartehäuschen warten.

    Die Antwort ist wohl eher jein.

    Was nicht geht (und das ist das, was MaikC meint), ist, eine Straße mit Eisenbahnschienen zu bauen, die sich flexibel - also analog zu Straßen und Schienen - verlegen läßt und auf der sowohl Straßenfahrzeuge als auch Züge fahren können.


    Was geht, ist ein starre Platte als Asset, auf der beide Fahrzeugarten fahren können. Daran wird aber z. B. die KI wohl keine Häuser bauen wollen, und jeder Kurvenradius müßte einzeln gemoddet werden, jede Steigung einzeln gebaut etc. Das ist eine Menge Arbeit, würde gehen, hat aber ein geometrisches Problem, wenn Du Steigungen in der Kurve haben möchtest.


    Ich vermute, daß Du in Richtung Tram-Train denkst, wie in Karlsruhe oder Köln. Das könnte man erreichen, indem man Kreuzungen tatsächlich als Platten modelliert und spezielle Straßen und Schienen moddet, die nebeneinander verlegt werden und zusammen nach einer breiten Straße mit Schienen in der Mitte aussehen. Geeignete Bahnhöfe wären dann auch Pflicht. Dann fährt auf den Gleisen natürlich nie ein Auto, was man u. U. verschmerzen kann. Ich glaube, es gab vor ein paar Jahren tatsächlich mal ernste Diskussionen, die darin endeten, daß das Hauptproblem ist, daß Autos durch Züge hindurchfahren würden. Deswegen ist es fallen gelassen worden.

    Das kann ich nicht ganz nachvollziehen, weil TpFn voller Palmströms ist, die weiterlaufen, nachdem sie von der Tram überrollt wurden. Aber des Modders Wille ist sein Himmelreich.

    Ebenso kann man natürlich auch ein - starres - Fabrikgelände entwerfen, auf dem beide Fahrzeugarten fahren. Dafür gibt es in TpF1 auch Beispiele.


    Also: Es wäre ein größeres Projekt, bei dem man an der einen oder anderen Stelle Abstriche machen müßte, und Modder finden müßte, denen es trotz der Abstriche die Arbeit wert ist.

    Kim: Crosspost :)

    Du erwähnst die Farbvarianten durch die Aufnahme. Sie entstehen wohl weniger durch die Kamera selbst als aufgrund des Aufnahmewinkels und der Beleuchtungssituation (Tageszeit, Wetter, Ufervegetation/Bebauung etc.). Blau ist in vielen Fällen z. B. reflektierter Himmel, wenn Du die Wasseroberfläche nicht sehr senkrecht triffst und/oder es sehr hell ist. Die kann man tatsächlich mit einem Parametersatz simulieren. Allerdings nur, wenn man es kann, d. h. weiß wie es geht und das Programm es zuläßt. TpF2 kann zwar die Wasseroberfläche recht gut simulieren (außer Lichtbrechung), aber es gibt auch Volumeneffekte. Ich glaube, die sind rudimentär implementiert und möglicherweise (ich hab's noch nicht heruntergeladen) in NEP² manipuliert, aber es ist noch suboptimal.


    Jededenfalls ist Wasser, senkrecht betrachtet, fast nie blau.

    ich wohne an die Elbe und die sieht ziemlich genau so aus. Und Rhein ist glaub ich auch nicht viel blauer. 😏

    Hängt davon ab, wo Du Dir den Rhein anschaust, und wann. Der Alpenrhein ist z.T. schon fast unnatürlich blau, wie viele Flüsse der Kalkalpen. Den Hochrhein habe ich mal bei Stein am Rhein gesehen, der war bei gutem Wetter richtig klar. Den Vater Dreckig bei Köln kenne ich auch in einer Reihe von Farben. Und schaut Euch auch bitte ein Bild der Mündung von Inn und Ilz in die Donau in Passau an. Hat sich was mit der Farbe von Flußwasser. :)

    VacuumTube: Das ist wohl eher als Negativ-Beispiel gemeint - normalerweise würde man bei der Stärke keine dicken Flatschen erwarten.



    Ich habe den Eindruck, daß das Maltool - wie alles, was mit Bodentextur zu tun hat - recht grobschlächtig ist. Ich glaube, es wirkt im wesentlichen so, daß auf einer dieser quadratischen Kacheln beim ersten Mal drübermalen das Alte mit dem Neuen 1:1 überlagert und beim zweiten Mal das Alte ganz ersetzt wird. Das was man mit der Stärke tatsächlich einstellt, ist die Wahrscheinlichkeit, mit der das beim Drüberpinseln passiert - und zwar kachelweise, auch, wenn der Pinsel viele Kacheln bedeckt.


    Es ist ähnlich wie bei einer Sprühdose, bei der die einzelnen Tropfen deckend sind, und die Sprühintensität nur die Anzahl der Tropfen pro Zeit angibt. Nur sind hier die Tropfen ziemlich groß und die volle Deckung wird erst beim zweiten Mal (oder vierten? Müßte ich noch mal stupidieren ...) ezeugt.


    Diese Malerei halte ich für eine ziemlich gute Idee, die aber noch nicht ganz ausgegoren ist. Es ist auch (mal wieder) keine leichte Aufgabe, das richtig zu machen. Denn wenn ich Beton über Gras (oder umgekehrt) male, sind die klassische Mischfarbe oder halbtransparente Grashalme ja gerade nicht der Sinn der Sache. Wie soll überlagert werden, wenn der Programmierer nicht mal wissen kann, was überlagert werden soll? An der einen Stelle wünscht man sich weiche Übergänge, z. B. zwischen verschiedenen Grasarten. Am Rand von Parkplätzen harte.

    Wenn es funktioniert hat und Du nurdie LKWatsch-Station geändert hast, schau doch mal nach, ob Du versehentlich eine Passagierstation eingebaut hast - oder mit einem Passagiermodul erweitert und die Linie an dieses Terminal angebunden hast.

    Weniger wahrscheinlich, aber möglich: Es gibt keinen Weg für die Waren von der Station zu den Geschäften. Da ich im fortgeschrittenen Wirtschaftsspiel hemmungslos Tunnel baue um Staus zu umgehen, kann ich das schon mal fabrizieren.

    Ich hänge mal zwei Bilder an, dann ist klarer, worum es mir geht. Die Bäche sind von der Funktion im Spiel her Straßen, die halt nicht wie Straßen, sondern wie Bäche aussehen.

                               

    Die Steine im ersten Bild werden automatisch gesetzt. Ich weiß noch nicht, ob ich die wirklich gut finde, aber bis Sexy Rocks erscheint, scheint es die einzige Möglichkeit zu sein, Steine ins Bachbett zu bekommen ohne daß die Bodentextur verändert wird und man mit Kollisionen kämpfen muß. Sie liegen aber ziemlich bescheuert auf dem Boden und Gischt müßte ich wohl sowieso von der Pike auf selbst machen.

    Tom: Wie kommst Du darauf, daß ich Standards überschreiben will? Es sind neue Straßen, die halt wie Bäche aussehen sollen. Die alten gibt es weiterhin.

    Mir ist bei der Entwicklung allerdings ein paar Mal passiert, daß das Programm beim Erstellen einer Karte für die Verbindungswege auf die neuen Straßen zurückgegriffen hat. Das sollte aber nicht (mehr) passieren. Es scheint aber nur dann aufzutreten, wenn die neuen Straßen bestimmte Breiten haben. Ich habe nicht weiter untersucht, ob es an der gesamten Breite liegt oder an der Breite der Fahrbahn ohne Bürgersteig.


    DH-106: Ich habe es nicht gefunden; am ehesten der 2. Satz ab 2:48, aber da ist es schon ab dem 3. Ton anders.

    Das will ich nicht mehr in meinem TpF1-basierten Thread diskutieren, weil ich nicht vorhabe, das nach TpF1 zu bringen.


    Am Donnerstag hatte ich mal eine Idee gehabt, bzw. zwei Ideen von anderen Leuten kombiniert (Ideen, nicht Mods ...), und das übers Wochenende so einigermaßen verwirklicht. Es ist noch nicht ganz fertig, aber in einem diskutierbaren Zustand. Herausgekommen sind Straßen, die wie Bäche aussehen sollen. Die Mod ist noch im experimentellen Zustand, d. h. ich garantiere für rein gar überhaupt nichts (später werde ich nur noch für nichts garantieren).


    Erst mal die Abwehr unnützer Bemerkungen:

    - Ich weiß, daß ich noch nicht alle Icons habe.

    - Die normal_map ist als .dds für meine Zwecke kaputtoptimiert worden. Also bleibt es vorerst bei .tga.

    - Es ist eine normale Straße mit allen Nachteilen, wie den komischen Verbindungs-Fußwegen. Dafür auch mit den Vorteilen, wie die Steigung bestimmen zu können.

    - Ich bekomme auch noch bei einer Maximalgeschwindigkeit von 0,1 Verkehr auf den Bächen (Der Kölner weiß, was mit "den Bächen" eigentlich gemeint ist ... oder so ...). Deshalb habe ich die Höchstgeschwindigkeit auf 30 gesetzt - sollte ich wohl noch durch 3,6 teilen. Vielleicht macht ja mal jemand aus der Not eine Tugend und moddet Bötchen als Straßenfahrzeuge. So etwas habe ich mal in Blackpool gesehen - als Straßenbahn. Hier wäre es als Bus aber besser.

    - Die kleinen Breiten dienen eher dazu, das Bett zu graben und Steigungen festzulegen.

    - Ich verwende mehr als vier verschiedene (grobe, d. h. ohne Shift) Steigungen. Für die größeren gibt es keine Icons. Ich sehe das als das kleinste Übel an. Wenn mir aber jemand sagen kann, wie ich nur für meine Mod Icons für die Steigung definieren kann, ohne sie für die anderen Straßen zu ändern, würde ich das gerne übernehmen. Ich habe in dem Punkt so wenig Hoffnung, daß ich nicht mal gesucht habe.

    - Das am wenigsten passende Icon ist Absicht.

    - Es sind wirklich Straßen. Man kann sie an Straßen anbauen, es fahren Fahrzeuge drüber, und es latschen Leute entlang. Als Alternative gibt es nur einen Absturz aufgrund einer sinnlosen Sicherheitsabfrage, wenn man die für normalen Verkehr blockierten Bäche doch an eine Straße anschließt.


    Was ich gerne wissen würde:

    - Habt Ihr technische Probleme mit der Mod?

    - Findet Ihr die (UG-)Felsbrocken in den breiteren Bächen hilfreich, akzeptabel, so lala, oder blöd?
    - Habt Ihr Verbesserungsvorschläge?

    - Sind die angebotenen Breiten ok? Wünscht Ihr größere Breiten? Bis wohin? Könnte ich Zwischenbreiten dafür weglassen, damit das Menü nicht zu unübersichtlich wird?

    - Gibt es Schwierigkeiten mit den angebotenen, vom Spieler festzulegenden Steigungen?

    - Kann man bestimmte Sounds an (eigene) Straßen anbinden (ohne die anderen Straßen zu ändern)?

    - Gibt es frei verwendbare Bach-Glucker-Sounds?

    . Kann mir jemand sagen, welchen Vivaldi AdmiralT bei TrainFever im Stück Admiral James T. - 10 - Dakota.ogg verhackstückt hat? Das quält mich seit Jahren.

    - Interessiert Euch das überhaupt?


    Also nochmal: Ist Work in Progress, deswegen nicht bei den Downloads.

    Dateien

    Du mußt nicht 50 Millionen verdienen, sondern 50 Millionen auf dem Konto haben, ohne Züge zu benutzen, wenn ich es noch richtig im Kopf habe. Sobald alles läuft und Du genug Gewinn machst, einfach laufen lassen. TpF2 wirft Dir wenig Knüppel zwischen die Beine.

    Ein 3-in-1-Spiel kann immer nur ein Sammelsurium aus Kompromissen sein, die keine der 3 Gruppen richtig glücklich macht.

    Da muß ich halb widersprechen. Ich denke, daß von dem, was an Computerspielen möglich ist, das Feld bereits abgesteckt ist, d. h. es wird wohl kein fundamental neuer Typ Spiel mehr erfunden werden. Jedes Spiel, das sich irgendwie absetzt, ist deswegen ein Sammelsurium (Beispiel Spellforce, auch schon etwas älter: Kombination aus Aufbauspiel und Adventure).

    Auf der anderen Seite muß ein Sammelsurium Stil haben, also nicht die Defizite auf der einen Seite mit halbgaren Elementen aus einem anderen Bereich ausgleichen wollen. Das wäre bei TpFn durchaus ausbaufähig. Ich spiele im Moment mit dem Ansatz, mein Geld für den Schönbau zu verdienen, also Schönbau ohne nocost-Mod. Ich glaube, diesen Ansatz zu stärken würde UGs Grundkonzept entsprechen.


    Der andere Punkt ist, wie weit man sich auf das Grundkonzept eines Spiels einläßt. Die Wünsche, die ich oft (v. a. bei Piranha Bytes - Spielen, aber auch hier) lese, lassen sich zusammenfassen als "Auf jeden Fall ganz anders, aber ohne etwas Neues dabei". Da sollten Spiele-Entwickler durchaus die Freiheit eines Künstlers haben. Ich kann das Glasfenster von Gerhard Richter im Kölner Dom blöd finden. Ich muß ihm keinen Auftrag erteilen. Ich kann aber nicht von ihm verlangen, etwas zu machen, was seiner Auffassung von Kunst bzw. einem konkreten Kunstwerk widerspricht.

    So, wie ich das Spiel sehe, ist der "Kern" des Spiels und seiner Geschichte, jede Person, und (am klarsten sichtbar in TF) jedes Stück Ware einzeln zu simulieren. Davon wird UG nicht so schnell weggehen, oder irgend etwas ganz anderes machen. Man kann das als Spieler mögen oder nicht. Ändern wird sich nichts.

    Die Frage ist, wo das Spiel hingehört. Vom Grad des Blickes auf den einzelnen Sim liegt es zwischen "Die Siedler" und "Die Gilde". Eine WiSim ist das, so wie ich es sehe, eher nicht, weil der Betriebswirt eines Logistikunternehmens möglichst schnell von einzelnen Dingen weg will. Die DB interessiert sich eigentlich gar nicht dafür, wo ich hin will, sondern nur die Statistik - wie viele Leute wollen in A ein- in B um- und in C aussteigen? Auch bei Gütern möglichst große Einheiten. Am liebsten ganze Züge. Deswegen haben sie ja auch das Stückgut vergrätzt. Für eine richtige WiSim müßte das Spiel also erst einmal diesen Fokus auf den einzelnen Sim weitgehend loswerden. Abgesehen davon, es gibt zwischen "Modelleisenbahn" und "klassischer" WiSim eine Menge anderer Ankerpunkte, an denen sich TpF2 auch festhalten könnte. Beispielsweise, wie ein möglichst effizientes Gleissystem - mit Fokus auf individuelle Gleise - aussehen kann. Aber auch dafür müßte der Fokus vom einzelnen Sim weg und beispielsweise das Rangieren ausgebaut werden. Wer hat Bock auf Mikromanagement? (mein dauerndes 10% - 90% - Geschreibsel.)


    Ich sehe es tatsächlich so, daß T(p)Fn, auch wenn es unter dem Etikett WiSim losgesegelt ist, die Segel von Anfang an Richtung Modelleisenbahn gesetzt hat.

    MichiK: Das erste Problem löst sich automatisch mit dem zweiten, für das ich aber auch keine gute Idee habe. Ich habe vorhin nur mal kurz in ein Schiff-.mdl geschaut und keine Zugriffsmöglichkeit gesehen, weder auf den aktuell geforderten Ruderausschlag noch auf die Position der Einzelteile zueinander während der Simulation - wobei man vielleicht mal einfach so schauen kann, ob das über einen zeitabhängigen Parameter in der transf geht.


    Mich stört aber sowieso schon, wie sich starre Schiffe bewegen. Alle sind wie Schaufelraddampfer mit Rädern in der Mitte des Rumpfes gesteuert. Eigentlich müssen die meisten Schiffe sich wie ein Gabelstapler (Lenkung im Heck) verhalten. Daß die in TpF2 (über einen Mechanismus, den ich noch nicht herausgefunden habe) beim Anlegen exakt seitwärts fahren, macht es nicht besser, auch wenn UG das sicher gedacht hat.

    Mit dem Spiegeln von .mdls habe ich mich auch schon herumgeschlagen: Kurz gesagt, es ist verkorkst. In TpF2 noch schlimmer als in TpF1. Normal Maps passen nicht aneinander (wohl weil aus 128/128/255 bei der Spiegelung z. B. 128/127/255 wird), und in TpF2 wird die Beleuchtung, wie Du schon angedeutet hast, für das ungespiegelte Objekt berechnet.

    Zwei (oder eine andere gerade Anzahl) Spiegelungen sind eine Drehung, die ist umkompliziert. In sofern wäre dieses Problem für Dich lösbar.

    Ich habe noch mal rumgespielt (allerdings mit dem Lua-Interpreter von Linuchs)

    Es druckt tatsächlich "Zweite Festlegung". Es ist also so, daß die Lebensdauer von text erst endet, wenn die letzte Referenz verschwunden ist und nicht, wenn die Umgebung geschlossen wird (Die Garbage Collection kommt ja erst nach Ende der Lebensdauer ins Spiel).

    Danke, daß die Referenzen hinzugefügt werden, erklärt es.

    Logische Folge wäre, daß GetCoord(2) den alten Wert zurückgibt, wenn noch innerhalb der gleichen updateFn, aber nach der Definition von GetCoord, slotId2Coord[2] einen anderen Wert zugewiesen bekommt.

    Danke für die Informationen. Was ich aber immer noch nicht verstehe, ist, daß die Funktion GetCoord mit in der result-Tabelle ist. Ich müßte sie also von außerhalb der updateFn aufrufen können, also außerhalb des Bereichs, in dem slotId2Coord definiert ist. Oder merkt sich lua den gesamten Zustand der Engine bei jeder "abgespeicherten" Funktion oder wenigstens sämtliche innerhalb der Funktion verwendeten lokalen Variablen?