Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Es gibt noch vom Kernspiel die Option, eine Wartezeit einzustellen. Wenn ich die Diskussionen hier richtig mitbekommen habe, funktioniert das nur mit "halbvoll" und "voll" und der Timer wird zurückgesetzt, wenn innerhalb der Wartezeit noch eine Nase oder ein Paket eingeladen wird.

    Ich habe die Option nie genutzt, weil ich dazu tendiere, Fahrgäste möglichst schnell zu transportieren, und bei Waren dafür sorge, daß die Fahrzeuge möglichst voll sind (d. h. ein wenig weniger transportiere, als Angebot und Nachfrage da sind). Beides verträgt sich nicht mit Wartezeiten. Sonst kann ich mir Wartezeiten wirklich nur fürs Entzerren und für Anschlüsse als sinnvoll vorstellen, zumindest, wenn ich wirtschaftlich spiele. Und dafür ist die Mod jeweils gut.


    Elli: Ich vermute, daß das "eigentliche" Halten mit Fahrgastwechsel gestartet wird, wenn die "Arrival"-Zeit da ist. Ich habe es aber noch nicht getestet, und die Videos, die ich gesehen habe, schweigen sich darüber aus. Wenn meine Vermutung richtig ist, ist das das Werkzeug, Anschlüsse zu timen (gleicher "Arrival" und genug Wartezeit zum rumlaufen). Dazu müßte ich aber etwas Zeit finden, das auszuprobieren.

    Du stellst nie eine Wartezeit ein. Du stellst entweder Uhrzeiten ein (arrival/departure) oder den minimalen Abstand zum Vorgänger.

    Wenn Du Unbunch auf drei Minuten hast, und dein Zug ist eine Minute nach dem Vorgänger startklar, wartet er zwei Minuten. Ist er zwei Minuten nach dem Vorgänger startklar, wartet er eine.

    Wenn Du Abfahrtszeiten auf x:00:00, x:03:00, x:06:00 ... setzt, und Dein Zug ist um x:28:00 startklar, wartet er zwei Minuten bis x:30:00. Ist er um x:29:00 startklar, wartet er eine Minute bis x:30:00.


    "Arrival" habe ich noch nicht kapiert. Dafür habe ich aber etwas den Eindruck, daß TrainGamer in seinem Video drüber gestolpert ist. Sonst hätten die Züge nicht so lange auf Einfahrt gewartet.

    Zugsuchti: "Bunch" heißt Bündel, "to unbunch" also entbündeln, oder besser entzerren. Wenn Du an einer Haltestelle eine Zeit von 2' einstellst, wird das nächste Fahrzeug frühestens zwei Minuten nach dem Vorgänger losfahren (ist mindestens meine Weisheit aus den Videos).

    Skara-Baeus: Du hast recht, bei den Bus-Routen hilft wirklich kein Fahrplan. Aber deswegen auch keine Fahrplan-Mod. Oder Du läßt hinreichend viel Zeitpuffer im Fahrplan. Das sind genau die Probleme, mit denen man in RL auch zu kämpfen hat. Deshalb hatte ich oben angedeutet, daß "Unbunch" bei Straßenfahrzeugen eine sinnvolle Option ist - wenn sich nicht die Fahrgäste sowieso schon stauen.


    Wenn Du im Schönbau spielst, kannst Du den Straßenverkehr steuern, indem Du die Städte abreißt und mit den entsprechenden Mods aus Asset-Häusern wieder aufbaust. Wenn Du nur wenige Häuser mit Straßenanschluß baust, hast Du wenig Individualverkehr. Dann wirst Du aber immer noch die Bus- und LKW-Linien entzerren müssen. Ist auch Arbeit, aber deswegen spielst Du und schaust kein Video an.


    Wechselseitige Rücksichtnahme der Mods ist leider ein Problem, das einem sehr schnell über den Kopf wachsen kann (wenn alle gezwungen werden, alles zu prüfen, wird es maximal 200 Mods geben, danach sind die Modder in einer Endlosschleife gefangen). Wenn Du Fehler siehst, gib bitte dem Autor möglichst unauffällig und möglichst konkret Rückmeldung.

    Bingo! Klappt sowohl mit OpenGL als auch Vulkan, wenn:

    - man statt im Verzeichnis "shader" im Verzeichnis "shader2" arbeitet

    - sich die neuen Dateien level_color.fs und level_color_triplanar.fs holt

    - und darin sinngemäß die roten Einschübe aus der Anleitung verteilt.


    Für heute langt's mir. Die neue Anleitung kommt demnächst. :)


    Die neue Anleitung ist jetzt da.

    marcok_78 : Ich habe noch nicht alles verstanden, aber das Unbunch scheint mir hauptsächlich dazu zu dienen, die Fahrzeuge auf Abstand zu halten. Das erreiche ich meist mit maßgeschneiderten Abständen zwischen zwei Signalen auf der Strecke. Der zeitlich größte gibt an, wie oft die Züge fahren. Was anderes macht Unbunch auch nicht. Das bringt aber vielleicht etwas bei längeren Straßenstrecken, wenn Du Fahrzeuge in Schüben auf de Strecke schickst.


    Einen richtigen Fahrplan, der auf Umsteigerelationen Rücksicht nimmt, kannst Du mit Unbunch nicht erreichen, weil eine kleine Störung das System aus dem Tritt bringt. Dazu brauchst Du die andere Einstellung und mußt viel mit Fahrzeiten tüfteln. Bei einem sauber verschränkten Fahrplan ist es aber wichtig, daß Du alle Verkehrsmittel, die auf den gleichen Strecken verkehren, eingebaut sind. Wenn ein unorganisierter Zug die Strecke eines fahrgeplanten Zuges belegt, kannst Du jeden Fahrplan vergessen.


    Ich denke, daß Unbunch vor allem gut ist, wenn Du keinen richtigen Fahrplan haben möchtest, sondern, wie der Name sagt, nur entzerren willst. Das ist ein sinnvoller Ansatz bei den relativ häufig verkehrenden Straßenfahrzeugen.

    Gordon Dry : Du hast leider nicht so schrecklich viel Auswahl, was Auflösungen anbelangt. Ich war froh, 25 m Auflösung zu bekommen. Aliasing im engeren Sinn ist wahrscheinlich weniger ein Problem, weil das zwei in irgend einer Art regelmäßige Strukturen voraussetzt. Bei einer groben Auflösung verlierst Du halt Details, kleine Täler sind gar keine mehr etc. Bei einer Höhenkarte mit 25 m Auflösung ist ziemlich egal, ob das durch die 4 m der TpF2-Karte teilbar ist oder nicht oder knapp.

    42,5*4 = 170, leider.

    In meiner oben verlinkten Anleitung habe ich mich auch etwas über die Höhenkarten ausgelassen. TerrainParty, wie viele andere, bietet leider nur eine recht grobe Auflösung (mindestens in Hessen; ich glaube das hängt von der Gegend ab). Bei den einzelnen Bundesländern gibt es auch offizielle Höhendaten, auch sehr hoch aufgelöst, die aber sehr unterschiedlich gehandhabt werden. Rheinland-Pfalz z. B. mit sehr feiner Auflösung, ich glaube bis 1 m herunter, kostenlos, während man in Hessen dafür eine Summe bezahlen muß, die m. E. weit außerhalb des Hobby-Bereiches liegt. Die Daten von Rheinland-Pfalz gehen übrigens bei Mainz nicht mal auf das andere Rheinufer.


    Es empfiehlt sich sehr, gründlich zu schauen, wo man seine Daten herbekommt. An einer Auflösung von 250x250 m² hat man wenig Freude. Eine höhere Auflösung als 2 m Kantenlänge (beim Maßstab 1:1, also bei 8 m bei 1:4) ist sinnlos. Das Spiel benutzt Kacheln von 4 m Kantenlänge; bei 2 m hat man also auch genügend Daten, um sinnvoll interpolieren zu können. Dann gibt es auch noch Daten ohne Löcher und mit Löchern. Letztere bedeuten Nacharbeit. Das Beschaffen der Daten hat mich mehrere Abende/Tage gekostet, aber der Ärger, wenn so gar nichts paßt und man dann einen angefangenen Schönbau nur deswegen wegwerfen muß, ist größer.

    Ein Fahrplan sieht für mich ein bisschen anders aus- und zwar sollte ein Zug auch warten bis ein verspäteter Zug auf Gleis XY angekommen ist und dann noch einige Zeit stehen bleiben, bis die Umsteiger eingetroffen sind.

    ...

    Das ist leider mal wieder so ein Maximalforderungs-Beitrag, dessen einziger Effekt sein wird, Modder zu demotivieren. Es ist ein riesiger Aufwand, sowohl seitens der Programmierung als auch seitens der Spieler, was Mikromanagement anbelangt. Abgesehen davon ist "auf verspätete Züge warten" kein Fahrplan, sondern eher das Gegenteil davon.

    Das grundlegende Problem dabei ist, daß alle relevanten Spieler-Fahrzeuge zueinander überwacht werden müssen. Das kostet Rechenzeit; zwar wenig pro Fahrzeugpaar, aber es gibt viele Paarungen, die oft überwacht werden müssen. Die Paarungen werden vom Spieler einzeln gesetzt werden müssen. Damit wird das wieder eine Sache für ein paar Spezialisten, die bereit sind, einen kompletten Fahrplan für eine ganze Map auszutüfteln. Und die werden Rücksichtnahme auf Verspätung nicht brauchen, denn die vier Hauptgründe für Verspätungen bei der DB (Persönliche Vermutung ohne besondere Reihenfolge: disziplinlose Fahrgäste, vertrotteltes Personal in Lok und Stellwerk, kaputtes Material und Lebensmüde bzw. "Scherzkekse", die Kleider auf die Gleise werfen) gibt es in TpF2 nicht, für einen fünften (Fahrpläne, die nicht einzuhalten sind), wäre der Spieler selbst verantwortlich.

    Das, was in der Mod existiert, ist das, was ein guter Modder, der bereit ist, sich tief ins API einzuarbeiten, machen kann. Was Du verlangst, ist vom Arbeitsaufwand her ein oder zwei Größenordnungen mehr.


    Hast Du Dir detailliert überlegt, wie Deine Wünsche zu realisieren sind? Auf Basis dessen, was das API hergibt? Wenn ja, dann mache es selber. Wenn nein, formuliere vorsichtiger. Modder sind erstens Menschen und zweitens liefern sie freiwillig und sind kein Personal.

    Hallo JS39. Die Strecke kenne ich eigentlich gar nicht. Ich bin als Kind mal von Stuttgart über Heilbronn Richtung Rhein gefahren, und zwischen Heilbronn und Würzburg noch gar nicht. Am Stuttgarter Hbf war ich oft, meist zum Umsteigen, sonst sind meine Stuttgart-Kenntnisse eher so lala, auch wenn ich die grundlegende Geographie der Stadt kenne. Aber Google Maps liefert eigentlich alle grundlegenden Informationen wie den Luftlinienabstand.


    Es ist schwer, pauschal zu sagen, daß es mit den Details schlechter aussieht. Das hängt nämlich davon ab, welche Details Dir wichtig sind. Ich baue tatsächlich im Moment (sehr detailliert) an meiner Mainz-Wiesbaden-Karte. Wenn ich mir im Vergleich dazu eine komprimierte Karte überlege, wären die Konsequenzen:

    • Bahnhöfe und Gleisvorfelder können nicht einfach nachgebaut werden. Es kommt darauf an, was Dir wichtig ist, nicht nur betrieblich (ein Hbf Stuttgart mit 300 m langen Gleisen wird gehen; mit 150 m dürfte er zu kurz werden, es sei denn, Du willst wirklich nichts größeres als einen RE aufs Gleis bringen). Gleisvorfelder wirst Du auf das wesentliche eindampfen müssen. Überwerfungsbauwerke werden zu einer ziemlichen Frickelei (zu groß, zu steil). Ich merke aber auch, daß ich bei meinem Maßstab 1:1 Kompromisse eingehen muß, weil ich mit Wirtschaft spiele. So habe ich z. B. die Einfahrt von Wiesbaden Ost nach Wiesbaden Hbf von fünf auf sechs Gleise aufgebohrt und den Güterbahnhof neben dem Hbf wieder aufleben lassen, weil ich das für die Transportketten brauche. Das stört mich aber auch nicht. Wenn ich 100% Original brauche, fahre ich nach Wiesbaden.
    • Kurven werden enger. Da die Strecke, wenn ich es richtig gesehen habe, hauptsächlich Neckar und Jagst folgt, könnte das ziemlich nervig werden. Ausprobieren, und zwar als erstes. Im Moment sieht das für mich nach dem Einzigen aus, was wirklich Frustpotential hat. Aber ob Dich das wirklich stört, hängt von Dir ab.
    • Wenn Du die Höhen beibehältst, werden Rampen steiler. Wegen der Durchfahrtshöhen passiert das auch 1:1, wenn auch nicht so extrem. Dazu ist aber auch zu sagen, daß mit den normalen Kameraeinstellungen die 1:1-Landschaften unnatürlich flach aussehen. "Richtig" ist, wenn Du im Kameratool eine Brennweite von 35 mm einstellst. Ich weiß aber jetzt nicht genau, was der spiel-optisch richtige Maßstab wäre; 1:3 könnte schon etwas viel sein.
    • Ortschaften bestehen aus weniger Straßen, weniger Häusern. Wahrscheinlich ist es vernünftig, charakteristische Orte, wie den zentralen Dorfplatz oder die unmittelbare Umgebung des Bahnhofes, einigermaßen 1:1 auszugestalten und dafür anderes ganz wegzulassen.
    • Falls Du vorhast, auf dem Neckar Schiffe fahren zu lassen: Länden wirst Du irgendwie hinbekommen, wenn der Fluß als solcher nicht schon zu schmal wird. Schleusen eher nicht. Hafenbecken sind, dank einer Designentscheidung von UG (Größe der Schiffahrts-Kacheln) auch schon 1:1 zu klein. JoFrieds Mauerelemente helfen das etwas zu kaschieren, aber wenn Du das im Maßstab 1:3 versuchst, fürchte ich, daß viele Schiffe durch die Mauern fahren. Dann ist aber auch noch das Gefälle zu beachten: Schiffbar bedeutet in TPFn eben.

    Nach den ausführlichen Ausführungen ist es etwas einfacher zu sagen, was mit den Details passiert:

    Du wirst keinen Verlust an Detaillierungsgrad wie zwischen H0 und N bei der Modelleisenbahn bekommen. Die Landschaft wird auch gleich gut aussehen, weil das nur von Deiner Qualität als Schönbauer und derjenigen der Modder abhängt. Du wirst aber nur ungefähr jedes 10. Haus und jeden 10. Baum setzen können. Diese kannst Du aber so schön ausschmücken wie Du willst und wie Dein Rechner hergibt. Bei anderen Sachen bist Du freier: Läßt Du Äcker und Wiesen schrumpfen, vereinigst Du sie, beides nicht so extrem oder nimmst Du eine komplette Neuaufteilung vor? Das kann alles funktionieren, solange die Kuh nicht den Stacheldraht von der einen Seite der Weide im Auge und den von der anderen Seite im Ar...m hat.


    Meine Map habe ich in meinem Beitrg verlinkt (auf "Wiesbaden und Mainz" klicken).


    Eine Sache, die mir beim Stichwort Schiffahrt eingefallen ist und die erheblichen Einfluß auf die Kartenerstellung hat:

    TpF(n) kennt nur eine Art Meeresspiegel als schiffbare Wasserfläche.In der Mainzer Gegend läßt sich das gerade eben noch mit ein wenig Erdarbeit kompensieren. Laut Google Earth ist der Neckarspiegel in Stuttgart auf 215 m, in Heilbronn auf 152 m und der Main in Würzburg auf 174 m. Wenn das Wasser in Heilbronn richtig ist, bräuchtest Du für den Neckar in Stuttgart einen 63 m tiefen Canyon. Die für die Kartenerstellung einfache Variante ist, nur mit aufpinselbarem Wasser zu arbeiten. Sonst mußt Du es irgendwie schaffen, das auszugleichen. Ich habe leider kein gutes Programm an der Hand, wie man diese Rechnung an Bildern ausführt. Aber vielleicht hat jemand anders einen guten Tip parat.

    Hier im Forum habe ich mal irgendjemanden schimpfen gelesen (zum Glück vergessen, wen), daß auf allen Ruhrgebietskarten die obere Ruhr in so einer tiefen Schlucht verschwinde, und daß deswegen alle diese Karten unbrauchbar seien. Das ist leider eine ziemliche Nacharbeit, die dann noch erforderlich ist. Aber etwas oberhalb von Witten ist die Schlucht tatsächlich auch an der Ruhr 63 m tief.

    Bei meiner Karte von Wiesbaden und Mainz ist eine Anleitung, wie Du - mit einigem Aufwand - eine Höhenkarte und ein Overlay selbst erstellen kannst. Da das Overlay einige Shader ändert (die für die Bodenbedeckung) und ich das noch nicht mit Vulkan probiert habe, kann ich aber nicht garantieren, daß es funktioniert. In der Vergangenheit hatte ich Kontakt zu ein paar Leuten, die es für ihre Karte ans Laufen gebracht haben und einen, der gescheitert ist (ohne daß uns klar war, wo der Knackpunkt liegt).


    Der Vorteil meiner Variante ist, daß die Karte auf der Oberfläche liegt und nicht eine feste, flache Ebene ist. Es ist also im Gebirge keine Tiefbohrung nötig, um zu sehen, wo die Straßen sind. Du kannst die Karte mit den normalen Malwerkzeugen übermalen.


    Die Strecke Stuttgart-Würzburg ist für das Spiel arg lang, d. h. Du müßtest komprimieren, selbst, wenn Du eine 1:4-Karte wählst. Größenwahnsinnig wären normal 12x48 km, also hast Du einen Maßstab 1:3, müßtest aus der Nord-Südrichtung drehen und hast von Stuttgart und Würzburg die Innenstädte gerade eben noch drin.

    In Stuttgart würden dann die orignal 450 m langen Bahnsteige bis zum Eingang des BW Rosensteinpark gehen. Oder, vom anderen Ende gemessen, bis zum Schillerplatz. Oder Du verzichtest auf ICE in Doppeltraktion.

    Das heißt nicht, daß Dein Vorhaben schlecht ist, aber Du solltest Dich von vorneherein mit den nötigen Kompromissen beschäftigen (das wird sowieso kommen, weil es, gemessen an der Realität, viel zu wenige Mods gibt. Und wenn es sie gäbe, viel zu wenig Graka-RAM).

    ManniTF: Zu Deinen rechten beiden Gleisen, oder eigentlich zu Gleisen allgemein: Befahrene Schienen sind immer rostig bis dreckig an den Seiten, und immer glänzend auf den Kontaktflächen Rad-Schiene. Da , wo sehr wenige Züge fahren (ich glaube, 4 pro Tag sind schon zu viel), gibt es an der Kontaktfläche einen hellen Streifen von plattgedrücktem Rost.

    Das Glänzende der Vanilla-Schienen ist prinzipiell schon richtig, aber m. E. etwas zu breit. Die Farben an den Seiten der Schienen hängen von der Situation ab und können durchaus variieren.

    In TpF1 oder 2 fange ich eigentlich immer erst mit den einstufigen Industrieketten per LKWatsch an (praktisch immer 1850). Wenn die voll ausgebaut sind, habe ich so viel Gewinn, daß der Rest problemlos hochzuziehen ist. Ich gehe auch immer auf das maximale Lieferprogramm, weil ich pro Linie hohe Investitionskosten habe - ich verkürze, wo es geht, die Straßenverbindungen. Züge nutze ich meist nur, wenn ich sie auf deutlich mehr als der Hälfte der Strecke beladen habe (Runde Holz - Bretter ( - Stahl) oder Rohöl - Öl ( - Treibstoff)).

    Jedenfalls verlasse ich mich nicht auf den Mikro-Abfluß der verarbeitenden Betriebe.

    Mittelfristig, ja. Erst mal gibt es einen Produktionsschub, bis die Lager voll sind. Dann wird nur noch das Fehlende nachproduziert.


    Im Gegensatz zu den meisten anderen Spielen ist TpF(2) nachfrageorientiert, d. h. das Zeug aus dem Lager wird nur wegtransportiert, wenn ein Abnehmer dafür da ist. Das ist anfangs die (begrenzten) Lager von Nachfolgeindustrien, und wenn die voll sind, die Städte. Ohne vollständige Lieferkette bekommst Du also keine stabilen Gewinne.


    Edit: Sorry, ich habe noch vergessen, daß in TpF2 tatsächlich ein geringer anderweitiger Warenabfluß aus den Lagern stattfindet. Reich wirst Du damit aber nicht.

    Didi04: Das ist das, was ich sage: Es gibt nicht das eine richtige Wasser. Aber das Spiel bietet - für das, was NEP will - nur eine Variante an. Du kannst Dich damit trösten, daß Gebirgsbäche und -seen nicht im Einzugsbereich der NEP-Mod liegen, weil sie, wie der Name schon sagt, hoch liegen und nicht den niedrigsten Wasserspiegel auf der Karte darstellen sollen. Dafür brauchst Du eh eine andere Mod.

    Für den großen Fluß im Alpental bräuchstest Du wieder eine andere Art Wasser, nämlich relativ milchiges. Das wäre im Bereich von NEP, aber den Aufstand, der dann hier gemacht würde, möchte ich mal sehen. Ist sicher lustig (nur für Unbeteiligte).


    Ergänzung UnixRoot: Das zu ändern, dürfte nur der Austausch eines Bildes sein, vielleicht zwei (_albedo und _mgao). Das können gerne die machen, die das haben wollen, und sich anschließend die Köppe darüber einschlagen, daß das Wasser des Kongo ganz anders aussieht als am Strand der Malediven. :)

    Willkommen, Raiyo!


    Mir (als weitgehend unerfahrenem Schönbauer) fällt auf, daß die Stadt im falschen Maßstab eine zu hohe Symmetrie hat. Gut, das ist Jammern auf hohem Niveau, weil es jemandem, der durch die Stadt wandert, oder aus Straßenperspektive nicht auffällt: Regelmäßig angelegte Städte haben ihre Regelmäßigkeit relativ kleinräumig; häuserblockweise oder in konzentrischen Kreisen. Schaue Dir geplante Städte auf Google Maps o. ä. an (Mannheim, Karlsruhe, viele amerikanische Städte), oder auch geplante Sichtachsen (die drei Straßen, die in Rom von der Piazza del Popolo Richtung Süden ausgehen; gibt es garantiert in Paris, aber die Stadt kenne ich zu schlecht). Diese Kleinräumigkeit liegt wahrscheinlich daran, daß man großräumige Regelmäßigkeit nur auf dem Luftbild sieht. Gleichartig aufgebaute Viertel woe bei Dir gibt es praktisch nicht.

    Ok, das gleiche Argument sagt aber auch, daß es ziemlich egal ist, eben weil es nicht auffällt (es sei denn, man verirrt sich deswegen) - nur sieht es von oben komisch aus.


    Was Deine Frage zu den Stadtnamen anbelangt, habe ich einen Vorschlag:

    1) Schaue, ob Dich die Lage der Stadt an irgend eine Stadt oder Gegend erinnert. Nimm deren Namen.

    2) Falls nicht: Überlege Dir, was Du mit der Stadt willst - Alter (Neugründung, neuzeitlich, Renaissance, Hohes Mittelalter, frühes Mittelalter, römisch), Handels-, Industrie- oder Residenzstadt (oder Kombination davon), groß oder klein, Universität, Hafen, Gebirge, Fluß, Sumpf, charakteristische Pflanzen der Gegend, Das sind Fragen, die Du Dir sowieso stellen solltest. Wenn Du ein wenig Ahnung von Sprachen hast, kannst Du damit anfangen zu basteln.

    3) Schlafe ein oder zwei Nächte darüber

    4) Nimm den ersten Namen, der Dir durch den Kopf schießt. Falls der zweite, der Dir durch den Kopf schießt, besser ist, nimm den.

    5) Wenn Du magst, kannst Du anschließend den einen oder anderen Buchstaben abändern.


    Falls Du den Fluß vorher benannt hast oder der Name der ersten Stadt zum Flußnamen führt, kannst Du natürlich Dich beim zweiten Namen daran orientieren: Rheinfelden und Rheinhausen liegen am gleichen Fluß, wenn auch nicht in unmittelbarer Nachbarschaft.