Thoromir: Es gibt genau so Leute, die DLCs als Geschäftemacherei nervt. Oft steht der Inhalt nämlich in keinem Verhältnis zum Preis. Ein wirklich gut gemachtes Spiel motiviert über Jahre ohne dauernde Addons. Civilization IV spiele ich noch relativ regelmäßig. Sid Meiers Alien Crossfire, Patrizier 2 und Might and Magic VI und VII sind 20 Jahre alt und ich spiele sie immer wieder mal (alle innerhalb des letzten Jahres).
Beiträge von Rutel
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Das mit der transparenten Karte geht, und ist deutlich zuverlässiger, aber auch deutlich aufwendiger als von Hand sich nach der Topographie zu orientieren.
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Wenn Du das Seitenverhältnis 1:4 hast, "sieht" das Spiel 12x48 km², egal ob Dein Ausschnitt aus der Natur genau so groß, 36x144 km² oder 40x160 km² ist. Was ich meine, ist daß Du Dir jetzt noch keine großen Sorgen um die Wahl machen mußt. Sobald Du die Höhenkarte im Graphikprogramm hast, kannst Du diese Dinge alle ausprobieren. Sobald Du die Höhenkarte "verstanden" hast, d. h. weißt, wo die Flüsse und Städte sowie die Gleise sind, brauchst Du dafür nicht einmal TpF2 anzuwerfen.
Ich weiß nicht, wie viel Erfahrung Du mit Graphikprogrammen hast. Es ist sinnvoll, mit mehreren Ebenen zu arbeiten. In einer neuen Ebene kannst Du die Städte und den Streckenverlauf einzeichnen, ohne die Höhenkarte zu ruinieren.
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Na ja, das Neckar-Problem wird Dir keine Datenquelle lösen können. Wenn der Rest der Landschaft Mist ist (ich hatte in Wiesbaden da, wo ich bereits in Augenschein genommen hatte, daß es einigermaßen flach ist, 30 bis 50 m hohe, völlig unmotivierte Hügel), kannst Du mit einer anderen Datenquelle etwas verbessern.
Das ideale Seitenverhältnis kannst Du auf der Höhenkarte innerhalb des Graphikprogramms ausprobieren. Auch den Maßstab. Der Maßstab selbst muß nicht 1:(ganze Zahl) bleiben. Du kannst genau so gut 40x160 km nehmen wie 36x144 km. Auch wenn das erste ein Maßstab von 1:3,333... ist.
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Der Import hat dann funktioniert, wenn Du Berge und Täler gut erkennen kannst, im Rahmen der Auflösung natürlich. Eine 10 m breite Schlucht wird bei 25 m Auflösung natürlich glattgebügelt.
Den Neckar ingame als Wasser sichtbar zu machen funktioniert nur, wenn Du ihn eben legst. Das ist wieder viel Arbeit im Graphikprogramm und wahrscheinlich nur was für Leute, die Spaß an Mathe haben. TpF kennt nur einen einheitlichen Wasserspiegel, und bei einer unveränderten Landschaft ist Stuttgart trocken und Heilbronn überschwemmt, wenn der Wasserspiegel irgendwo in der Mitte richtig ist. Bei guten Daten sollte aber der Neckar wenigstens als Landschaftsprofil erkennbar sein (bei 25 m Auflösung oder besser).Wenn Dir das zu viel ist, bleiben eigentlich nur noch Wassertexturen wie die von Relozu. Mit denen pinselst Du den Neckar an. Du kannst Schiffe als Asset draufsetzen, aber nicht fahren lassen.
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WernerK: Straßen mit modifizierbaren Eigenschaften über Straßenbahn und Busspur hinaus hat, glaube ich, noch niemand hinbekommen. Dabei dürfte das ausschließlich ein UI-Problem sein. Wenn sich die Möglichkeit böte, würden wohl viele Modder sich noch mal auf ihre Straßen stürzen (und ich mich auf die Bäche).
Im Grunde geht es bei flexiblen Schönbau-Mods doch darum, wie man mit möglichst wenigen verschiedenen Texturen (und Modellen, die fressen aber nur wenig Speicherplatz) möglichst viele verschiedene Kombinationsmöglichkeiten bekommt. In dieser Hinsicht ist TpF2 gegenüber TpF1 leider höchstens dezent schlechter geworden. Flexibel wäre, wenn man in der .con schon den .mdls sagen könnte, welche Klamotten sie dem Gerippe anziehen sollen - oder daß man ohne sich auf den Kopf zu stellen Parameter aus der .con in die .mdl bekommt (es geht, wenn man sich auf den Kopf stellt - aber im laufenden Spiel zwingend das Dateisystem zu beschäftigen ist auch eine Sch...lumpfidee).
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Was immer auch ein Leben lang ist... - wie Du selber schreibst, CIV gibt es schon sehr lange und da wäre auch noch die ANNO-Reihe (Inseln und Schiffe, unverändert)
Ich habe nicht gesagt, daß Transport Fever auf ewig begraben werden soll. Sowohl die Macher von Civ als auch die von Anno haben auch andere Spiele gemacht - letztere aber nicht mehr, seit sie die Entwicklung von Anno übernommen haben. Dafür wandern sie durch die Zeit. Ich verfolge Anno aber nicht aus einem ähnlichen Grund wie bei Civilization (Knebelsystem).
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Ich frage mich, ob es überhaupt sinnvoll ist, TpF3 direkt an TpF2 anzuschließen. TpF1 war eine logische Erweiterung von TF, soweit klar. TpF2 hat einige Verbesserungen gebracht und einiges, was sie besser sein gelassen hätten, wobei die Ansicht über die einzelnen Punkte von User zu User stark schwankt. Mit einem gleichartigen Projekt schmoren die wohl noch recht jungen Leute nur im eigenen Saft. Die können nicht ein Leben lang immer das gleiche Spiel machen. Wenn sie sich weiterentwickeln wollen, brauchen sie ein neues Projekt mit neuer Thematik und neuer Spielmechanik, wobei sie zu etwa 30% bis 50% das bereits erarbeitete Know-How einsetzen können sollten.
Ein TpF3 wird in Konkurrenz zu TpF2 und TpF1 stehen und - egal, wie es aussieht oder was es kann - von einigen Leuten abgelehnt werden, weil bei Nachfolgern immer der Anspruch ist "bitte alles ganz anders aber auf jeden Fall genau so wie früher". Mit ein oder zwei anderen Projekten im Hintergrund wird ein TpF3 auf jeden Fall hinreichend anders werden.
Als Beispiel: Man hat Civilization I durchaus angesehen, daß die Macher vorher Railroad Tycoon gebaut haben. Wobei UG jetzt nicht versuchen sollte, gegen die Civilization-Reihe anzustinken (und auch da spiele ich immer noch Civ IV - es ist hinreichend gut und der Steam-Zwang hat den Rest der Nichtkaufentscheidung bei den Nachfolgern bewirkt).
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@Heribert Berlin: An den meisten Monitoren kann man 'rumspielen, um die richtigen Farbeinstellungen zu finden. Hast Du das schon gemacht? Das kann der Monitor nicht komplett alleine machen, denn er kann sich nicht ins Gesicht schauen. Und es hängt auch von der Beleuchtungssituation ab: Mit 'ner 25W-Funzel (Glühbirnenleistung) an der Decke siehst Du die schwarzen Abstufungen besser als wenn Dir die Sonne direkt auf den Monitor scheint. Und *wir* können es aus dem Bild auch nicht sicher sehen - wer sagt denn, daß der schwarze Block nicht durch mangelnde Empfindlichkeit der Kamera kommt? Gut, wenn Du es schreibst, wird's stimmen.
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Ich habe mir inzwischen eine SSD zugelegt, auf der aber *nur* die Mods. Das Laden geht tatsächlich in einigen Teilen ein Mehrfaches schneller, wie man am Fortschrittsbalken sehen kann. Ich habe aber den schweren Eindruck, daß ein deutlich spürbarer Teil der Zeit, vor allem gegen Ende des Balkens (97% bis 100% und die schwarze Phase danach) nicht aufs Konto der Speichermedien geht. Wahrscheinlich dauert es so lang, die Spielwelt erst einmal zu "entfalten" - z. B. aus ein paar Meshdateien und 100000 transf-Matrizen wirklich 100000 Bäume zu machen - und die ganzen Meshes und Texturen auf die Grafikkarte zu pumpen.
Kurz: Du wirst nicht mehr wie vorher bei einer großen Map ein Hemd gebügelt bekommen, bis sie geladen ist. Aber dazusitzen und dem Ladebalken zuzuschauen dauert immer noch lang.
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Habe mal ein wenig mit neuen Texturen für die Viaduktmod experimentiert. Bei dem Umfang den es mittlerweile hat, könnte man schon über ein Addon zur Viaduktmod nachdenken:
Wenn Du Dich ernsthaft an die Viadukt-Mod gibst, möchte ich Dich dringend bitten, die Rotation (und zwar die mit Rotationsachse quer zum Bahndamm) durch eine Scherung zu ersetzen, oder wenn Du die Rotation für wichtig hältst, die Scherung zu ergänzen. Ich habe es privat für mich gemacht, ebenso wie bei PeugeotRacers Dammwänden, und bin heilfroh darüber.
Warum? Ohne Rotation habe ich nur Treppen. Mit Rotation stehen die senkrechten Wände schief. Bei einer geneigten Strecke sieht beides blöd aus. Bei einer geneigten, kurvigen Strecke bekommst Du noch nicht mal eine glatte Wand hin. Gerade die Dammwände-Mod habe ich seit dem überhaupt erst ernsthaft benutzt, weil endlich die Geländer durchgehend sind; vorher fand ich die Texturen schön, aber es gab praktisch keine Gelegenheit, sie anzuwenden.
Wie geht's? In der .con habe ich einfach die ganzen transf-Matrizen geändert; die erste z. B. in:
transf = { ol, 0, tanangle, 0, 0, ob, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, gs, height, 1 }
Entscheidend ist nur der dritte Eintrag, tanangle. Das ist der Tangens des Steigungswinkels. Die Rotation habe ich rausgeworfen (das alte gra=1 und grd=0 gesetzt), weil ich sie bisher nie gebraucht hatte. Wenn Du sie drin behalten willst und nicht sowieso schon weißt, wie Du die transf-Matrix zu berechnen hast, schicke mir eine PN.
Ich habe mir die Tangens-Werte aus einer Tabelle geholt (von -8° bis 8° in 0,5°-Schritten):
local tanlist = {-0.14054, -0.13165, -0.12278, -0.11394, -0.10510, -0.09628, -0.08748, -0.07870, -0.06993, -0.06116, -0.05241, -0.04366, -0.03492, -0.02619, -0.01746, -0.00873, 0, 0.00873, 0.01746, 0.02619, 0.03492, 0.04366, 0.05241, 0.06116, 0.06993, 0.07870, 0.08748, 0.09628, 0.10510, 0.11394, 0.12278, 0.13165, 0.14054}
mit dem Befehl
tanangle = tanlist[params[jfkey("grad")]+1]
(Du siehst, ich habe auch den Parameter der Neigung übernommen).
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Vermutlich schafft ein solcher Automatismus mindestens ebenso viele Probleme wie er löst. Nachdem ich die Fahrplan-Mod gesehen habe, nehme ich aber zumindest an, daß das modbar ist.
Fragt sich, ob das viel gebraucht wird, selbst wenn es ein eigener Knopfdruck nach dem Laden ist, der einem das Durchsuchen der Fahrzeugliste erspart. So oft halte ich Vehikel nämlich gar nicht an. Meistens Züge zu Umbauzwecken, um einen bestimmten Abschnitt freizuhalten - bei Straßenfahrzeugen ist es mir grad egal. Fürs normale Bauen halte ich die Simulation ganz an.
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Hello,
I had similar problems with terrain.party and subsequently have looked for alternatives. I found http://www.opendem.info, and downloading the GeoTIFF files the least cumbersome way. GeoTIFF files can be loaded into Gimp but you'll have to process carefully by reducing the colour range from natural heights in m to the range of 0 ... 1. Prior to that, everything looks white. You'll also have to take care to use mathematically (an not perceptionally) correct processing.
Gimp offers different ways of smoothing. The Gaussian versions are more likely what you are looking for, but the result still would not be really good (no program is able to tell between features and artifacts).
Going to 8 bit cannot help. Every picture has 2^bit distinct height steps. This is 256 for 8 bit, 65536 for 16 bit. Of course, the more steps within the same height range, the smoother looks the landscape. In case of 8 bit and a height range of 511 m, each step has a height of 2 m.
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Hallo JS39, gemessen habe ich das mit dem Luftlinien-Tool in Google Earth.
Ja, mit Drehen meine ich, das Karten-Rechteck aus der Nord-Süd-Richtung wegzudrehen.
Bei Schleusen kann man nur heftig mogeln. In TpF bekommst Du keinen Höhenunterschied im Wasser so hin, daß es auf beiden Seiten schiffbar bleibt. Man kann natürlich Mauern (kollisionsfrei aus JoeFrieds Modbox) in den Fluß setzen und das so hinbiegen, daß es einigermaßen nach Schleuse aussieht.
Ich habe nicht probiert, ob sich eine Schleuse in dem Sinn modden läßt, daß für die Schiffe Schleusentore auf- und zugehen. Das wäre der Fall, wenn man mit An- und Ablegen an Häfen eine Animation im Hafen abspielen kann. Dann sähe es wenigstens so halb nach Schleuse aus. Auch der Main hat übrigens eine Schleuse direkt gegenüber der Altstadt von Würzburg.
Wenn der Main schmaler als der Neckar aussieht, dürfte es an den Umgebungen der Brücken liegen. Bei Würzburg hat er einen Abfluß, den der Neckar erst hat, nachdem er Kocher und Jagst aufgenommen hat.
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Mit der Linie weiß ich auch nicht, aber zum Gras habe ich eine Idee:
Das Gras besteht zwar nicht aus einzeln modellierten Halmen (sehr realistisch, aber für eine GPU heutzutage wohl noch nicht zu packen), aber aus vielen einzelnen Rechtecken, auf die ein paar Halme gemalt sind. Die Bilder kannst Du in res\textures\terrain\grass bewundern. Das sind dann nur zwei Tris für 10 verzweigte Halme. Aber über 90% der Fläche ist transparent. Wenn der "Sehstrahl" der GPU sucht sich immer das zuvorderst liegende Tri. Wenn er auf eine transparente Stelle des vordersten Grashalm-Tris gekommen ist, muß die ganze Suche nach dem nächsten dahinterliegenden Tri wiederholt werden. Wenn das wieder Gras ist, triffst Du wieder mit über 90% Wahrscheinlichkeit auf Transparenz. Die Suche muß also noch mal wiederholt werden, bis der Sehstrahl entweder auf tatsächlich auf einen Halm oder auf den Boden oder etwas anders trifft. Wenn Du sehr flach über die Landschaft schaust, muß für einen Bildpunkt im Schnitt der ganze Tri-Baum über mehr als zehnmal durchsucht werden. Das dauert seine (Rechen-)Zeit.
Wenn Du eine Idee hast, wie es signifikant schneller geht ohne an Realismus zu verlieren, kannst Du damit wahrscheinlich Geld verdienen.
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Ich habe es mal auf einer kleinen Karte mit einer 5 oder 6 km langen Karte ausprobiert: Das Snapping ist noch da. Es wird aber dadurch zugedeckt, daß der Bildaufbau bei neuem Gleisverlauf hängt - da könnte UG in der Vorschau vielleicht abspecken und nicht die komplette Landschaft anpassen.
Auf der anderen Seite: Wozu? Wenn ich aus einem Gleisstummel ein langes Gleis geradeaus ziehe, landet das andere Ende irgendwo. Eine lange, gerade Strecke verbindet nur dann die Punkte, die ich haben will, wenn ich zuerst die lange Strecke baue und sie dann an den Rest anschließe.
Wenn man eine wirklich absolut gerade Strecke haben will, die dem Gelände folgt, braucht man wohl trotzdem das lange Gleis mit konstanter Steigung als Orientierung zum Anschnappen, damit die Richtung wirklich stimmt.
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JS39 : Für die Map zählt Luftlinie, und die ist nur 127 km. Und dann zählen noch die weitesten senkrechten Abstände der Bahnstrecke von der Luftlinie nach beiden Richtungen, das dürften etwa 30 km sein, wenn ich der richtigen Bahnstrecke auf Goole Maps gefolgt bin, und wenn Du die Karte drehst (empfehlenswert, weil Du bei einer Ausrichtung nach Nord-Süd eine viel breitere Map brauchst).
Die neue Anleitung ist mit _V2 auch in der Mainz-Map zu finden. Du kannst gerne die Mod, die dabei ist, verwenden; die Shader (.fs-Dateien) sollten nicht geändert werden müssen.
Weil Du weiter oben auch andere Graphikprogramme erwähnt hast: Es gibt natürlich keinen Markenzwang, aber Du mußt darauf achten, daß das Programm, das Du verwendest, die verschiedenen Graphikformate beherrscht, unter anderem 16-bit Graustufen. Warum? Normal sind Graustufenbilder 8 bit, haben daher 256 Shades of Grey (also 206 mehr als der Film). Das ist, außer für Profis, für Bilder normalerweise genug. Bei einem Gelände, das vom tiefsten zum höchsten Punkt 256 Meter hat, was für Dich möglicherweise schon zu wenig ist, jeder Geländeunterschied ein Vielfaches von 1 m hoch ist. Du bekämst mit 8 bit also ein ziemlich getrepptes Gelände. Dazu reicht es schon, wenn einmal ein Zwischenschritt über ein 8-bit-Bild ging. Bei 16 bit brauchst Du den doppelten Speicher, hast aber 65536 Stufen zur Verfügung. Die Treppenstufen werden damit nur ca. 4 mm hoch, was Du nicht merken wirst.
Die Geo-Daten werden gerne in GeoTIFF abgespeichert; das ist ein 32-bit-Format mit Gleitkommazahlen. Das können wahrscheinlich viele Programme gar nicht verarbeiten, aber GIMP wenigstens so lala.
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Danke, das war's. Bis auf die fehlenden Icons bei ZIGZAGS. Aber die sind wirklich nicht dringend.
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Hallo EISFEUER, erst mal herzlichen Dank für Deine Modding-Tätigkeit.
Leider ist bei MOTRAS ein Problem aufgetreten: Außer Gleisen kann ich nichts weiter anbauen. Und zwar seit ich auf Spiel-Version 31291 gewechselt bin, die neueste, die GOG mir zur Zeit anbietet. Ich habe mal ein Bild angehängt (Klicken für größer):
Außer dem MOTRAS-Basispaket habe ich nichts geladen. Mit Version 1_1 und beta4 habe ich das gleiche Problem (eigentlich wollte ich wegen der deutschen Haltestellen noch die beta4 verwenden). Bei den ZIGZAGS fehlen die Icons (habe zwei blaue Kästchen), aber das ist erst mal ein kleineres Problem.
Die stdout.txt habe ich angehängt, aber da ist kein Hinweis, der mir was über den Fehler verraten könnte.
Bei der Vorversion des Spiels (29xxx) ist mir das noch nicht aufgefallen.
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..., und Geduld ist nicht meine Stärke.
Dann setze Dich doch selbst dran. Das schult Geduld und Durchhaltevermögen
Dümmer wirst Du dadurch auch nicht.Und schneller als durch Sitzen und Abwarten hast Du die Mod wahrscheinlich auch, die Wartezeit verfliegt schneller, wenn Du beschäftigt bist, und weißt, wie Du auch weitere Mods konvertieren kannst. Hat also eigentlich nur Vorteile. Wirf "Kann ich nicht" einfach weg - Kein Modder konnte modden, bevor er es angefangen hat. Das Konvertieren ist hauptsächlich Skripterei, und in sofern ein guter Einstieg, als daß das noch eine relativ begrenzte Aufgabe ist.
Mache Dir aber nichts vor: Wenn Du blutiger Anfänger bist, ist es ein guter Erfolg, wenn Du nach einem Wochenende weißt, wo's langgeht. Wenn's am Sonntag Abend läuft, ist es exzellent. Ohne Erlaubnis der/des originalen Modders/Modderin/Modder/Modderinnen/Modderaußen darfst Du die Konversion zwar für Dich nutzen, aber nicht veröffentlichen.