Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Hall JS39, wenn Dein Bild in GIMP total weiß ist, habe ich das Problem eigentlich beschrieben: In der OpenDEM-Datei sind die Zahlenwerte die echten Höhen in Metern. Die Grautöne gehen in GIMP aber nur von 0 (schwarz) bis 1 (weiß). Du mußt den Farbbereich skalieren, wie, habe ich auch beschrieben (nicht(!) die normalen Skalierungsfilter benutzen, weil die nach der Sehempfindung und nicht mathematisch korrekt skalieren. Das hatte mir sehr flaches Flachland und sehr spitze Berge beschert).


    Es ist sinnvoll, die Kacheln - wirklich, indem Du Zahlen in die Kästchen schreibst - "blind", d. h. weiß - zu positionieren und dann gemeinsam zu skalieren. Mit der Maus ist es sehr schwer, pixelgenau zu positionieren. Wenn Du jede Kachel einzeln skalierst, riskiert Du Stufen in der Landschaft. Das wäre auch wahrscheinlich passiert, wenn Du mit Hugin weitergekommen wärst - gut, Hugin hätte daraus wohl einen Hang aus der Stufe gemacht, aber immer noch unschön.


    Wenn das Bild in GIMP nicht total weiß ist: Vielleicht postest Du es mal, damit wir anderen eine Idee bekommen können.

    Das stimmt so nicht ganz, sonst hätten wir noch viel mehr Probleme.

    Mit dem Dijkstra-Algorithmus wächst es eher quadratisch mit der Anzahl von Nodes. Mit A* geht es ggf schneller.

    Entschuldige, ich hatte Wegfindung mit dem Handlungsreisenden verwechselt, der sich totoptimiert. Dijkstra scheint mit n log n zu gehen, also schneller als quadratisch, langsamer als linear. Das scheint aber stark von der Effizienz der Datenstrukturen abzuhängen.

    JS, solange die Karten von OpenDEM alle aus einem UTM-"Streifen" sind (wenn mein schnelles Surfen mich nicht trügt, sind sie das), passen sie glatt nebeneinander. Dazu brauchst Du kein Hugin und es hilft Dir auch nicht, weil es keine Punkte gibt, die die Höhenkarten gemeinsam haben. Du setzt die Bilder einfach in GIMP in der richtigen Reihenfolge neben- und untereinander.


    Hugin habe ich fürs Satellitenbild gebraucht, weil ich mit Google Earth nicht pixelgenau arbeiten kann. Deshalb habe ich die Einzelbilder mit Überlapp aufgenommen. Hugin vereinigt Bilder mit Überlapp und braucht gelegentlich Hilfe, gemeinsame Punkte auf den Bildern zu finden.

    Ebenfalls interessant der technische Vergleich: bei AirportCEO wird auch jeder einzelne Fluggast und jedes einzelne Gepäckstück simuliert. Da kommen leicht mal >10k gleichzeitig simulierte Objekte zusammen.

    Das Spiel kenne ich nicht, aber ich vermute stark, daß das kein Vergleich ist. Die Frage ist nämlich, wie viel Rechenzeit auf einen Sim/ein Gepäckstück draufgeht. Und es scheint so, daß bei TpFn ein erheblicher Teil der Zeit auf die Wegsuche von Start zu Ziel draufgeht. Das ist ein Suchbaum, der sich bei jeder einzelnen Kreuzung verzweigt, und damit kommst Du zu schnell zu einer riesigen Zahl an Wegen, die abgeprüft werden müssen, v. a. bei Sims mit Auto. Wenn Du schreibst, daß die Graphik nicht so aufwendig ist, wird in AirportCEO möglicherweise auch das Gedrängel in den Abfertigungshallen nicht dargestellt, d. h. die Fluggäste haben nur einen wenig tiefen Baum bis zum Ziel, wobei allerdings an einem Knoten normalerweise mehr Linien losgehen. Die Tiefe des Baumes wirkt sich (ab relativ kleinen Bäumen schon) aber viel stärker aus als die Breite, und bei TpF ist für Fußgänger und Autos jede Abzweigung und jede Kreuzung ein Knoten.

    (Für den Fall, daß Du es nicht schon sowieso weißt: Die Wegsuche ist ein NP-schweres Problem, d. h. es läßt sich nicht schnell lösen. Deswegen überlegen auch Navis so lange. Und deswegen schließe ich im Schönbau Feldwege nur mit dem Fußgänger-Pfad ans Straßennetz an, wenn ich nicht ausdrücklich will, daß Autos da entlang fahren.)

    Was bitte interessiert ein Transportunternehmen in einem Spiel, ob da jetzt Signal XY-5 oder YZ-7 steht?

    Das ist ein gutes Beispiel für das, was ich mit "rund" meine. Wenn das nur ein graphisches Gimmick ist, kann es - außer für Schönbau, der hauptsächlich aus graphischen Gimmicks besteht - wegfallen, und man sollte dem Spiel daraus keinen Strick drehen. Wenn das innerhalb der Spielmechanik einen Sinn hat, d. h. unterschiedliche Signaltypen an der gleichen Stelle unterschiedliche - dem Spiel förderliche - Auswirkungen haben, ist es wichtig. Dann ist "nur" noch die Frage, ob das Spiel handhabbar bleibt oder sich im Mikromanagement verzettelt.


    Auf das Spielgenre sollte man nicht zu viel Wert legen, das ist nur eine Leitlinie, sich nicht zu verzetteln. Wer sie ignoriert, muß das halt selbst in die Hand nehmen. Ob Transport- oder Wirtschaftssimulation oder virtuelle Modelleisenbahn ist eigentlich egal, solange man sich nicht verzettelt - das Risiko ist allerdings da. Ich könnte mir sogar vorstellen, daß man statt die Wirtschaft komplexer zu machen im Sinne von "Die Gilde" ein halbes Rollenspiel draus macht. Dieses Spiel ist für mich nicht am Konzept sondern am Publisher gescheitert, der zu viel Druck gemacht und dadurch idiotische Beschränkungen erzwungen hat: ich hatte mich in dem Spiel nie frei von technischen Einschränkungen gefühlt. Wenn ich das 33. Haus nicht bauen kann, weil ich nicht genug Geld habe, ist das ok. Wenn ich es nicht bauen kann, weil das Array für Häuser nur 32 Einträge groß ist, ist das einfach sch...limm.

    Ohne Experte zu sein: Kommt drauf an. Wenn die Laufflächen neu und breit genug sind, verteilt sich der Verschleiß auf unterschiedliche Stellen -> höhere Lebensdauer.

    Wenn es schon von den 760-mm-Schienen her Kuhlen gibt, dürfte eine dieser Kuhlen bei 750-mm-Schienen weiter benutzt werden und damit wird der Verschleiß unsymmetrisch. Ich tippe darauf, daß diese Asymmetrie die Lebensdauer verkürzt, weil dann der Zug leicht schief hängt.

    @Breaker: Das Spiel funktioniert wirklich so. Was Du erwähnst, ist Spieltaktik, nicht Spielregel (und gerade bei Computerspielen läuft es nicht so: Die entwickeln sich entweder aus einem Studienprojekt oder aus "Ich habe Lust auf dieses Spiel"). Die Bedürfnisse der Kunden sind nämlich nur ein Teil des Ganzen (und die geäußerten Bedürfnisse auch nur ein Teil der gesamten Kundenbedürfnisse). Der Hersteller muß auch noch technische und finanzielle Möglichkeiten sowie seine Fähigkeiten berücksichtigen. Zu den normalerweise nicht geäußerten Kundenwünschen gehört, daß das Spiel in sich rund ist. Daß das Spiel handhabbar sein soll, wird nur geäußert, wenn es das nicht ist. Sehr viele Wünsche, die hier geäußert werden, kollidieren mit einem von beiden.


    Mein Punkt ist der, daß es einen Anspruch über das Funktionieren und über versprochene Eigenschaften hinaus nicht gibt.


    Mit "rund" meine ich nicht, daß man in einem Spiel alles kann, sondern das alles, was man kann, im Spiel wieder seinen Sinn hat. Ein überspitztes Beispiel von "unrund" wäre ein Spiel, in dem man Geld verdienen, aber nicht ausgeben kann. Im Wirtschaftsspiel TpF wäre Rangieren so ein Punkt: Viel Aufwand, wenig sinniger Einfluß aufs Spiel. Im Schönbauspiel TpF oder im Logistikerspiel TpF hätte Rangieren einen Sinn.

    Ich habe den schweren Verdacht, daß der Bahnhof Hochstadt eine Erweiterung und geringfügige Modifikation des Bahnhofs Göppingen ist, den Märklin für Spur Z verkauft hat (so ähnlich wie möglich ohne juristischen Ärger mit den Architekten zu bekommen):

    https://www.lokmuseum.com/show…0Bahnhof%20G%C3%B6ppingen


    Mindestens scheinen Hochstadt und Rheinburg für diese Bahnhöfe Phantasienamen zu sein (auch wenn es beide als geographische Objekte gibt).

    Kein Software-Unternehmen hat eine Bringschuld gegenüber Moddern. Die Bringschuld ist, daß eine Software absturzfrei und wie dokumentiert läuft. Mehr nicht (es sei denn, Du hast die Software spezifiziert und die Entwicklung vor Verkauf komplett finanziert). Alles andere ist im Grunde Marketing. Das heißt nicht, daß es nicht besseres oder schlechteres Marketing gibt.

    Der Helvetier : Warum hier über TpF3 geschrieben wird? Weil es mindestens dem Threadersteller Spaß gemacht hat, und weil es tatsächlich Ideen gibt, die im aktuellen Spiel nicht umsetzbar sind.


    Wegen des Abklatschs hatte ich das ganz andere Spiel vorgeschlagen. Die Gefahr, nur das alte neu aufzugießen, ist sonst zu groß.


    Ich sehe allerdings nicht eine Pflicht der Hersteller, auf Userwünsche einzugehen. Auch deshalb, weil die Summe aller Userwünsche ein ziemlich unrundes und unhandliches Spiel ergibt, das wahrscheinlich niemandem so richtig Spaß macht. Da muß gefiltert werden. Das "Markt-Spiel" funktioniert so, daß die Hersteller mit dem auf den Markt gehen, was sie anbieten wollen, und die Nutzer wählen daraus das, was sie haben wollen. Du hast keinen Anspruch auf bestimmte Features und UG hat keinen Anspruch darauf, daß Du ihr Spiel kaufst. Es kann aber sein, daß Du, wenn Du auf bestimmten Features bestehst, gar kein Spiel kaufen kannst, weil es einfach keines gibt, das alle Features vereint.

    Anders sähe die Sache aus, wenn Du eine wirklich große Summe Geld in die Hand nimmst (oder von Gleichgesinnten sammelst), und sich UG breitschlagen läßt, dafür eines oder mehrere Features zu implementieren. Dann gibt es vertragliche Verpflichtungen.


    Ich vermute aber, daß UG solche Threads gelegentlich nach Ideen durchforstet, und das umsetzt, was ihnen machbar und sinnvoll erscheint. Die Entscheidung darüber liegt bei UG.

    franki66: Andersherum geantwortet: Noch nicht. Ich habe schon anderswo geschrieben, daß wir alle davon profitieren würden, wenn UG mal zwischendurch was ziemlich anderes macht, wo sie nur 30% ihres bisherigen Know-hows mitnehmen, aber dafür andere Fähigkeiten ausbauen. Völlig anderes Setting, um nicht wieder in die alte Spur zu rutschen. Das wird ihnen helfen und für TpF3 besser sein. Mit den Mods wird TpF2 noch lange leben können, und eis_os ist anscheinend ziemlich motiviert, sein CommonAPI weiterzuentwickeln, aber er wird mit UG nicht richtig warm, und umgekehrt (Ich verstehe das. UG will sich das Spiel nicht wegnehmen lassen, so lange sie noch dran basteln wollen. Ob das gut ist, ist eine andere Frage). Wenn UG das Spiel aus seiner Sicht so weit fertig hat, daß sie was anderes machen, hat eis_os freie Bahn, was für ihn dann deutlich frustfreier wird.


    Ein TpF3 in acht oder Jahren mit der Erfahrung von zwei Spielen dazwischen wird sich von dem jetzigen automatisch so sehr unterscheiden, daß sich die Detailvergleiche wahrscheinlich erübrigen. Das einzige, was dann praktisch wäre, ist, wenn man die 3D-Modelle für die Mods mitnehmen könnte. Auch, wenn die Skripte wohl komplett neu geschrieben werden müssen. Ein TpF3 in drei Jahren ohne was dazwischen wird wohl "nur" ein TpF2b. Diese Richtung im engeren Sinn ist bis auf kleinere Optimierungen ausgelutscht. Um es drastischer zu sagen: Wenn UG in zehn Jahren existieren und nicht im Grunde ein One-Hit-Wonder bleiben will, müssen sie als nächstes etwas anderes machen.

    franki66: Mir geht es keineswegs um Niederknüppeln, sondern, wenn Du so willst, die Filter früher einsetzen zu lassen: Unter 10 Ideen ist, mit viel Glück, eine gute - unter 10 guten eine theoretisch durchführbare - unter 10 theoretisch durchführbaren eine praktisch zum Prototyp durchführbare - und damit ist die Kette noch nicht zu Ende, bis endlich etwas Fertiges herauskommt. Deshalb finde ich, daß man rechtzeitig (und in diesem Fall schon vor dem Posten) prüfen sollte, welches spielerische Potential eine Idee hat, und wie weit sie (technisch) eine Chance auf Realisierbarkeit hat. Auch, wenn es nicht jedermanns Sache ist, die informationstechnische Seite zu überblicken (was ein Grund zum Posten, nicht zum Schweigen ist!), müßte doch jeder Spieler sich überlegen können, was die Idee XY wirklich fürs Spiel bedeutet. D. h. "ich muß das und das tun, das dauert so und so lange und ist so und so kompliziert. Das hat mit diesem oder jenem vorhandenen Feature des Grundspiels zusammen den und den Effekt". Und da habe ich oft den Eindruck, daß hier Sachen gewünscht werden (lange nicht nur von Dir, sonst hätte ich nichts geschrieben), die auf den ersten Blick toll aussehen, die dann hinterher doch niemand so richtig haben will. Und Deutschland in 1:1-Auflösung gehört für mich definitiv dazu. Egal, ob Schönbau oder Wirtschaft. Und nicht wegen der Grenzen heutiger Computer, sondern wegen der Begrenzung der Lebenszeit.

    Wenn man aber selbst nicht überblicken kann, ob es machbar ist, muß man m. E. damit leben, daß jemand anders kommt und sagt, daß und warum es nicht geht. Ich weiß auch, daß es dann wieder Leute gibt, die es doch hinbekommen (im Fall der Karte ließe sich z. B. mit Packalgorithmen was machen, die wieder Rechenzeit kosten - ein Faktor 10 ist aber mühsam zu gewinnen). Diese Leute will ich auch nicht aufhalten.



    Die Flüge von Außerhalb halte ich für realistisch (das habe ich mit den "Inseln" angedeutet). Dann hast Du natürlich immer noch keine Bewegung über der Landschaft, sondern Du fliegst über den Rand hinaus - oder es gibt eine ad hoc computergenerierte Landschaft. Aber es geht das geschlossene System verloren. Ist nicht verboten, wird auch vielen Spielern recht sein, aber ich fürchte, daß UG das eher nicht will (das ist deren Sache und deshalb auch kein Grund, es nicht zu schreiben). Außerdem gibt es den außerhalb plazierbaren Flugzeugspeicher schon als Mod; für den Schönbau reicht das. Ich habe ihn nicht ausprobiert und weiß deshalb nicht, ob er auch Besuchermagnet ist. Dann könnte man damit auch Geld verdienen.


    Ein anderer Punkt sind die Begehrlichkeiten, die geweckt werden ("ist doch schon so lange vorgeschlagen"). Die führen auch zu allseitiger Frustration, die ich hier im Forum oft gespürt habe. UG ist eine kleine Firma junger Leute und die können nicht für alles mal eben einen erfahrenen Spezialisten für alles abstellen. Die Vulkan-Umstellung war für sie ein unglaublicher Haufen Arbeit, der dem Spiel kaum etwas einbringt und nur dafür sorgt, daß die Firma technologisch nicht abgehängt wird.


    Sebastianeh: Ich war zu schnell auf der falschen Taste; Du warst zu schnell mit Löschen :)

    franki66 : Auch Dich möchte ich bitten, wenigstens ein oder zwei Schritte näher an die Realisierung in der Spielwelt zu denken. Denn da müßte schon das Problem Deiner Wünsche auffallen: Du hast ein Spiel, in dem Fußgänger simuliert werden. Auf der gleichen Karte sollen Fernflüge simuliert werden. Bei einem Karten-Pixel von 4 m sind in 1000 km (was eher ein Kurzstreckenflug ist) 250 000 Pixel auf einer Line. In einer quadratischen Karte geben das 62 500 000 000 Pixel. Allein schon für die Karte in Graustufen brauchst Du also um die 120 GiByte Speicher - hast Du die? Und damit ist noch kein Haus und kein Stück Schiene gespeichert. Für Flugverkehr kannst Du natürlich Inseln bauen. Aber der Bahnverkehr kommt mit Inseln nicht zurecht. Außerdem wird wohl kaum jemand im Forum ernsthaft die Ausdauer haben, auf einer 1:1-Karte auch nur eine einzelne Eisenbahnstrecke von Hamburg nach München zu trassieren.


    Die praktikable Lösung für Fernflugverkehr ist etwas, was schon fast da ist: Man müßte nur die Beschleunigungen ändern und sagen, daß ein Pixel auf der Karte nicht mehr 4x4 m² sondern 400x400 m² groß ist und mit den 100-fach zu großen Sims, Häusern, Flugzeugen, Zügen etc. leben. Das machen viele Spiele. Aber ich fürchte, das Gejammer hier wäre wieder groß.


    Ich finde schade, daß ich dauernd Spielverderber spielen muß. Aber so undurchdachte Forderungen sorgen im Ende nur für Frust bei denen, die das noch weniger überblicken können. Auch, wenn Euch solche Kapazitätsbetrachtungen fremd sind: Überlegt bitte wenigstens, wie sich ein Spiel mit den Wünschen wirklich spielt. Für Schönbau (als Beispiel) sind die Karten gerade richtig bis schon zu groß. Nicht, weil man auf einer Super-Maxi-Karte nicht eine noch tollere Landschaft bauen kann. Sondern, weil man normalerweise keine Zeit dafür hat. Will ich mich wirklich (als Wirtschaftsspieler) darum kümmern, wie alle 100 000 000 Sims auf 1 000 000 km² Fläche von ihrer Wohnung zur nächsten Bushaltestelle, von da zur Bahn und dann zum Flughafen kommen?

    easybronko : Das vierte Stadtgebiet "Freizeit" ist wohl ein Überbleibsel aus Train Fever, wo es das gab.


    Da die Bezirke aber alle nichts mehr als Ziele für die Sims sind, bringt ein drittes gleichartiges Gebiet in gelb statt rot oder blau nur wenig Gewinn. Man könnte aber in die Richtung gehen, nicht nur Ziele zur Verfügung zu stellen, sondern tatsächlich etwas tun (ohne Arbeiter keine Waren, ohne Waren nix zu Kaufen in den Kommerzgebieten, ohne Waren Hunger). Das macht das Spiel aber deutlich komplexer als es ist - wobei ich mit "komplex" die Rückkopplungen im Spiel meine, nicht einfach einen riesigen Warenbaum. Das würde es in die Richtung (z. B.) Patrizier 2/4 schieben, wo ohne funktionierende Versorgung ein Gemeinwesen tatsächlich ziemlich einbrechen kann. Dafür ist dort der Transport deutlich einfacher gehalten.

    Komplexes Transportsystem + komplexe Wirtschaft ist sicher hoch interessant, aber nicht für viele. Es wird schwer auszubalancieren und schwer zu meistern sein. Alle, die jetzt schon jammern, weil sie in TpF dauernd Verluste einfahren, werden an einem solchen Spiel verzweifeln. Und in TpF ist viel Raum für Gewinne im Vergleich zu anderen Spielen. Selbst auf "Schwer".

    Schön sieht's aus. Aber daß die Strecke nach Luxemburg in Unkel losgeht? Hast Du die Remagener Brücke wieder aufgebaut? Den rechtsrheinischen Bahnhof in Köln kannst Du ja in Düx umbenennen. Der ist eh interessanter, weil er ein Turmbahnhof ist.

    Und daß nach dem Klimawandel der Strand in Leverkusen ist, wissen die Kölner schon lange. :evil:

    HighTrucker : Ich glaube, da wirst Du enttäuscht werden. UG könnte zwar schonender mit Graphikressourcen umgehen. Du kannst mit geringeren Graphikdetails wahrscheinlich auch den kompletten Graphik-Flaschenhals umgehen. Die relativ weit gehende Simulation von einigen zigtausend Sims mit regelmäßiger Wegsuche bekommst Du aber nur durch weniger Sims und weniger Verzweigungen im Straßennetz gebändigt. Also dadurch, daß Du nicht zur unendlichsten Ausbaustufe gehst. Oder das Spiel es Dir vorschreibt, was ich aber für eine schwache Lösung halte.


    Übrigens: RPGs verwenden auf die meisten NPCs weniger Rechenleistung als TpFn für jeden beliebigen Sim. Die haben oft nur ihren Standard-Tagesablauf. Wenn 1000 Leute in so einer Welt rumlaufen, sind es viele, und die meisten werden einfach "abgeschaltet", wenn der Spieler nicht in der Gegend ist. Das ist also kein Vergleich.

    @Liacon: Ich habe nicht gesagt, daß der Request sinnlos ist. Er ist bei vielen wahrscheinlich nicht höchste Priorität. Es geht mir darum, daß man das Vorhandene schon gut - aber natürlich nicht perfekt - in die Richtung Kirmes trimmen kann. Und daß es noch (und wohl mindestens in den nächsten 10 Jahren) unmöglich ist, für alles, was in der Welt rumläuft, eigene Modelle zu haben, weil einfach die Rechner zu schwach sind. Wahrscheinlich bekommst Du einen Rechner schon zugeballert, wenn Du alle relevanten Pflanzen modellierst. Und da hat noch kein Mensch irgend was gebaut, nur Kartoffeln etc. importiert. Also sind bei mir 25%-Holunder Kartoffelpflanzen, auch wenn die immer noch viel zu groß sind.

    Wenn Du Deine Gedanken etwas ausschweifen läßt, gibt es schon viel, was man machen kann. Im Gartenspaß-Mod sind Wohnwagen und Hütten. Es sind viele Vanilla-Komponenten verfügbar, aus denen Du z. B. Vordächer holen kannst. Das kannst Du zu einem Verkaufswagen für Märkte oder Jahrmärkte kombinieren. Irgendwas Richtung Freizeitpark ist jüngst konvertiert worden.

    Beim Schönbau stößt Du sehr schnell an Deine Systemgrenzen, wenn Du für alles Spezialmods braucht. Deshalb: Kreativer Mißbrauch dessen, was es schon gibt. Es geht sehr viel mehr, als man zunächst denkt.


    Ich will natürlich niemanden davon abhalten, sich dieser Aufgabe zu widmen. Wie weit sich der Kleinbahn-Mod in eine Achterbahn ummünzen läßt, weiß ich nicht. Könnte aber eine reizvolle Idee sein.