Yoshi: Das Argument zieht leider nicht. Wenn keine Kategorie ausgewählt wird, wird alles angezeigt. Auch Baum- und Felspinsel. Einen selektiven Baumradierer würdest Du wohl auch da finden.
Beiträge von Rutel
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Bisher habe ich - ohne heftig zu suchen - nichts gefunden, was erlauben würde, einen Wegpunkt für Schiffe oder Flugzeuge zu modden. Dafür müßten die grundlegenden Strukturen nämlich von UG kommen. Was ohne größeren Aufwand gehen würde, wäre ein Hafen in Bojenform. Aber es sieht einfach blöd aus, wenn ein Schiff an einer Boje anlegt.
(Generell ist eine Form in TpFn flexibel modbar, Einschränkungen gibt es hauptsächlich bei Straßen und Schienen. Man kann auch einen Bahnhof als Schuh gestalten, an dem Strumpf-Züge halten. Funktionen sind immer schwierig, wenn sie nicht im Spiel angelegt sind.)
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Ah, also doch nicht die Anzahl der Wartenden. Again what learned.
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VacuumTube: Die Nachfrage kann gar nicht immer da sein, sonst nimmt jede Stadt zu jedem Zeitpunkt beliebig viele Waren an (in dem Sinn, daß Du mit einem kurzen Lieferweg eine Stadt extrem zuballern kannst). Es dürfte so sein, daß jeder Lieferpunkt (Gebäudekapazitätspunkt statt Sim, wenn es Dir lieber ist) nach einer Lieferung erst nach einer gewissen Zeit Waren anfordert, ähnlich wie jeder Sim nach der Fahrt erst mal eine Weile arbeitet, einkauft, sich ausruht. Dann kann es durchaus sein, daß das Stadtfenster die Lieferpunkte zählt, die gerade keine Waren angefordert haben. Daß diese Anzeige nicht mit den Liefermengen übereinstimmt, hat Deep-Mirror gesagt und es stimmt mit meinen groben Beobachtungen überein.
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Die Kapazität bestimmt, wie viele Waren an einem Terminal warten können, ohne daß sie verloren gehen. Das Verlorengehen siehst Du daran, daß die Zahl kleiner wird ohne daß ein LKW etwas abtransportiert. Der Zug nimmt alles mit, was er am Bahnsteig hat. Ich glaube, daß die am längsten wartenden Waren mitgenommen werden, wenn der Zug voll ist.
Ich habe noch nicht herausgefunden (und mich noch nicht zusehr damit beschäftigt), warum bei mehreren Adressaten die Güter so komisch verteilt werden, daß sich an einer Linie die Waren stauen, während die andere leer läuft. Möglicherweise kommt das auch wieder daher, daß die Sims "bestellen", auf die Lieferung warten und nach der Lieferung eine Weile lang wunschlos glücklich sind. Wer lange auf die Lieferung wartet, bestellt dann nicht so oft. Das führt dann zu weniger Transporten in die weiter entfernte Stadt.
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Wenn das Spiel nicht zählt, wie viele Werkzeuge Du lieferst, sondern wie viele Sims der Ansicht sind, gerade im Moment genug Werkzeuge zu haben, paßt das schon. Meine Theorie könntest Du prüfen mit unterschiedlichen Fahrzeiten (ich nehme an, die ist deutlich größer als die Wartezeiten): Je langsamer geliefert wird, desto kleiner ist der Anteil der belieferten Leute. Setze mal unterschiedliche Fahrzeuge ein oder verkürze bzw. verlängere die Fahrstrecke.
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Wenn Du versuchst, überzuversorgen und Du im Spiel siehst, daß Du locker Produktions- und Transport-Überkapazitäten hast, dürfte es wohl so bleiben.
Scheint mir auch einigermaßen plausibel: Das Spiel arbeitet vom Transport her nachfrageorientiert. Der Sim hat Hunger und ruft bei der Brotfabrik an: "liefere". Wenn er während dieser Lieferzeit als nicht versorgt gilt, könnte es tatsächlich auf 70% Versorgung hinauslaufen.
Inzwischen gibt es wenigstens bei jeder Fabrik ein Lager und füllt das erst mal auf. Bei Train Fever (und möglicherweise noch TpF1) rief dann die Brotfabrik beim Bauern an: "liefere", und der Bauer ging hin und säte ...
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Gerade mal herumexperimentiert:
Die Größe des Fensters berechnet wahrscheinlich sich dadurch, daß es vier Zeilen kleine Gruppen-Icons und die Zeile unten mit den großen Icons gibt. Die Höhe dieser unteren Zeile dürfte sich nach dem höchsten Icon richten.
Du müßtest also das oder die Icons finden, die so groß sind, und dann entweder die Mod löschen oder das Icon verkleinern. Diese Icons findest Du in der jeweiligen Mod unter res/textures/ui/ und dann weitersuchen, weil das etwas von der Mod abhängt.
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Zur ersten Frage: So einfach ist es nicht. Die Textur am Strand wird aus zweien zusammengesetzt. Man bekommt sie ungefähr reproduziert, indem man mit "Kies 01" malt und dann mit "Geröll" mit einer Stärke von 0,4 überpinselt - möglichst nur einmal, sonst wird es deckend Geröll.
Ohne Mods ausprobiert.
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Nicht ganz
Es gibt da die A81 südlich von Stuttgart...Erstens liegt das nicht 40 km sondern 25 km südlich von Stuttgart

und zweitens war das eigentlich nicht als Ausfahrt sondern Autobahndreieck geplant und als typisches Beispiel für deutsche Selbstblockadepolitik entstanden. Die A831, die von der A81 ab dem Kreuz Stuttgart ins Stadtzentrum führt, begann ursprünglich hier. Die (vernünftige) ursprüngliche Planung war, daß die A81 auf der jetzigen Ausfahrt geradeaus Richtung (jetzt) Dreieck, (geplant) Kreuz Leonberg führt. Ich vermute, daß die aktuelle A831 aufgrund der Lobbyarbeit eines großen deutschen Automobilherstellers gebaut wurde. Dann kamen Umweltschützer/Anwohner und haben den Bau geradeaus blockiert. Resultat sind ein Umweg und die unendlichen Staus zwischen Kreuz Stuttgart und Dreieck Leonberg, wo eine Autobahn die Verkehrslast von zweien tragen muß. Deswegen ist dieses Autobahnstück auch auf vier Spuren pro Richtung ausgebaut worden. Den Vorteil für die Umwelt kann ich da nicht erkennen.
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Die Diskussion macht auf mich den Eindruck, daß lohen lernen will, worauf er zu achten hat und was er eventuell tun kann. Für diesen Zweck läuft sie richtig.
Wenn Du in den .lua-Dateien einzelner Mods herumspielen magst, kannst Du in den .mdl-Dateien die Grenzen der lod-Stufen verändern. Da liegt einiges im Argen. Die Blumen im TpF2-Zeug von SM1 sind allerliebst, aber nur mit dem Kamera-Tool aus nächster Nähe in voller Schönheit zu bewundern (wahnsinnig viele Tris auf kleinem Raum). Ich habe den Wechsel von lod0 auf lod1 von 300 m auf 50 m reduziert (eigentlich immer noch zu weit) und auf einmal fahren die Züge spürbar glatter vorbei. Da könnte noch einiges Potential liegen. Der lod-Radius geht quadratisch in die Performance ein, deshalb ist der Effekt ziemlich gut spürbar.
lohen und @Liacon: Mit dem Laden habt Ihr beide recht. Die Mods werden in den ersten 20% des Ladebalkens von der Platte ins RAM geladen und geprüft, eingebaut u.s.w. . Und ganz gegen Ende werden die Texturen und Modelle ins VRAM gepumpt.
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Irgendwie erschließt sich mir nicht, wozu man das braucht.
Dafür ist die Spitzkehre schlicht und einfach nicht erstellt worden um sie als aktiven Bahnhof zu nutzen. Sondern eben nur als das, was eben auch in Name steht, eben als Spitzkehre.
Ein anderes Beispiel:
Ein pseudo-funktionaler Rangierbahnhof.
Kurz nachdem Du das geschrieben hast aber ohne die Diskussion gesehen zu haben, habe ich in meinem Mainz-Wiesbaden-Nachbau, den ich einigermaßen wirtschaftlich betreiben will, einen der typischen Bahnumwege aufgetrennt:
Vom Hafen Gustavsburg sollte Öl in das (ehemalige, aber bei mir wiederauferstandene) Industriegebiet in Wiesbaden Südost transportiert werden. Mit auch nur einigermaßen realistischem Gleisplan muß ich das Zeug - sowieso mit Spitzkehre - über den Rangierbahnhof Bischofsheim laufen lassen. Mit einem größeren Spitzkehren-Bahnhof wird das Zeug jetzt unsichtbar umgeladen.
Allgemeiner: Schönbau ist kreativer Mod-Mißbrauch. Wofür eine Mod gemacht ist, zählt nicht, sondern nur, ob es funktioniert. Auch Schraubenzieher sind nicht dazu erfunden worden, Farbdosen zu öffnen. Aber für den Zweck ungemein praktisch.
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Da ich die Karte gebastelt habe: Weit nach Süden geht es nicht. Ich wollte die Karte nicht noch weiter komprimieren; es wird schon so schwer genug, die richtigen Kompromisse zwischen Höhe und Steigungen zu finden (Originalhöhe bei komprimierter Fläche gibt Steigungen wie in den Alpen, bei maßstäblich verkleinerten Höhen sind die Hänge zwar in der richtigen Steigung, aber die
BergeHügelchen sind so niedrig ...).Die Karte hört jedenfalls schon in der Stuttgarter Innenstadt irgendwo auf; im Osten geht es, glaube ich, nicht mal ganz bis Esslingen. Ich habe sie etwas gedreht, so daß Stuttgart und Würzburg jeweils nahe am Ostrand und Heilbronn (genauer die Jagstmündung) ziemlich am Westrand ist.
Die Flußtäler sind natürlich drauf, die Flüsse selbst wird JS39 mindestens größtenteils malen müssen. Ich fürchte, es ist ein Tag Arbeit, bis ich GIMP dressiert bekomme, Neckar und Main in den Meeresspiegel zu legen - und das nur, wenn es mit einer linearen Transformation geht; das heißt, daß es reicht, die Flüsse z. B. in Stuttgart, Heilbronn und Würzburg auf die gleiche Höhe zu setzen.
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Es gibt kein normales Flußufer. Mindestens nicht, solange die Umweltbedingungen nicht festliegen. Das, was UG modelliert hat, ist ein Strand. NEP² hat etwas, was möglicherweise auf den Niederrhein paßt. Zwischen Mainz und Bonn (und über beide Städte hinaus) ist beides praktisch überall so richtig falsch. Da ist das Ufer geprägt durch große Steine, die mit Muskelkraft nicht zu bewegen sind. Die Größe dieser Steine nimmt dann ab Bonn ab. Es mag sein, daß sich an von der Strömung abgeschnittenen Stellen auch mal ein Kies- oder Sandstrand bildet. Aber das ist nicht viel.
Ich will nicht absolute Detailtreue (geht auch nicht), aber auch keinen absoluten Blödsinn. Ich setze ja auch keine Palmen an die Rheinpromenade, selbst wenn es noch so schön aussieht.
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Mir geht es um einen Nachbau (Mainz/Wiesbaden) und ich will eigentlich unplausible Sachen möglichst vermeiden. Mir reichen schon die Steinbrücken, die eigentlich sofort zusammenkrachen sollten.
So wie ich es sehe, ist für das "Gras bis an den Rand" nötig, daß die Fließgeschwindigkeit klein ist und der Wasserstand übers Jahr weitgehend konstant. Das hast Du bei kleineren Flüssen und wenn gestaut ist. Am Neckar bei Tübingen habe ich das gesehen. Diese Ufer sind auch etwas unterhöhlt, wie bei PeterLustig im Video (ab 15:15). Das läßt sich kaum modellieren, ist aber wohl auch nicht nötig. Der Brücke nach ist der Fluß im Video nicht ernsthaft schiffbar.
Bei großen Flüssen im Mittelgebirge kann sich - wahrscheinlich wegen der Erosion durch die Energie des Wassers und der ständig wechselnden Pegelstände - das Gras nicht bis ans Wasser halten, es sei denn es ist gerade Hochwasser und das Gras ist überschwemmt.
Gerade habe ich mal in Google Earth einige Stellen von Rhein und Weser angeschaut: Bei der Weser geht im norddeutschen Tiefland die Vegetation tatsächlich bis an den Fluß, weiter oberhalb (z. B. Minden) nicht und am Rhein bis Holland nicht.
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Mir gelingt noch keine praktikable Gestaltung eines realistischen Flußufers. Ich habe mal ein Bild mit drei Versuchen in einem geschossen:
Der erste Versuch ist, gar nichts zu tun. Das paßt so halb für sehr langsam fließende Flüsse im Flachland. Aber auch die haben eigentlich noch, weiter oben am Ufer, einen Steinsaum. NEP² ist im Bild aktiviert, sonst hat man Sand, der noch blöder aussieht.Der zweite Versuch ist, mal gelegentlich einen größeren Stein zu setzen. Sieht schlecht aus.
Den dritte Versuch könnte man theoretisch einigermaßen stimmig hinbekommen: Größere Blöcke ans Ufer bis in den Fluß hinein. So sieht es tatsächlich am Mittelrhein aus, um den es mir hier geht. Weiter außen mit Moos, die häufig bis ständig überfluteten Steine nackt bis leichtem Algenbewuchs. Im Fluß rundere Kanten, außerhalb auch mal eckig. So weit der Traum. Ich werde bei über 40 km Flußufer, die ich so behandeln müßte, nur nicht fertig. Mindestens nicht in diesem Jahrhundert.
Habt Ihr eine Idee?
Ich habe schon mal über einen Pinsel nachgedacht, aber bei einer Textur schauen die Steine nicht aus dem Wasser heraus. Außerdem scheinen mir die Kacheln so klein zu sein, daß man keine Chance hat, größere Steine darzustellen. Frage an die Modder, die sich schon mal mit Pinseln beschäftigt haben: Ist es möglich, große Steine (größer als die Kacheln, z. B. die Vanilla-Felsblöcke oder die angepaßten von Ingo wie im Bild) mit dem Mechanismus darzustellen, mit dem normalerweise Gras oder Blumen angezeigt werden? Kann man, z. B. per Zufallsgenerator, verhindern, daß die Steine streng im (z. B.) 25-cm-Raster angeordnet werden? Kann man, ohne in den Shadern herumzumurksen, die Kacheln größer darstellen?
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MaikC: Ich habe das geschrieben, um die 1,477% zu ärgern :-), damit sie einen Anreiz haben, zu überlegen.
(Ein Ansatz wäre, den Zug, der nicht - oder praktisch nicht - fährt, als einzigen Zugang zu einem Besuchermagneten zu definieren. "Praktisch nicht fahren" wäre für mich z. B. 10 cm in ein paar Minuten.)
Assetpersonen auf den Bänken sind für mich und höchstwahrscheinlich auch charly_o nichts Neues. Es geht aber darum, daß Leute kommen, sich setzen, einen Kaffee schlurfen (zahlen, was aber noch komplizierter ist, weil man einen zweiten Sim koordinieren muß) und gehen.
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Siri, auch wenn's in die Tonne kloppen ärgert, nervt und einfach blöd ist: Die Erfahrung, die Du beim "Müll bauen" gewonnen hast, bleibt und wird Dir nutzen. Die Zeit war nicht vergebens.
(Ich habe oft das Problem, daß Dirigenten Chorproben abblasen, weil z. B. nicht die volle Besetzung da ist und geschoben werden muß etc. . So eine Probe wird ein Scheiß-Abend, das verstehe ich. Aber sie bringt - für die Anwesenden - oft einen größeren Gewinn als die Proben, in denen alles glatt zu laufen scheint.)
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Schön wär's.
Ich bin zu 98,523% sicher, daß das nicht geht (was zu 100% fehlt, liegt an den Käpsele, die das Unmögliche doch hinbekommen). Bei einem normalen Ziel (Wohnung, Geschäft, Industrie) verschwinden die Sims. Sie setzen sich aber wohl sichtbar in Züge/Busse/Straßenbahnen/Schiffe, wohl auch Flugzeuge. Wenn man es also schafft, Sims dazu zu bewegen, sich in einen Zug zu setzen, der nirgendwo hinfährt, könnte es gehen.