Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Na ja, Differentialgeometrie lernst Du an der Uni, wenn Du anfängst, Dich zu spezialisieren. Also nicht mal in den ersten Semestern. Die Anfangsgründe sind aber in der Spieleprogrammierung extrem hilfreich. Viel von diesen Anfangsgründen kapiert man ziemlich schnell, wenn man eine solide Basis der Analysis und Vektorrechnung hat, und irgend einen geeigneten Mikro-Text voller Formeln und hoffentlich den nötigen Bildern. :-)

    Was t anbelangt: Du weißt ja wahrscheinlich, daß eine Funktion jedem x-Wert genau einen y-Wert zuordnet. Für eine beliebige Kurve in der Ebene oder im Raum ist das natürlich nicht hilfreich, das scheitert schon an einem einfachen Kreis. Deshalb beschreibt man diese Kurven anders - man nennt das parametrisiert: Man nimmt einen Parameter t aus einem reellen Intervall und ordnet jedem Wert beide (oder alle drei) Koordinaten in der Ebene (oder im Raum) zu. Du kannst Dir das wie bei einer Autofahrt vorstellen (und es legt auch den Buchstaben t nahe), daß Du jedem Zeitpunkt beim Durchfahren der Kurve genau einen Punkt der Ebene (oder des Raumes) angibst. Das paßt wieder, weil Du Dich nicht gleichzeitig an zwei verschiedenen Stellen im Raum befinden kannst. Aber Du kannst im Kreis fahren.

    Natürlich kann man statt t auch einen anderen Buchstaben verwenden; s ist der zweitbeliebteste.

    Sind diese Fragen/Formeln nicht die Sachen, an denen sich erfahrene Spieleprogrammierer vorbeitricksen? Die kosten viel Hirnschmalz und enden dann in elliptischen Integralen, die nur rekursiv lösbar sind. Ist mindestens mein Eindruck. Für die Kette bei meiner Anlegestelle bin ich ja mit dem Kopf durch die Wand, damit die Kettenglieder immer gleich lang sind.


    Ich würde vermuten, daß die 3D-Hermite-Kurve in Parameterform berechnet wird, also in 3D als (x(t), y(t), z(t)) und nicht (x, y(x), z(x)) - wobei jede der Funktionen eine Hermite-Kurve ist. Sonst hast Du Probleme, wenn die gekrümmte Straße zweimal an der gleichen x-Koordinate vorbekommt. Oder hast Du da andere Informationen?

    Auch die Animation der Fahrt mit konstanter Geschwindigkeit dürfte eher nicht über die Berechnung der Streckenlänge gekrümmter Wege laufen, sondern indem erst mal ein Schritt in der aktuellen Tangentenrichtung gemacht wird und dann eine Korrektur berechnet wird, die das Fahrzeug wieder näher an die tatsächliche Kurve zieht. Oder etwas, was dem Halbschrittverfahren bei DGLs näherkommt.


    Um die Doktorarbeit (bzw. eher um Teile einer Vorlesung Differentialgeometrie I) wirst Du bei Deiner Fragestellung kaum herumkommen.

    Bei der alten Version (Build 31994) habe ich den Effekt, daß kurz vor dem Autosave das Programm einfriert, was zeitlich in der Gegend einer Minute liegen kann. Bist Du sicher, nicht darauf hereingefallen zu sein?

    Während dieses Einfrierens ist das Programm tatsächlich etwas empfindlich gegenüber Eingaben und verträgt zu viel Geklicke nicht. Dann gibt es einen CTD. Beim ersten Autosave der Sitzung sind beide Effekte (Einfrieren und Empfindlichkeit) am stärksten.

    Ein Spiel ist nicht dazu da, unter Druck gespielt zu werden. Vielleicht waren drei Wochen Pause nicht lang genug.

    Eine grobe Top-Down-Planung ist ja schon mal angesprochen worden, damit Du keinen Hochseehafen in Innsbruck oder das berühmte Skigebiet der Holsteinischen Schweiz baust. Das gilt gerade, wenn Du nicht ein Vorbild nachbaust: Wie soll die Wirtschaft der Gegend funktionieren? Was wird importiert/exportiert?

    Ansonsten: Gehe auf Reisen. Sowohl tatsächlich als auch auf Google Maps/Earth. Schaue Bilder an. Ich baue zur Zeit Mainz/Wiesbaden nach (ohne Anspruch auf 100% Realitätstreue, mit wiedererstandenen oder noch nie existierenden Bahnhöfen) und radele tatsächlich gelegentlich mal hin um zu sehen, wie etwas tatsächlich aussieht. Da kommt dann häufiger ein "ach ja, man könnte ja mal ..." her. Wenn Du in einer frei generierten Landschaft spielen willst: Reise in eine ähnliche Gegend.


    Motivationskiller Wiederholung: Eine Großstadt in Deutschland hat normalerweise einige tausend Kleingärten. Versuche nicht, eine ganze Kolonie auf einen Rutsch zu bauen. Ich bastele an einem Abend meistens nur zwischen 5 und 10 Stück - oft etwa 4x7 Zaunsegmente groß - und setze mir ein Thema wie "mit Gewächshaus", "Kinderparadies" oder "intensiver Selbstversorger". Die setze ich in einem zusammenhängenden Gebiet von um die hundert Gärten nicht nebeneinander. Das ist dann noch relativ schnell gemacht, und ich kann den Rest des Abends an interessanteren Sachen knobeln. Übertrage das sinngemäß auf andere wiederholungsanfällige Sachen,z. B. nicht alle 16 Bauernhöfe der Karte nacheinander.


    Wenn Du weißt, daß Du keine 16 Bauernhöfe haben willst, spiele auf einer kleineren Karte. Das ist keine Schande. Schönbau kann sich leisten, ein Ausschnitt einer größeren Welt zu sein.

    murkel24: Einfach ignorieren. Das ist so wesentlich wie ein Beitrag von Daimler, Greenpeace, ADFC, ADAC oder anderen in der Zeitung. Meinung einer Interessensgruppe, die den Überblick nicht hat/haben will. :-)

    Solange der Tunnel benutzt wird und nicht deswegen die Sims nicht fahren, ist alles gut. Da Du offensichtlich mit NoCost spielst, ist der finanzielle Teil ja auch egal.

    Lustig finde ich ja in den Update-News, dass der Ladevorgang beschleunigt wurde. Davon merke ich null! Gefühlt dauert dieser jetzt sogar noch länger als vorher und fast 15 Minuten Ladezeit sind schon 'ne echte Hausnummer (alles von SSD wohlgemerkt).

    Ich bin im "laufenden Spiel" auf SSD gewechselt (nur für die Mods) und habe mir die Änderung im Verlauf angeschaut. Das Laden des Spiels ist ganz offensichtlich nicht nur ein einfaches "Schaufele Daten von Platte ins RAM". Es wird eine erhebliche Menge gerechnet, entpackt, Daten auf die Graphikkarte geschoben etc. . SSD sagt nicht alles.

    Bei einer Verbesserung von z. B. 10% ist wohl auch die Erwartung größer als der Effekt, d. h. subjektiv wird's langsamer.

    Zum Transportproblem:

    Es kann sein, daß das Problem nicht im betrachteten Abschnitt liegt, sondern beim Güterzug oder dem Weg vom Zielbahnhof zur Lebensmittelfabrik

    plg#K Nein, die Güterkette muss (in Tpf2) nicht mehr komplett sein.

    Das ist so gelöst, daß der Hersteller erst mal produziert, bis sein Lager voll ist. Volle Lager verlieren mit sehr kleiner Rate Vorräte (wird als anderweitiger Transport gekennzeichnet).

    Man kann also bei einer unvollständigen Kette sehen, daß der existierende Teil funktioniert. Und man kann auch ein paar Kröten verdienen. Reich wird man aber nicht.

    POKY: Wenn ich Deinen Wunsch ernst nehme, kann ich ihn nicht mehr ernst nehmen ...

    Willst Du wirklich praktisch alles per Eisenbahn zum Endverbraucher bringen? Das war in der Geschichte nie so. Es wurde immer vom Güterbahnhof aus per Straßentransport (erst Kutsche, dann LKW) verteilt. Willst Du überall Schienen haben? Für ständigen Transport über 100 m - kürzer als viele Züge - baut man eher ein Förderband. Dafür gibt es übrigens auch eine Mod, und ich glaube, die transportiert tatsächlich.


    Einen Schritt weitergedacht: Wenn Du Dir das Geldverdienen per Mod zu einfach machst, ist es witzlos. In TpF1 gab es einige gemoddete Gegenstände mit negativen Baukosten, die hatte ich benutzt, um völlig irreale Preise für andere Sachen (ich glaube, die Waggonfabrik lag bei weit über 20 Millionen, aber auch die Überwerfungsbauwerke kosteten ein Vielfaches der Vanilla-Erdarbeiten) zu bezahlen. Aber insgesamt machte mir auch das keinen Spaß; weder die negativen Baukosten, noch die überzogenen Preise.

    In TpF2 habe ich ein Schönbauprojekt mit Wirtschaft (die aber größtenteils auf ~1000 LKWs beruht) und verdiene mit 1/4-Geschwindigkeit wirklich genug Geld für alle Bauarbeiten.

    Beim innerstädtischen Verkehr ist ein Takt unter 1 Minute tatsächlich eine Art Schwellwert für die Attraktivität. Bei den Zügen versuche ich meist sogar unter 3 Minuten zu kommen und habe alle Linien strikt getrennt und höhenfrei geführt. Auch mit den entsprechenden Überwerfungsbauwerken an Kopfbahnhöfen, wenn eine Linie dort nicht endet (ist schon etwas OT).

    Im Nachhinein ist es schwer/teuer. Ich gehe davon aus, daß Du rein wirtschaftlich spielst.

    Das Grundproblem ist, daß der Individualverkehr die Straßen verstopft, weswegen die Busse und Straßenbahnen nicht durchkommen, weswegen die Sims aufs Auto umsteigen.


    Was Du machen bzw. versuchen kannst:

    - Die interessanten Individualverkehr-Routen von den ÖPNV-Straßen trennen (z. B. die Linien nicht durch die Durchgangsstraßen zu führen sondern in Parallelstraßen).

    - Wenn Du weit genug fortgeschritten bist: Busspuren in vierspurigen Straßen. Geld in die Hand nehmen, um auch die teuren Gebäude abzureißen

    - Kurze, d. h. direkte Routen zum Bahnhof ziehen Passagiere an. Lieber noch eine Linie als Umwege um die Fläche zu erschließen. Der ÖPNV als Zubringer muß keine Gewinne abwerfen, wenn es die Eisenbahn tut.

    - Schauen, ob sich Deine Busse und Bahnen gegenseitig behindern und ggf. entzerren. Am Bahnhof mehrere Haltestellen anlegen.

    - Sobald Du genug Geld hast, die Straßenführung in den Städten umbauen. Haken in der Linienführung kosten Geschwindigkeit.

    - Keine Abzweigungen im flachen Winkel. Auf jeder Kreuzung fährt nur ein Fahrzeug. Flache Winkel bedeuten lange Kreuzungen, also Stau.

    - Im fortgeschrittenen Wirtschaftsspiel habe ich oft ein ausgedehntes Tunnelsystem unter den Ortschaften, durch die die LKWs zur Versorgung fahren sollen. Das muß von der Streckenführung her möglichst unattraktiv für den Individualverkehr sein.

    - Was ich bisher noch nicht gewinnbringend hinbekommen habe: Größere Erschließung direkt mittels Eisenbahn, d. h. auch ein oder zwei Nebenbahnhöfe pro Stadt. Vielleicht schaffst Du es ja.

    Parking Decals und Car Parks sollte man eh beide haben

    Für Parking Decals braucht man eine absolut ebene Fläche, bei Car Parks eine gute Idee, wie man mit den abgerundeten Enden umgeht. Oft hilft es, den Car Park zwischen zwei normale Straßen zu setzen.


    Ich werfe einfach mal 1000 Punkte in die Gegend. Nehmt Euch so viele, wie Ihr braucht :-)

    Even in real life this occurs; mankind needed decades to recognize the fact that providing wide boulevards does not solve the traffic congestion issues but only triggers the appearing of more cars to fill those boulevards.

    This is one of the typical half-truth of modern life. There seems to be one constant through history and across cultures, namely the time spent travelling:

    https://www.zukunft-mobilitaet…kehrsgenese-yacov-zahavi/

    This is approximately 1.5 h per person and day, and includes all traffic from walking to plane. New boulevards do not create traffic but attract them from other ways, places, and means. The seemingly "creates traffic until congestion" simply means that the boulevards do not provide room for all travellers going by car. And it means that taking a crowded boulevard by car is still (seemingly) more economic - taking money *and* time into account - than any other transportation (most people are surprised that I am faster by bike than they are by car for distances <4 km, including the time to walk to the vehicle and possibly shorter paths). A 6-lane motorway in the little populated french countryside hardly creates more traffic than a 4-lane motorway. In cities, you will not solve the congestion problems without an efficient and fast public transport system. But everytime there is such a suggestion, our so-called environmentalists start protesting.


    But as humans are, when the boulevard has been built they complain about the traffic there and complain about those cars which still use the old roads. And they protest against trams and subways as well.


    The mechanism in TpF2 is different, by the way. Here, more and better boulevards indirectly create traffic because population mainly depends on the number of potential destinations.

    Auf meiner Mainz-Wiesbaden-Karte für TpF2 ist eigentlich alles drauf, was Du in Deiner alten Karte hast, und noch etwas mehr (16x16 km). Industrien habe ich zwar verteilt, aber eigentlich nur, um zu Anfang eine Wirtschaft hochzuziehen und sie dann im Rahmen des Schönbaus abzureißen und, allerdings am gleichen Ort, wieder aufzubauen.

    In TpF1 hatte ich nämlich mit Deiner Karte angefangen, es aber schade gefunden, daß Mainz Hbf und die Mainmündung nicht drauf sind. Geht bei 12x12 km aber auch kaum anders, wenn noch ein wenig Berglandschaft mit drauf sein soll.

    Im Prinzip geht das.

    Die wichtigsten Hinweise findest Du im Modding-Wiki und hier im Lexikon, sowie beim Durchforsten von anderen Mods.

    Es dürfte auch eine der leichteren Aufgaben sein, wenn Du Dich nicht vor Skripten scheust. (Tip: Keine Scheu!)


    Als sichtbares Element ist es wahrscheinlich gut, einen einfachen Würfel zu basteln und dem per Referenz eine der Texturen von UG anzuziehen (Beton oder so). Dann hast Du nämlich einen "Griff", mit dem Du Deinen Hafen aufrufen kannst. Fürs Basteln versteckst Du ihn dann unter höheren Aufbauten.


    Für die Schiffe, Personen und Waren mußt Du einige "Transport Network Provider" (TNP) basteln, die Schiffe lenken etc., wie im Wiki erklärt. Das wird einiges Basteln erfordern, weil die Gewässer meistens nur relativ weit weg vom Ufer schiffbar sind. Diese TNPs sind unabhängig von Deinem graphischen Modell (ob Würfel, unsichtbar oder ausgebuffter Hafen), Du kannst also die Leute auch durch Wände laufen oder in den Boden einsinken lassen.

    Es gibt (mindestens für einige deutsche Regionen) deutlich bessere Daten als die von TerrainParty, das mir unmotivierte 30 m hohe Hügel in die Landschaft setzte. Die machen aber viel mehr Arbeit. Wie gut die kostenlosen Daten sind, hängt vom Bundesland ab. Für (viel) Geld bekommt man alles, was TpF2 begehrt.

    Eine reine Flussschifffahrt* den Fluss entlang bringt eh nichts außer für Schönbau, da fährt ja nichts und niemand mit.

    Niemand - ja.

    Nichts - nein.

    Das kannst Du nämlich erzwingen und dann auch lukrativ betreiben und so Straße und Schiene entlasten. Und da Schiffe weitaus weniger wählerisch sind, was die zu transportierenden Güter anbelangt, ist es sogar leichter, sie in beide Richtungen beladen auf den Weg zu schicken.


    Und ja, wenn ich wirtschaftlich spiele, bin ich bei einer neuen Karte erst mal einen Abend mit reiner Logistikplanung beschäftigt :-) Gehört mit zum Spiel.

    ... und es dürfte für UG zu den weniger komplexen Wünschen gehören - es ist ja wie ein Hafen, bei dem das Anhalten entfällt - , während sich Modder wohl daran die Zähne ausbeißen würden.

    YstlDystl: Vielleicht war ich ein wenig mißverständlich: Ich meine, daß man aus dem Auftauchen des Radierers, wenn keine Kategorie ausgewählt ist, nicht schließen muß, daß es sich um einen allgemeinen Asset-Radierer handelt. Ein reiner Baum-Radierer würde es nämlich wohl auch tun. Es ist eher umgekehrt komisch, daß der Radierer nur in den zwei Kategorien Baum und Fels angezeigt wird.