Beiträge von Rutel

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    Der Herr eher weniger - die Figur ist ok, die Löcher enstehen dadurch, daß es bei OpenGL &c. einen Minimalabstand gibt, unterhalb dessen die Darstellung abgeschnitten wird. Es gibt eine Mod, die diesen Abstand verändert, aber ganz auf 0 setzen geht nicht (dürfte an der einen oder anderen Stelle eine Division durch 0 ergeben, und wenn man die abfängt, kostet es bei jedem einzelnen Tri Rechenzeit). Aus etwas größerer Entfernung sieht der Herr einigermaßen ok aus, während die Dame immer noch den Arm aus der Brust ragen hat.

    Naja, mit den von mir beschriebenen Einschränkungen - Haydnarbeit, unflexibel, Züge legen sich nicht in die Kurve - wird es schon irgendwie gehen. Ich glaube aber kaum, daß sich jemand viel Arbeit macht, etwas zu basteln, von dem von vorneherein klar ist, daß es sch...lecht aussieht und ständig Wünsche offenläßt. Und auch für UG wäre das, meiner Einschätzung nach, ziemlich weit unten auf der Arbeitsliste.

    Mal unqualifiziert zwischenschießen:


    SchmidtyC : Das Spiel bietet keine Überhöhungen an. Das dürfte also als normale Gleiskonstruktion nicht drin sein. Du könntest aber quasi bei Adam und Eva anfangen und Assets/Gebäude bauen, die wie ein überhöhtes Gleis aussehen. Das gibt für jede Krümmung und jede Steigung ein eigenes Modell. Und die Züge werden sich der Neigung nicht anpassen, d. h. es wird immer komisch aussehen.


    Pizzabote: Da haben wohl schon eine Reihe Leute drüber nachgedacht und das beste Ergebnis ist bisher m. W. die Bahnsteig-Mod, mit der Du den (nicht funktionalen) Bahnsteig aus einzelnen Klötzen zusammensetzen kannst. Stumpfgleise bekommst Du auch mit den Standard-Bahnhofskonstruktionen hin.

    Technisch gesehen ist das aber eine andere Baustelle im Spiel: Modularer Bahnhof statt der Gleiskonstruktion, mit der sich WernerK herumgeschlagen hat. Das braucht einen neuen Satz von Fähigkeiten (ich habe mal versucht, mich einzulesen, es ist auf den ersten und zweiten Blick verwirrend, und mit ungleich dicken Modulen kann es sein, daß man das zentrale Ordnungssystem verwirrt).

    Der Ölhafen der Fordwerke ist auch stromabwärts offen - der Rhein fließt nach Norden. Also gegen die Strömung rein, wie bei allen Häfen. Die Innenseite hat sich Ford nicht unbedingt freiwillig ausgesucht. Sie waren 1929 ziemlich spät dran. Die benachbarten Außenseiten waren jeweils in der Hand von Bayer (Dormagen seit 1917, Leberkausen seit 1895) bzw. dem Ort Niehl, und Siedlungen an Flüssen liegen gerne an der Außenseite der Flußbiegungen, weil es am Prallhang eher hochwasserfrei ist - solange nicht das ganze Ufer weggespült wird. Die Kölner haben in Poll jahrhundertelang Schiffeversenken gespielt, um das Ufer zu stabilisieren, damit der Rhein weiter an der Stadt vorbeifließt.


    In Magdeburg ist es exakt das, was ich geschrieben habe: Die große Ausnahme.


    Bei den Kanälen zählt, genau wie bei Häfen, die Strömung des Flusses, in den sie münden. Bei Kanalkreuzungen habe ich kein Abbiegen gesehen.

    Ich bin mal den Rhein entlanggeloffen - mit den Augen auf Google Maps. Es sind eigentlich alle Häfen flußabwärts offen, sogar die Ausnahmen:

    • Der Karlsruher Hafen geht fast senkrecht vom Rhein weg, die Einfahrt ist aber so verbaut, daß man eigentlich doch von flußabwärts einfahren muß
    • Neuwied hat ein interessantes Hafenbecken, bei dem man an der flußaufwärtigen Seite einfährt, aber über einen Haken, so daß man doch wieder gegen die Strömung fährt
    • Im Köln-Godorfer Hafen kann man das nördliche Becken eventuell senkrecht vom Fluß aus anfahren
    • Der Ölhafen der Fordwerke Köln steht senkrecht zum Fluß, ist aber wohl auch eher von unten anzufahren
    • Die ehemaligen Flußinseln Namedyer Werth, Grafenwerth, (falls künstlich) Rheidter Werth und Groov wurden alle an der oberen Seite ans Ufer angebunden, ebenso viele Jahrhunderte früher die ehemaliger Kölner Martinsinsel
    • Der Wesel-Datteln-Kanal und der Maas-Waal-Kanal sind flußabwärts gebogen worden (Der Amsterdam-Rijn-Kanal nicht, aber vielleicht sind da die Fließgeschwindigkeiten so niedrig, daß es egal ist)

    Das ist also sehr eindeutig. Auf der Elbe finde ich natürlich als erstes eine Ausnahme: Den Kanalabzweig von Magdeburg Richtung Mittellandkanal. Sonst öffnet sich bis Hitzacker auch alles an der flußabwärtigen Seite. Ist aber wohl egal, denn Schiffe habe ich keine gesehen :-)


    Bei einem Stichwort fällt mir die Frage ein: Wie lang ist die französisch-niederländische Grenze? 😎

    Dadurch, daß Schiffe in der Regel die Schiffsschraube und das Ruder hinten haben, verhalten sie sich ungefähr wie Gabelstapler und noch ungefährer wie Einkaufswagen. Schaufelraddampfer mit seitlichen Schaufeln dürften sich da deutlich anders verhalten - eher wie Raupenfahrzeuge. Beides wird durch die großen Kräfte des Wassers eingeschränkt, wenn man versucht, den Schiffsrumpf zur Seite zu drücken.


    Leider läßt sich die Hecksteuerung in TpF2 praktisch nicht umsetzen. Eine realistische Schiffsbewegung fände ich echt cool.


    Schiffe legen auch an Flußufern immer gegen die Strömung an. Ich habe mal gelesen, daß sie so deutlich einfacher manövriert werden können - irgendwie ist das verständlich, weil man für das Lenken eine Relativgeschwindigkeit zwischen Wasser und Schiff braucht. Beim Anlegen mit der Strömung ist sie klein bzw. verschwindet, wenn das Schiff im Wasser treibt. Und wenn es das tut, ist nicht mehr viel mit Lenken.


    fsc_zombie : Die eine Ecke kenn' ich doch ... Ich bin aber noch nicht so schrecklich weit mit der Gestaltung. Es ging mir nur um die Ausrede, ein paar Schiffchen von/zur Stahlfabrik fahren zu lassen und Rohöl abzuholen.

    Nando: Das ist ja auch eher ein Hinweis an die Macher von UG. Auf der anderen Seite verstehe ich auch deren Dilemma: So, wie sie es gemacht haben, reichen wenige feste Meshes. Für eine gute Lösung müßten die Meshes dynamisch erzeugt werden, wahrscheinlich sogar eigens für flache Winkel angepaßt; und wenn man dann auch noch berücksichtigen will, daß mehrere Verkehrswege in unterschiedlichen Winkeln unter der Brücke verlaufen, gibt es gute Chancen, daß diesen Thread hier alleine wegen der Brücken zehn Seiten länger wird. Ein Architekt muß ja nur eine Brücke auf die Reihe bekommen. Der Programmierer muß alle Brücken richtig machen.

    Nando: Ehrlich gesagt, die völlig unmögliche Spannweite bei Steinbrücken stört mich mehr als die schwebenden Pfeiler, die man aus der Ferne ignorieren (oder notfalls mit JoeFrieds Hilfe auffüllen) kann. Das geht nur mit Stahlbeton, Holz oder anderen zugfesten Materialien, aber nicht mit Mauerwerk.

    Mit dem Advanced Person Magnet (oder wie das heißt) ist es kein Problem, Autoverkehr zu erzeugen, weil man einfach ein Stück Straße herstellen kann. Das paßt auch ganz gut zu Siris Entscheidung, keine Straßen an den Gebäuden anzubringen.

    franki66: Deine erste Frage ist von Gordon Dry schon ziemlich gut beantwortet worden. Ohne Mod hättest Du noch die Möglichkeit, die Zugfolge so anzupassen, daß Dein IC sich so dicht hinter dem RE befindet, daß der IC das Ausfahrtssignal des Überholbahnhofs erreicht hat, bevor der RE losfahren will, oder möglicherweise für den IC gar kein Ausfahrtssignal setzen, so daß ihm die Strecke hinter und vor dem Überholbahnhof gehört. Ist aber genau so viel Fummelei wie alles andere.

    Wenn Du Dir dann noch überlegst, daß eine automatische Priorisierung bedeutet, genau das für beliebige, unbekannte Streckenkonfigurationen zur Zufriedenheit aller zu programmieren (sonst Shitstorm), siehst Du, warum UG höchstwahrscheinlich die Finger davon lassen wird.


    Noch ne Frage hinterher.

    Wenn ich das richtig verstanden habe, kann ich den Takt für jedes Fahrzeug einzeln einteilen Wie bitte mach ich das konkret.

    Ich hab's bisher leider nicht herausgefunden, obwohl ich schon vieles probiert habe.

    Nein, das geht so nicht. Der Takt ist pro Linie definiert als der durchschnittliche Zeitabstand zwischen zwei Fahrzeugen einer Linie und Richtung an einer beliebigen Stelle (Takt = Umlaufzeit/Anzahl Fahrzeuge).

    Was neu ist, ist daß Du im Linienmanager, dort, wo Du auch die Beladung bestimmen kannst, die minimale und maximale Wartezeit einstellen kannst.


    Wenn Du wirklich den Takt ändern willst, geht das nur indirekt über

    - Anzahl der Fahrzeuge auf der Linie

    - Linienführung

    - Staus oder deren Beseitigung

    - Die Wartezeit

    Das kommt der Sache deutlich näher, aber ist noch etwas zu speziell. Ich hatte ja schon die zwei Beispiele mit der Zeit und dem Maßband gebracht. Bei einer Autofahrt ist die zeitliche Mitte normalerweise nicht die streckenmäßige Mitte, z. B. wenn Du die erste Hälfte der Strecke Landstraßen fährst und die zweite Autobahn. Das sind unterschiedliche Parametrisierungen der gleichen Kurve. Es gibt viele Parametrisierungen und oft mehr als eine, die sinnvoll ist, wie die nach dem Maßband oder der Zeit. Andere sind vielleicht sinnvoll, weil mit ihnen besonders einfach zu rechnen ist. Solange Du nur eine Kurve beschreiben willst, kannst Du irgendeine Parametisierung nehmen.

    Die spezielle Parametrisierung, die Du beschreibst, nennt sich "Parametrisierung nach der Bogenlänge" und läßt sich für eine Reihe Kurven auch tatsächlich ausrechnen. Ich habe genau das für die oben erwähnten Kettenglieder gemacht.

    Nein, t ist kein Punkt in dem Raum, den Du gestalten willst, sondern (in einem möglichen Bild) der Zeitpunkt einer Autofahrt (z. B. 10 Uhr 23), an dem Du den Punkt (x(t), y(t), z(t)) im Raum bestimmst, auf dem Du Dich auf Deiner Fahrt durch den Raum befindest. Oder (in einem anderen Bild) kannst Du Dir vorstellen, den Weg durch den Raum mit einem flexiblen Maßband ausgelegt zu haben. t ist ein Punkt auf dem Maßband (z. B. bei 1,354 km) und (x(t), y(t), z(t)) sind die Koordinaten des 3D-Raumes, an denen sich der Punkt t des Maßstabes befindet.

    Du beschreibst also die Kurve im dreidimensionalen Raum, indem Du ein Intervall der reellen Zahlen (also z. B. die Zeit zwischen Abfahrt und Ankunft oder die Positionen auf dem Maßband zwischen Anfang und Ende) mittels der Funktionen t -> x(t), t -> y(t) und t -> z(t) in den dreidimensionalen Raum abbildest (t -> x(t) spricht sich als "t wird abgebildet auf x von t"). t ist aus diesem Intervall. Der Punkt (x(t), y(t), z(t)) liegt automatisch auf Deinem Spline (wenn x, und z die richtigen Splinefunktionen sind).