Beiträge von Rutel

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    Die Wegfindung auf'm Wasser ist eh schon ein teures Unterfangen. Eine Verfeinerung des Rasters ist deshalb nicht in Aussicht.

    Auch wenn der Beitrag schon 'ne Weile her ist:

    Hat UG schon mal darüber nachgedacht, die Ufer grob mit Polygonen nachzuziehen und sich bei der Wegfindung auf Wasser nur noch auf die Polygone zu beziehen? Dann werden aus zigtausend nur noch ein paar hundert Punkte, die geprüft werden müssen, bei sehr viel besserer Auflösung. Die Algorithmen dafür gibt es auch schon und sind m. W. nicht komplexer als auf einem Gitternetz. Ich vermute, daß Patrizier II, das vor über 20 Jahren herauskam, auf diese Weise mit hunderten Schiffen zurecht kam. Wobei sie sich aber mit einer Tabelle von Stadt zu Stadt (die Städte sind fix auf der einzigen Karte verteilt) für die meisten Routen die Arbeit noch mal verkürzen konnten.

    Nach Terraforming am Wasser müßten die Polygone und Routen natürlich neu berechnet werden, aber das letztere dürfte jetzt auch schon der Fall sein.

    Ein TpF3 fände ich im Moment auch nicht gut - aber nicht aus den hier genannten Gründen. Ich sehe die Gefahr, daß sich UG mit einem TpF3 in mehrerlei Hinsicht selbst blockiert. Erstens ist TpF2 mit Mods eine harte Konkurrenz für TpF3. Zweitens ist die Gefahr groß, daß UG als One-Hit-Wonder erstarrt, und diesen einen Hit so oft leicht modifiziert, daß er keinen Hund mehr hinter dem Ofen hervorlockt, wenn die Protagonisten 45 Jahre alt sind. Sollen sie dann Burger verkaufen? Deshalb bräuchte UG meiner Einschätzung nach einen anderen Titel, der keine große Konkurrenz zu TpF2 ist. Bei dem sollten sie 50% Wissen übernehmen oder weiterentwickeln können und 50% neu lernen müssen. Vielleicht sogar was mit weniger, aber besser detaillierten Leuten; die Personen sind in TpF2 immer noch nicht richtig gut animiert, auch wenn es besser als TpF1 ist, wo die Leute alle aussahen als hätten sie gerade die Hosen vollge...


    Auf der anderen Seite sind viele Wünsche hier ziemlich unrealistisch. Ein Spiel bringt - grob - anfangs 50 Euro pro Exemplar ein. Es hat gewisse Fixkosten, die praktisch alle fällig sind, bevor die ersten 50 Euro geflossen sind (gut, Steam krallt sich erst mal 30% der 50 Euro, wenn ich es richtig verstanden habe, und hat dabei maximal 3% der Arbeit geleistet, das ist aber ein anderes Problem). Dann müssen von den ersten Einnahmen erst die alten Kosten bezahlt werden. Wer drunter bleibt, geht pleite, wer mehr verdient, kann investieren oder versuchen. Und muß dann überlegen, wofür wieder mehr Einnahmen bekommt, für Bugfixes, Erweiterungen oder einen neuen Titel. (Viele Fragen - oder sogar Lösungen! - zum Wirtschaftsspiel ignorieren diese einfachen Tatsachen, obwohl man das direkt an TpFx lernen könnte.) Der neue Titel hat da die meisten Chancen, das Unternehmen weiterzubringen, auch wenn die ersten beiden Sachen sicher erst mal geeignet sind, die Leute bei der Stange zu halten. Übrigens kann ich mir (noch) nicht vorstellen, daß sich UG eine goldene Nase verdient hat.


    ... vor allem die Tatsache, daß Bahnübergänge sich nicht der Steigung der Gleise anpassen. Daß das alternativlos sein soll, will mir nicht in den Schädel und es ist wirklich ein großer Hemmschuh für die Gestaltung realistischer aber auch nutzbarer Szenerien, gerade im Nebenbahnbereich.

    Alternativlos ist das natürlich nicht, aber Du machst programmiertechnisch ein komplett neues Faß auf, und das - siehe oben - dürfte es sich für UG nicht rechnen, außer im Rahmen eines TpF3. Das neue Faß besteht darin, daß die Straße, die die ansteigende Eisenbahn kreuzt, eine Querneigung braucht. Das ist bisher nicht vorgesehen, und wird wie Sauerteig alles durchdringen: Alle Straßen, alle Gleise, alle Landfahrzeuge. Im Rahmen des Wirtschaftsspiels ist das nur ein optisches Gimmick, es kann also nur realisiert werden, wenn noch Geld, aber keine wichtigeren Gimmicks mehr da sind. Und der Rechenaufwand wird natürlich auch nicht kleiner, weil diese Querneigung alle Zeitschritte bei allen Fahr- und Gehzeugen überprüft werden muß.


    Ich will aber nicht verschweigen, daß die Lösung noch zwei weitere Vorteile hat: Bei Straßenkreuzungen ist der Effekt viel schlimmer und könnte sich bessern (in Elberfeld wirst Du genügend Beispiele haben, aber auch in der Realität sind die Kreuzungen selbst ebener als die Steigungen dazwischen - aber nicht ganz eben), und eine realistische Kurvenüberhöhung ist dann auch greifbar. Von der Kategorie gibt es aber noch ein paar weitere Wünsche, von deren Realisierung ich bestenfalls träume:

    * Scharfe Kanten bei Bodentexturen

    * Realistisches Fahrverhalten bei Schiffen, deren Achse eben nicht immer parallel zur Fahrtrichtung ist (ist auch bei LKWs so, fällt aber weniger auf, weil die kürzer sind), bzw. wo man kurz vor dem Anlegen komplett seitwärts schippert


    Und es gibt sicher noch viel mehr, was man umsetzen könnte, wenn man in TpF3 ballern könnte (wäre für mich eher ein Gegenargument) und nicht jeder Depp ein T mit einem G, ein p mit einem T und ein F mit einem A verwechseln würde. Alles eine Frage von $$$.

    Du müßtest schon genauer erklären, was Du willst:

    - Eine (einzige) Textur auf einer fest umrissenen Fläche anbringen?

    - Nicht übermalen?

    - Texturen kombinieren können?

    - ...?

    Ein Computer ist dumm und tut exakt das, was Du ihm sagst (nicht das, was Du meinst gesagt zu haben). Ein Modder ohne exakte Vorgaben macht, was er will, und das ist nicht immer das, was Du gerne hättest. Und er macht nur etwas, wenn er einen Sinn darin sieht - möglichst für sein eigenes Spiel.


    Die zwei Punkte die mich am meisten stören:

    - Es gibt keine scharfen Kanten, weil jeweils 1x1 m große Quadrate, deren Seiten parallel zu den Kartenrändern liegen, identisch behandelt werden.

    - Die Bodentextur läßt sich gegenüber der Karte nicht drehen, so daß die Furchen eines Ackers parallel zum Kartenrand und nicht zum angrenzenden Feldweg sind.

    Ich sage jetzt einfach mal, daß sich das nicht ändern läßt, damit sich jemand von den ca. 10 wirklich fähigen Skript-Moddern herausgefordert fühlt, mir das Gegenteil zu beweisen. :-)


    Nicht ganz so schlimm finde ich, daß man beim Übermalen mit Blumen auch bei Pinselstärke 0,1 immer Büschel erzeugt, wenn überhaupt was passiert. Das hängt zum Teil daran, wie die Blumen definiert sind (mehrere auf ein Rechteck gemalt). Die Alternative zu Büscheln wäre dann ohne großen Eingriff ins System (oder sehr viele Tris) eine einzelne Blumenreihe, was noch bescheuerter aussieht.


    Einige andere Sachen lassen sich sicher machen, aber ich sehe nicht, wie das unbedingt zu einer Verbesserung führen soll.

    Die Oberleitung muß überall mechanisch gespannt sein - natürlich auch in Längsrichtung, damit der Fahrdraht nicht durchhängt. Dazu wird sie auch auf freier Strecke in 1 km bis 1,5 km lange Abschnitte geteilt, die jeweils für sich auf beiden Seiten abgespannt sind. Dort, wo die Abschnitte überlappen, hast Du diese doppelten Haltestangen.

    Ich sehe es als eine der eigentlichen Aufgaben/Herausforderungen des Spiels an, genau diese Staus aufzulösen bzw. erträglich zu machen. Und zwar, indem man einen angemessenen ÖPNV anbietet. Das eigentliche Problem, das es zu TpF1-Zeiten gab, daß die Leutchens zwar beim ÖPNV, aber nicht im Auto die Reisezeit, und damit Staus, berücksichtigen, scheint inzwischen gelöst zu sein-


    Ich habe bisher noch nicht mit allzu vielen Städten gespielt, aber wahrscheinlich ist es bei vielen Städten nicht anders: Irgendwann sättigt die Einwohnerzahl, und damit auch das Verkehrsaufkommen.

    Das ist natürlich im wesentlichen Deine Entscheidung. Aber ich würde tatsächlich lod2 auf ~1k Tris runterkloppen und dann sehen, wo ich die Grenze setze (so zwischen 100 m und 200 m). Lod2 muß nicht schön, sondern erträglich und effizient sein.

    Mit der 1000-Tri-lod2 kannste wohl auch weiter weg gehen, z. B. 200 m. Wenn Du Dir das im Spiel anschauen willst, kannst Du den lod-Stufen unterschiedliche Farben geben. Und dann modelliere nichts, was auf einen Pixel geht, oder was sich sonst nicht auswirkt:

    * Wenn die Radkästen nur zehn Pixel groß sind, können die auch halbe Achtecke werden und müssen nicht schön rund sein - die Pixelung haut stärker in die Qualität. Erst recht die Räder selbst.

    * Keine Details mehr an den Radkappen, die Tris kosten. Die werden mit auf die Räder gemalt.

    * Überlege, welche Innenseiten Du brauchst. Die Innendecke kostet Tris, wenn sie modelliert ist. Aber es gibt keine Chance, sie aus mehr als 100 m Entfernung zu sehen, weil Du dann von unterirdisch gucken müßtest.

    * Für Wölbungen ist in dieser Entfernung bestenfalls eine Normal Map zuständig (wenn sich das nicht per Smoothing regelt): Aus 100 m Entfernung hast Du keine Chance zu sehen, ob etwas 2 cm weiter vorne oder hinten ist - Eine gewölbte Fläche zeigt sich nur noch an der Lichtreflexion, und das simulierst Du mit der Normal Map. Keine Tris verschwenden.

    * Wenn Du Speicherplatz investierst, kannst Du viele Details malen (Fenster einfach transparent) statt modellieren.

    * Und ja, Smoothing macht sehr viel aus. Da kann ein Rohr eigentlich einen quadratischen Querschnitt haben, und Du merkst es nur, wenn Du sehr sorgfältig drum herum gehst oder an den Enden. Das sind dann ohne Endkappen ganze acht Tris. Wenn Du den Bus als Schuhkarton modellierst und die Rundungen oben einfach als 45°-Fasen abschneidest, bist Du mit Smoothing schon sehr gut dabei - dann mußt Du schon ziemlich genau von hinten schauen, damit es negativ auffällt.


    Kurz gesagt: Bewerte Deine Lods nicht aus der Nähe sondern aus der richtigen Mindestentfernung - oder der halben, wenn Du einen weniger gut auflösenden Monitor hast und für die Freaks mit Ultrahohen Auflösungen modellieren willst.

    Ich meinte die Fehler, die EMP aufgezeigt hat.




    Die Lod zwischen LoD1 und LoD2 würde ich tatsächlich mal versuchen, und zwar erst mal, indem Du von LoD1 den Innenraum löschst. Und dann alles, was in wenigstens zwei Dimensionen weniger als 3 cm groß ist (also Stangen etc.). Dann schau mal, wie viele Tris noch übrigbleiben.

    In meinen Augen sollten

    - die Fehler beseitigt werden, anstatt den LoD nicht umzuschalten - vor allem sieht Nr. 3 und evtl. Nr. 4 aus, als ob für eine ebene Fläche viele unnötige Tris verwendet wurden (ein Polygon mit n Ecken braucht n-2 Tris ...).

    - Innenräume schon ab ca. 20 m oder spätestens ab 1,2*Buslänge komplett ausgeblendet werden, und notfalls die Scheiben etwas ekliger spiegeln. Von innen sind die detaillierten Innenräume toll, aber für jede Außenansicht Performance-Killer, ohne daß man wirklich davon etwas hat.

    Statt 1 oder zwischen 1 und 2 solltest Du schauen, ob Du noch ein Modell mit ein paar hundert bis <2000 Tris hinbekommst. Der Unterschied zwischen 45k und 30 k ist eigentlich nicht so groß, daß er eine eigene LoD-Stufe rechtfertigen würde. Aber da Du das Dingens schon mal hast, brauchst Du es ja nicht wegwerfen.

    So als Faustregel würde ich den Faktor zwischen den LoD-Stufen gleich halten, also für l1 als Zahl der Tris bei LoD-Stufe 1:

    45k/k1 = l1/12, oder l1 = 735. Wie gesagt, ein paar hundert Tris.


    Es ist auch eine gute Idee, zu schauen, ob der Umschlag zwischen LoD-Stufen sichtbar ist. Wenn er es nicht ist, ist die Grenze zu weit weg. Bei den meisten professionellen Spielen erfolgt er übrigens noch sichtbar, auch wenn er in den letzten Jahren weiter weggerückt ist. Gerade bei einer Ansicht von oben hast Du bei doppelter Entfernung vier mal so viele Objekte - bei gleicher Rechenleistung dürfen die dann nur ein Viertel der Rechenzeit kosten.

    Schau' Dir mal ein paar Bilder in der Wikipedia an:

    https://de.wikipedia.org/wiki/Mehrgleisigkeit

    Es ist eigentlich immer so wie in TpF2 vorgegeben, und das Spiel liegt an den Weichen falsch. Erst bei größeren Abständen hast Du feinkörnigeres Material als Schotter zwischen den Gleisen, und das macht TpF2, bzw. Du kannst es malen.

    Wenn Du mehr als zwei Gleise hast, werden die allerdings oft paarweise gebündelt - dann ist zwischen den Paaren ein größerer Abstand. Das läßt sich im Spiel mit etwas Fummelei oder mit Hilfe von WernerK 's Mods hinbekommen.

    WTrainy12: Eher unwahrscheinlich. Dazu sind sie nicht scharf genug begrenzt und in sich zu strukturiert. Außerdem brauchst Du natürlich erst einmal eine Textur, die diese Streifen von sich aus mitbringt. Wenn die Sonne hart an einer Kante vorbeistreift, ergeben sich gerne mal Streifen bei TpF2. Das Spiel ist halt in Extremsituationen noch nicht wirklich perfekt, oder es gibt einfach noch Beleuchtungstricks, die dem einfachen Modder wie mir noch nicht bekannt sind. In Deinem Bild von Beitrag #65 hast Du oberhalb des linken roten Kringels ähnliche Streifen, die schräg laufen und von daher sicher keine zu kleine Textur sind (es sei denn, die Fenster liegen in der UV-Map schräg, was ich erst mal nicht annehme).

    Ich kann mir vorstellen, daß Du das Bestmögliche getan hast und den Rest einfach nicht mehr verbessern kannst und so hinnehmen mußt wie es ist.

    Bei den drei unteren kann es sein, daß das richtig ist und durch die Beleuchtung kommt. Oder wenigstens denkt TpF2, daß es richtig sei. Oben kann ich das schlecht abschätzen.


    Mit einer zu kleinen Textur für die UV-Map gibt es Möglichkeiten, das in Blender (dürfte daraus nicht exportiert werden) und in der .mtl anzupassen. Bei jedem Map-Block der .mtl hast Du

    Code
                wrapS = "REPEAT",
                wrapT = "REPEAT",

    wobei das REPEAT auch durch CLAMP_TO_EDGE ersetzt werden kann. Das sagt, ob sich das Muster der Map wiederholt oder bis zum Ende des Bereichs der Farbwert des Randes festgehalten wird. Wenn Du also eine Map mit schwarzen und weißen Quadraten hast, und diese zu klein ist, hast Du im ersten Fall auf der ganzen Fläche ein Karomuster, im zweiten Fall nur da, wo die UV-Werte zwischen 0 und 1 sind, und außerhalb schwarze und weiße Streifen.

    Beide Effekte sehe ich in Deinem Bild nicht unbedingt.

    Es ging mir erst mal nur um die Prüfung, ob es an der Mod oder an Features der Karte liegt. Wenn wirklich Senken diese Grenzen erzeugen, würde ich sogar den alten Zustand wieder neu laden und gar nichts ändern. Dann ist es nämlich genau richtig so.

    Bei Deinem Bild wundert mich etwas die Richtung, in die die Lokschuppen zeigen. Ich würde die Tore zum Bahnhof zeigen lassen. Für die TpF2-Logik ist es wirklich unpraktisch, weil Du eine eigene Ausrück-Linie erstelen und ganz links eine Spitzkehre einbauen mußt. Dann bei jedem neu eingesetzten Zug ein Linienwechsel. Auch im Original wird man versuchen, Richtungswechsel zu vermeiden - meines Wissens muß immer jemand in Fahrtrichtung gucken: Entweder darf der Lokführer bei jedem Richtungswechsel den Führerstand wechseln, oder Du brauchst eine Nase auf dem Puffer oder Trittbrett des vorausfahrenden Wagens, die Kontakt hält, wenn Wagen anhängen - riskant und m. W. nur mit Schrittgeschwindigkeit und im Rangierverkehr (dürften aber alle derartigen Fahrten sein) erlaubt.

    Die wenigen Vorbilder, bei denen ich mir aus dem Kopf sicher bin, sind jedenfalls zum Bahnhof hin offen bzw. von dort aus ohne Richtungswechsel erreichbar (Ex-Wiesbaden, Ex-Mainz, Tübingen, Stuttgart, Köln linksrheinisch, teilweise mit Drehscheibe dazwischen).

    Hast Du peinlich genau darauf geachtet, daß die Grenze nicht durch eine flache Senke erzeugt wird? DIe ist von oben unscheinbar und kann genau so eine Grenze erzeugen. Mit dem Einebnen-Tool müßtest Du die Grenze auflösen können. Auf der anderen Seite ist eine Art LoD-Stufe nicht völlig undenkbar.

    Wenn Du es wirklich gut machen willst, wirst Du über die Betriebsabläufe nachdenken müssen - da gibt es (die genannten) Grundkonzepte, aber die Linienführung in die Umgebung ist wirklich Deine Sache. Für mehr Komplexität brauchst Du tatsächlich ein Motiv für eine weitere Linie. Die Gleisanlagen werden aber automatisch größer und verwobener, wenn Du die realen Abläufe berücksichtigst und nicht nur den TpF2-Ablauf optimierst.

    - Züge müssen zusammengestellt oder mal für ein oder zwei Stunden bzw. über Nacht aus dem Weg geräumt werden können

    - Personenwagen müssen innen gereinigt werden

    - Wagen und Loks müssen repariert werden

    - Dampfloks brauchen Wasser und Kohle, Dieselloks Treibstoff, alle Loks Sand

    - Güterzüge müssen be- und entladen werden

    - Güterzüge müssen neu zusammengestellt werden

    - Gelegentlich ein Ersatzgleis für einen liegengebliebenen und notdürftig weggeschleppten Zug ist auch hilfreich

    - Eventuelle Industrieanschlüsse in der Nähe

    Das braucht alles auch seine Gleise. In dem Zusammenhang solltest Du auch den Unterschied zwischen Güter- und Rangierbahnhof kennen. Das werfen viele Nicht-Eisenbahner hier im Forum durcheinander.


    Für Komplexität solltest Du auch für die entsprechenden Verbindungen nach außen sorgen. Ein 16-gleisiger Hbf an einer einzelnen, zweigleisigen Strecke wirkt albern.