Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Es war mir klar, daß Du nur die Optik änderst. Ich war mir nur nicht sicher, ob das Spiel verlangt, daß die Optik von allen Fahrzeugladungen für alle Fahrzeuge gemeinsam geändert wird - aber anscheinend tut es das nicht. Mit Fahrzeugmodding habe ich mich nicht beschäftigt.

    Der Sand als Schüttgut ist sicher erst mal ein Übersetzungfehler, aber ich möchte ihn als zusätzliches Schüttgut vorschlagen, weil ich glaube, daß er - rein optisch - das Spiel bereichert. Keinesfalls die Erde ersetzen. Es sind ja genügend freie Plätze da.

    Bei Baumaterial und Steinen ist das Kaputtgehen schon ein Problem. Für die nicht-kippbare Variante würde ich mir schon die traditionellen Ladungen wünschen (Du wahrscheinlich auch).

    An Sand hatte ich eigentlich als weitere Ladung gedacht, nicht als Ersatz für die Erde. Die ganzen Erdölprodukte haben z. B. auf dieser Art Laster nichts zu suchen *tropf, tropf* - höchstens als Tank im Containerformat, aber das sind andere Fahrzeuge. Platz wäre also.

    Sicherlich kann man Steine und Baumaterialien mit einem Kipper transportieren, aber man sollte es wahrscheinlich nicht, weil man das Zeug besser nicht abkippt, wenn es nicht kaputt gehen soll. Es dürfte genügend Nichtkipplaster geben, die immer noch Steine laden, wenn Steine transportiert werden (ich hoffe, daß Du das nur für Deine Kipper ändern kannst). Du nimmst dem Spiel also nichts, wenn Du die angezeigten Lasten änderst, aber zusammen mit unsichtbaren Industrien öffnest Du Möglichkeiten.


    Die kleinen Industrien sind meines Wissens frei konfigurierbar, so daß Du in jedem Fall erreichen kannst, daß eine Baustelle als Sand dargestellten Treibstoff annimmt und als Bauschutt dargestellte Lebensmittel abtransportiert. Wenn ein Scherzkeks das dann ins Geschäftsviertel der Stadt liefert, ist das sein Problem. Getreide, Erz und Kohle sind Schüttgüter, die würde ich nicht ändern. Den Rest kannst Du komplett ersetzen, wenn Du magst.


    dview: Erde means soil here, not sand (which is Sand in German :-) ) and would be carried away from a construction site. But sand will make for a great addition to the collection.

    Deine Vorschaubilder sind eine echte Herausforderung für diejenigen, die die Fahrdrähte basteln! :thumbup:


    Die Hektometertafeln halte ich nicht für essentiell, weil es dafür schon eine Mod gibt. manuel_zockt hat die Hektormetertafeln von DH-106 integriert (dessen Mod als Voraussetzung) - könntest Du auch machen, wenn Du sie nicht unbedingt selbst basteln willst.

    So als Idee: In meiner Privat-Mod habe ich die Aufhängepunkte abschalt- und in 10-cm-Schritten verschiebbar gemacht (beides in einem Slider). Bei maximal 14 Gleisen sind das aber ziemlich viele Slider. Das löst das Problem mit den Aufhängepunkten am eigentlichen Tragseil des Fahrdrahtes nicht, aber wenn sich der eine bewegt, tut es vielleicht irgendwann der andere auch. Oder helfen die ziehbaren Oberleitungen an dieser Stelle?

    jag-999 , Weisssi und andere, die es interessiert:

    Ich habe gerade einen Lexikon-Artikel zum korrekten Durchhang des oberen Seils des Quertragwerks erstellt. Das war eigentlich das, was mich am meisten gestört hat. Leider geht das wohl prinzipiell nicht mit den automatisch erstellten Quertragwerken und meistens sind die Modelle aus den Mods auch nicht passend aufgeteilt, aber wenn Ihr schon an den Modellen sitzt, könnt Ihr es vielleicht passend hinbiegen.

    Ich habe im Moment nur wenig Lust, eine Mod zu veröffentlichen, die nur diesen kleinen Teilaspekt behandelt.

    Mit den beiden eigentlichen .lua-Dateien sollte es nichts zu tun haben. Es sieht so aus, als ob die beiden Shader (.fs-Dateien) das Satellitenbild an unterschiedliche Stellen packen wollen. Wenn ich mich richtig erinnere, ist die level_color_triplanar.fs für die größeren Steigungen zuständig. Es ist aber schon länger her, daß ich mich damit beschäftigt habe.

    Sind die flachen Stellen falsch? Ich sehe gerade, daß die Berechnung der Variable idx in level_color.fs etwas modifiziert ist, um einem Sortierfehler auszuweichen. Vielleicht solltest Du versuchen, das rückgängig zu machen (ich hatte auch teilweise die erwähnten Sortierfehler, aber nicht mit meinen WiMzxx-Dateinamen; es kann sein, daß das von UG gefixt wurde - oder daß Du Bodentexturen gelöscht oder hinzugefügt hast, die unbefugt hereingrätschen).

    Ich habe gerade meine NVidia-Treiber upgedatet (Studio-Version) und kein Problem. Die Mod hat vor einem Jahr auch den Umzug von GeForce 1060 auf 3060 vertragen.


    Übrigens: Wenn Du ein @ vor einen Namen schreibst, "weckst" Du diese Person, indem sie eine Nachricht bekommt. Ich bin nur zufällig auf Deinen Thread gestoßen.

    So für'n Hinterkopf: Wenn Du Städte abreißt, verschwindet auch deren Warenbedarf. Wenn Du trotzdem volle Güterzüge haben willst, hilft die Mini-Industrie:

    Mini Industrie TPF2

    Sowieso eine der eher essentiellen Mods, aber sie läßt sich z. B. auch als reiner Lebensmittel-Vernichter konfigurieren. Wenn Du das unter einem Supermarkt versteckst und eine kleine Warenablade-Haltestelle dazu, hast Du wieder eine schöne Belieferung mit Lebensmitteln - und dazu wirklich beim Empfänger und nicht irgendwo in der Gegend.

    Hm. Jede Möglichkeit, einen Kartenoverlay zu machen, greift tief in die Trickkiste, und die Leute, die die Beschreibungen dazu machen, tun ihr bestes. Was manchmal nicht gut genug ist. Besser wird es nur mit möglichst konkretem Feedback von jemandem, der nicht das erste Mal überhaupt tiefer im System herumfummelt und sagen kann, wo eine Anleitung komplizierter als nötig ist (Schreibe ich als jemand, der so eine Anleitung geschrieben hat).


    Wenn Du schon ohne Overlay angefangen hast (und Deine Höhendaten nicht so detailliert sind, daß Du Bahndämme ablesen kannst), solltest Du meiner Ansicht nach keinen Overlay nachträglich bemühen und mal fünf gerade sein lassen, d. h. nicht jede Straße 1:1 nachbauen wollen. Warum?

    1) Du wirst keinen Weg, keine Straße, keine Schiene exakt da haben, wo es das Overlay will. Führt dazu, daß Du mittelfristig alles existierende abreißen wirst.

    2) Das Spiel paßt nicht 1:1 auf die Realität. Du kannst keine Straßen leicht versetzt gegenüber in eine andere einmünden lassen. Mod-Straßen sind oft zu breit (Vanilla-Straßen viel zu breit) gegenüber den realen Straßen. An Hängen wird unrealistisch stark eingeebnet, wenn sich Straßen kreuzen. Gleisabstände passen nicht 100% auf die deutsche Realität; Du bekommst auf 11 Vorbild-Gleisen nur etwa 10 TpF2-Gleise untergebracht. Und vieles mehr.

    3) Nimm Dir Freiheit, dezent von der Realität abzuweichen. Kohle nicht aus einem mysteriösen Depot holen sondern aus einem wiedererstandenen oder hinphantasierten Tagebau im Vorgebirge. Die Haltestelle "Regierungsviertel", an der Du schon immer in den Nahverkehrszug nach Brühl einsteigen wolltest, bauen. Die alte Vorgebirgsbahn oder Rheinuferbahn wieder auferstehen lassen. Aus dem Aennchen wieder eine Studentengaststätte machen. Rheinhotel Dreesen wegen seiner böösen Vergangenheit sprengen (vielleicht outet sich mal jemand als Foren-Pyromane und moddet Sprengungen und Feuersbrünste ;-) ). Die rechtsrheinische Straßenbahnverbindung von Porz vorwegnehmen. -- Das soll jetzt alles keine Verpflichtung sein, aber vielleicht springt Dich eine Idee an oder Du bekommst noch eine andere. -- Die Realität brauchst Du nicht sklavisch 1:1 nachbauen, die gibt es nämlich schon.

    (Gut, nur der erste Grund spricht wirklich gegen das Overlay, aber der Overlay-Nutzer muß mit den beiden anderen kämpfen.)

    Und die Weichen sehen in TPF 2 wirklich so seltsam aus?

    Wenn Du damit die ins Leere mündenden inneren Gleisstummel meinst: Ja, das ist so. Urban Games hat sich da für eine relativ kostengünstige Variante entschieden, die 80% der Spieler wahrscheinlich nicht sonderlich stört. Ich kann mir vorstellen, daß diese Stelle im Code recht unübersichtlich ist, weil da sowieso schon unterschiedliche Krümmungsradien und doppelte Kreuzungsweichen berücksichtigt werden müssen.

    Und wenn das alles schön wäre, würde der nächste fragen, warum die Weichen nicht langsam animiert umschalten - die Meckerei werden die Programmierer sowieso nicht los, und dann können sie es sich auch einfacher machen.

    Die beiden Einbahnstraßen direkt mit der mehrspurigen Straße zu verbinden geht, aber das wird unsymmetrisch, wie Du wahrscheinlich direkt am Anfang gemerkt hast.

    - Du kannst den Kreisverkehr, wenn er richtig liegt, halbieren

    - Mit der richtigen Kombination aus Glück und Fummelei kannst Du die Enden der Einbahnstraße in zwei Schritten "kurzschließen" und dann die mehrspurige Straße dransetzen.

    Meines Wissens ist eine Schiebebühne nur dazu da, Lokomotiven auf verschiedene Hallen/Gleise zu verteilen, quasi eine rechteckige Version der Drehscheibe. Wobei die Drehscheibe die zusätzliche Funktion hat, (Dampf-)Loks zu wenden, die unterschiedliche zulässige Höchstgeschwindigkeiten für Vorwärts- und Rückwärtsfahrt haben.

    Es gibt eine Mod, die das Stadtwachstum ausschaltet - funktioniert bei mir wunderbar, es gibt aber auch einen Post von jemandem, der Probleme damit hatte.


    Wenn Du alle Gebäude einer Stadt abreißt, wird sie nicht wieder aufgebaut.


    Außer für einen wirtschaftlichen Schönbau sehe ich wenig Gründe, Städte zu erzeugen. Du kannst Stationen beliebig umbenennen, und so richtig an reale Gemeindegrenzen kannst Du die Stadtgrenzen, die TpF2 erzeugt, eh nicht anpassen. Da kann schon einmal Königswinter auf die richtige Seite des Rheins ausgreifen.

    Reiserolli: Wenn Du Mods rauswirfst, solltest Du sowieso unter einem anderen Namen speichern und erst mal schauen, ob Du die berüchtigten Klötzchen oder blauen Modelle hast. Wenn das nicht passiert, hast Du die richtigen Mods übriggelassen.

    Wenn Du die richtigen Mods hast, kannst Du konkrete Gleise überprüfen, indem Du mit dem "Zauberstab" so tust, als wolltest Du Gleistypen modifizieren. Der ausgewählte Gleistyp wird blau angezeigt, der Rest rot. So kannst Du durchtesten. Ist aufwenig, funktioniert aber - auch bei Straßen.

    Es soll die - seeehr aufwändige - Möglichkeit geben, die heightmap mit einem Grafikprogr. zu bearbeiten. Davon habe ich die Finger gelassen!

    Seeehr aufwendig ist relativ. In diesem Fall sogar einigermaßen übersichtlich, wenn man das richtige Graphikprogramm hat (z. B. GIMP) und es überreden kann, mathematisch korrekt zu rechnen.

    Der Trick ist, einen einfachen, linearen Farbverlauf, besser Grauverlauf, zu erstellen, der im Süden und im Norden jeweils den Wasserstand des Rheins hat (die Werte kann man mit der Pipette auslesen). Diesen Grauverlauf zieht man von der Heightmap ab - fertig.

    Ist nicht mathematisch perfekt, dürfte aber ausreichend gut sein, solange der Fluß kein zu variables Gefälle hat. Auf der Fläche dieser Karte kommt man wohl auch mit ein wenig Baggern zurecht.