Chill_LP: Es gibt zumindest die Kölner Variante der 101 für beide Spiele. Ich kann der stdout.txt auch nicht entnehmen, welche Version ncharly hat. Er kann es aber leicht nachprüfen, indem er schaut, ob im mod-Verzeichnis das Basisverzeichnis der BR101-Mod zum Schluß ein _1 oder _2 hat. _1 ist für TpF1, dann müßte ncharly sich die Version für TpF2 herunterladen (und die anderen auch überprüfen - es gibt aber keine Garantie, daß das mit den Dateinamensenden gleich ist. Das ist nur eine Versionsnummer; wofür die steht, ist Geheimnis des Modders).
Beiträge von Rutel
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Die "Typenlosigkeit", bzw. auf neudeutsch duck typing, ist mir auch ein Graus. Der Programmierer spart sich ein Wort und jeder, der den Code benutzen will, muß sich durch -zig Dateien und tausende Zeilen wühlen, bis er weiß, was wirklich in ein Funktionsargument geschrieben wird. Aber das ist in Python auch nicht besser. Da braucht es keinen Obfuscated Code Contest mehr, das ist schon eingebaut.
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Das Modding-Wiki ist knapp aber gerade eben so ausreichend - man muß aber mehrmals lesen und dahinterkriechen, was die Leute meinen. Wichtig ist erst einmal, daß Du verstehst, wie die einzelnen Komponenten einer Mod zusammenarbeiten:
- Die "Steuerzentrale" ist meist die .con-Datei. Das Spiel klappert anfangs alle Mods ab und sammelt (u. a.) alle .con-Dateien. In der .con gibt es die Funktion data(), die bei dieser Gelegenheit ausgeführt wird. Dort definierst Du allerhand Daten für die Mod, die Parameter und eine updateFn, die jedes Mal ausgeführt wird, wenn ein Modell am Mauszeiger hängend angezeigt werden soll oder tatsächlich gebaut oder modifiziert wird. In dieser werden die Modelle hingestellt.
Die Modelle werden in der .mdl-Datei definiert, und diese greift für das Mesh auf die .msh und .msh.blob zu, sowie für die Textur auf die .mtl-Dateien, in ihren jeweiligen Ordnern unterhalb von res/model.
Die .mtl-Datei greift wieder auf die Texturen zu.
Dann gibt es noch die mod.lua, die notwendig ist, meistens aber nur allgemeine Daten liefert (mit der runFn und der postRunFn kann man auch mehr machen, aber das ist für Fortgeschrittene - versuche am Anfang nicht die Mods zu untersuchen, die damit herumspielen).
Für die Lokalisierung (=Übersetzungen) gibt es noch die strings.lua. An Deiner Stelle würde ich sie gleich anlegen, sonst jagst Du dauern irgendwelchen noch nicht übersetzten Strings hinterher. Die Anwendung ist einfach: Jeder String, der irgendwie im Spiel angezeigt werden soll, wird in der .con (oder wo er sonst aufgerufen wird) in _() eingepackt, also z. B. _("adfasd"). Wenn dieser String in strings.lua unter der vom Spieler eingestellten Sprache zu finden ist, wird die Übersetzung angezeigt, sonst der String.
Mit
bekommst Du auf Englisch "Intelligent Example", auf Deutsch "Intelligentes Beispiel" und auf Hebräisch oder Französisch "adfasd" im Spiel angezeigt.
Vom CommonAPI würde ich für den Anfang auch die Finger lassen, selbst wenn das Teil nützlich ist. Der ParamBuilder ersetzt das manuelle Füllen der Parameter-Struktur in der .con durch einen Funktionsaufruf mit gleich vielen Parametern. Bei der ersten Mod ist es besser, das zunächst zu Fuß zu probieren, damit Du ein Gefühl dafür bekommst, was der ParamBuilder machen soll. Ob Du ihn dann hinterher benutzt, ist Deine Sache.
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Solche Fehler wie in Bild 4 entstehen gerne dadurch, daß die UV-Map fehlerhaft ist. Die Oberflächenelemente des 3D-Körpers müssen so abgewickelt werden, daß sie nicht allzu sehr verzerrt werden.
Im UV-Modus in Blender bekommst Du normalerweise sowohl das 3D-Bild als auch die UV-map angezeigt. Klicke die fehlerhafte Fläche im 3D-Modell an, und dann sollte die entsprechende Fläche in der UV-Map ebenfalls markiert sein (mindestens, wenn die Einstellungen entsprechend sind - ich müßte da auch erst mal länger herumfummeln, wenn's nicht klappt). Dann siehst Du, ob die Seitenverhältnisse wenigstens so ungefähr stimmen. Wenn nicht, mußt Du noch mal an die UV-Map ran (und leider auch an alles, was daran hängt).
Mindestens in Blender kann ein Modell auch mehrere UV-Maps haben. Falls das bei Dir der Fall ist, kann irgendeine davon falsch sein oder die Zuordnung Textur - UV-Map stimmt nicht ... es gibt also genug Fehlerquellen.
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Als Schüler bin ich oft an einem Industriegleisanschluß vorbeigeradelt, der nicht signalgesichert war (ist inzwischen aufgegeben und nach Google Maps abgebaut). Das "ob" hängt also von den Gegebenheiten ab.
Da Du ein TpF2-Bild zeigst: In dem Spiel würde ich es nicht machen (bzw. Assets setzen), das kann zu gegenseitigen Blockaden führen.
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So richtig schlau werde ich auch nicht, aber mir fällt eine völlig verkorkste Beschriftung der Zeitachse auf. Bist Du mit der Zeitsteuerung hin- und hergesprungen?
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Meine Eltern sagten, daß es schon kurz nach 1960 zumindest Kurswagen gab, die Köln mit Moskau verbunden haben. Was den Effekt hatte, daß es im Bahnhofsrestaurant günstig russischen Hummer gab.
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Mods sehe ich in den meisten Fällen nicht als ein bißchen "bescheißen". Das wäre es eigentlich nur, wenn Du Dir gegenüber anderen Leuten Achievements vereinfachst. Bei dem, was Du beschreibst, sehe ich es als "ich will ein anderes Spiel, also mache ich es mir". Den Segen von UG brauchst Du nicht dafür; rechnen würde ich auch nicht damit, denn sie haben auch ohne genug zu tun.
Und selbst, wenn die Mod Dein Single-Player-Spiel vereinfacht: Die Frage ist nur, ob das vereinfachte Spiel Dir Spaß macht.
So ganz gewerbe- und industriebefreite Dörfer gibt es ja auch praktisch nicht, und wenn, dann erst in den letzten Jahrzehnten. Irgendwo hast Du immer einen Klempner, Schreiner, Glaser, Bauunternehmer (vom Landwirt ganz abgesehen, aber der ist in TpF2 eh anders geregelt), und wenn in zwei Dörfern gar kein Einzelhandel ist, plöppt in dem dritten ein Edeka auf.
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Es gibt Städte unterschiedlicher Größe, davon können die kleinen als Dörfer angesehen werden. Das Wachstum kannst Du, wie charly_o sagt, durch ÖPNV und Belieferung, aber auch noch durch Lärm (Bahnhof im Wohngebiet) beeinflussen.
Außerdem kannst Du *alle* Industriegebäude abreißen, dann baut die Stadt keine neue Industrie, und es fehlt auch eine der wachstumstreibenden Komponenten. Wenn Du ungemoddet wirtschaftlich spielst, solltest Du bis zum Abriß die Stadt überhaupt nicht versorgen, damit der Abriß billiger wird.
Damit gibt es aber vermutlich Balancing-Probleme (wäre auszuprobieren): Ich gehe davon aus, daß die Anzahl der Industriebetriebe in den anderen Städten nur von der Zielgröße dieser Städte und nicht vom Bedarf an Arbeitsplätzen anhängt. Dann fehlen insgesamt Arbeitsplätze; das könntest Du mit Mods kompensieren. Wenn Du diesbezüglich schlauer wirst, schreibe es bitte.
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Danke, das ist eine der neueren Varianten, die ich meine. Mindestens von Ingo-1111 gibt es auch was.
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Je nach Laune und Situation und Höhe der Durchfahrt. Ich denke mal, daß Du eine normale Brücke nicht meinst.
- Zero Height Bridge mit Brückenauswahl
- Zero Height Bridge mit unsichtbarer Brücke + JoeFrieds Klötze und Geländer bzw. neuere Varianten
- BuildWithCollision+ JoeFrieds Klötze und Geländer bzw. neuere Varianten
Mit der letzteren Variante erreichst Du die geringsten Durchfahrthöhen, ist aber Dein Risiko, ob der Laster durch die Gleise fährt wie hier.
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Bei einer fremden Karte, die Du legal aus dem Internet hast, gibt es oft eine Modliste. Hast Du nach der gesucht und sie gefunden? Das zu suchen wäre das erste, was ich Dir raten würde.
In der stdout.txt stehen aber noch eine Reihe Hinweise:
1) Es gibt Zeilen in der Art
Die findest Du, wenn Du stdout.txt in einem normalen Texteditor durchsuchst und als Suchwort "ERROR: (" eingibst - alles innerhalb der Anführungszeichen, einschließlich Leerzeichen und öffnender Klammer, sonst hast Du zu viele Treffer. Das sagt Dir, daß Dir bei diesem Start die Hektometertafeln fehlten. Du hast ca. 10 Zeilen mit Hinweisen auf fehlende Mods bzw. falsche Ladereihenfolge.
2) Es gibt einen Haufen Fehlermeldungen der Art
Code* station/power_pole_middle1.mdl was removed because the following resources were missing: - railroad/power_pole_middle/power_pole_middle_lod0.mshzu suchen mit ".mdl was removed". Das sagt auch, daß Mods fehlen. Leider nicht direkt, welche. Es fehlt die aber Mod, die die Datei railroad/power_pole_middle/power_pole_middle_lod0.msh in res/models/mesh zur Verfügung stellt. Das solltest Du als letzten von meinen Tipps durchführen, weil die anderen Sachen einfacher sind und die Liste der entfernten .mdl verkürzen werden.
3) Ich vermute, daß Du die folgenden Mods brauchst (keine Garantie!):
Das ist nicht alles, sollte aber für den Anfang genug Arbeit sein und einige Probleme lösen.
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Die stdout.zip ist leer (d. h. es ist keine stdout.txt drin).
Hast Du das DB Gleisset Mod von Rheingold? Das wird von dem Oberleitungssetzer DB auch benötigt.
Übrigens, solange Dir noch niemand geantwortet hat, ist es besser, die Ergänzung in den vorigen Post zu integrieren (bei Deinem Post auf "Bearbeiten" klicken), damit Dir kein Moderator wegen Doppelpost eins auf die Rübe gibt. Das macht den Thread auch insgesamt lesbarer - deswegen gibt es diese Regel.
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Mit der Info ist das nur schwer möglich. Es können auch verschiedene Mods sein. Weißt Du, was an dieser Stelle hätte sein sollen?
Ist das aus einem Spiel von Dir oder ein Spielstand, den Du Dir irgendwo heruntergeladen hast?
Die stdout.txt hilft wahrscheinlich. Die kannst Du auch selbst nach fehlenden Ressourcen durchsuchen, dafür mußt Du nicht programmieren können. Was hier fehlt ist eine .mdl, ein Modell oder ein Mesh. Fehlende Materialien, .mtl, Texturen, .tga oder .dds wirken sich anders aus.
Und nun wildes Herumvermuten:
Nach fehlenden Signalen sieht das eher nicht aus.
Hast Du jag-999 's oder sonst eine Oberleitungsmod und damit Abspannleitungen erzeugt? Die Reihe Klötze auf den Schienenmitten könnten auch Relikte von Quertragwerken sein. Gibt es diese Reihen in relmäßigen Abständen?
Die Reihe parallel zu den Schienen könnte auch ein Kabelkanal oder Seilzüge für Formsignale sein (wenn es für letzteres eine Mod gibt - ich meine, sie nur für TpF1 gesehen zu haben).
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Wie gesagt, hängt davon ab, was Du willst. Hohe Qualität -> Rechner muß rödeln. Ich habe aber tatsächlich den Eindruck, daß das Kamera-Tool relativ schnell hingeklatscht wurde, um irgendwelche (optisch) guten Filme hinzubekommen. Ton ist so eine Sache: gehört eigentlich zu einem guten Film, aber den mit den (längeren) Renderzeiten pro Bild zu synchronisieren, ist wieder ziemlicher Aufwand.
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As I understand it, sacrificing speed for quality is the main purpose of the camera tool. Fun is in watching the video, not so in watching the recording.
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Ich habe bisher noch nie mit dem Kameratool (ernsthaft) gefilmt. Aber vielleicht weiß es jemand: Sind diese Filme nicht in guter Auflösung und ruckelfrei? Es wäre zumindest eine Möglichkeit, an einen ruckelfreien Film zu kommen. Zeitlupe hat er deswegen noch nicht, aber vielleicht gibt es Software, die sinnvoll interpolierte Bilder berechnet.
Schade, daß es keine Führerstandsmitfahrt mit dem Kameratool gibt.
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Erst mal die einfachen Sachen abfragen:
- Hast Du die experimentellen Kartengrößen aktiviert?
- Hast Du überhaupt schon erfolgreich eine Karte importiert? Wenn nicht, schau mal im Download-Bereich nach einer Höhenkarte (.png-Datei). Ich habe das was mit Hamburg und Umgebung gesehen.
Erst, wenn Du beides bejahen kannst, hat es einen Sinn, nach Fehlern in Deiner Karte zu suchen.
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Du hast wahrscheinlich recht, daß das Spiel die theoretischen Zeiten veranschlagt. Die realen Zeiten zu nehmen war zumindest in Train Fever, meiner Erinnerung nach auch in TpF1 der Fall.
Ich meinte auch nicht, daß Du unbedingt mit dem Umweg den Stau loswirst. Aber Deine Busse und Trams sind schneller und transportieren jeden einzelnen Passagier öfter. Außerdem ist die Wahrscheinlichkeit kleiner, daß die Passagiere unterwegs versterben.
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Gab es eigentlich in der DDR bzw. der Tschechoslowakei überhaupt Strecken, auf denen eine 103 einen Sinn gehabt hätte?