Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Möchte das Spiel komplett weiß jedoch nicht wie !

    Das klingt möglicherweise nach einem Mißverständnis. Mods sind keine DLCs, die ein Spiel zu dem komplettieren, was sich der Erfinder "eigentlich gedacht" hat - oder wie bei Briefmarken "Deutschland komplett", oder irgendwelche Sammelkarten komplett. "Mods komplett" ist ungefähr so sinnvoll wie "Aldi komplett", nämlich gar nicht.

    Mods sind Erweiterungen, die das Spiel mehr oder weniger zu etwas machen, was sich der Erfinder nicht unbedingt gedacht hat (aber vielleicht gerne sieht). Sie vertragen sich teilweise auch überhaupt nicht (und müssen es nicht). Wenn Du da auf komplett sammelst, wirst Du nicht glücklich - eben weil sich Mods nicht vertragen müssen, und weil Du wahrscheinlich, wie wir alle, keinen beliebig starken Rechner hast.

    Wähle die Mods aus, die Du wirklich willst, und am besten nur die, die Du auch das zweite Mal wirklich willst.

    Wenn die irgendwann wieder aufhört, ist das wohl normal. Die Antimalware soll ja Dein Spiel checken. Aber möglicherweise läßt sich da etwas konfigurieren. Ich kenne das Programm nicht.

    - Wegen dieser Information aus dem Reiter "Ziele" bin ich auf meinen dritten und vierten Punkt gekommen. Würde nur die Reisezeit linear gewichtet sein, hätten wir viel mehr Innerortsverkehr. Der wird also explizit weitgehend ausgesperrt oder es ist tatsächlich eine Art 20-Minuten-Regel, bzw, eine relativ schwache Abhängigkeit von der Reisezeit.

    - Wenn man kreativ damit umgeht, sind größere Straßen schon eine Lösung für Stauprobleme. Man parkt dort die PKWs und läßt die eigenen Busse/LKWs einen kleinen Umweg fahren.

    Bisher habe ich zu dem Thema keine detaillierten Studien durchgeführt, aber vielleicht kann man hier ein bißchen zusammentragen:

    - Die Sims sind die potentiellen Kunden. Je größer die Stadt, desto größer das daraus generierte Transportvolumen (was wieder auf die Größe der Stadt zurückwirkt).

    - Wahrscheinlich berechnet das Spiel für jeden Sim alle potentiellen Ziele für Arbeitsplatz und Einkauf und pickt sich dann eines heraus.

    - Wahrscheinlich ist jeder der möglichen Zielpunkte gleich wahrscheinlich. Jedenfalls sieht es nicht nach einem Bonus für reine kurze Fahrzeiten aus.

    - Wahrscheinlich gibt es immer noch so eine Art 20-Minuten-Regel, die allerdings nur noch bestimmt, was überhaupt erreichbar ist, und nicht mehr Leute aus den Zügen oder Bussen verschwinden läßt.

    - Die Qualität der Anbindung bestimmt zumindest die Wahl des Verkehrsmittels bzw. der Linie.

    Also: Wenn jemand genaueres weiß, bitte melden.

    Auf mich macht das Spiel durchaus den Eindruck, daß schnellere Strecken einenen Pluspunkt geben. Zumindest ist es so, daß ein Passagier, der schneller befördert wird, auch schneller wieder auf Reisen geht - einfach, weil er nicht mehr mit der alten Reise beschäftigt ist.

    Das geht leider etwas auf die Performance: Bei jeder Wegsuche, die sich da vorbeitastet, sind das zwei Wege mehr zu testen: Die Sackgasse und der zusätzliche Abschnitt. Und das betrifft alle Fahrzeuge, deren Route in der Gegend vorbeiführt, nicht nur die, die da lang fahren.

    Fein, daß sich jemand drum kümmert! Die Kante liegt zum Teil an den Farbübergängen; bei den beiden Gleisen in der Mitte ist das besonders auffällig. Die Fortsetzung der Schienen ist wohl ein eigenes Problem. Anscheinend ist die Oberfläche der gemalten Schienen nicht metallisch, aber ihr fehlender Schattenwurf ist ein eigener Knackpunkt. Den kann man nur sehr unvollkommen malen, weil er von der Richtung, in der die Gleise liegen, abhängt.Vielleicht kann man die als einfache Quader weiterführen bis zu der Entfernung, an der UG keine Schatten mehr berechnet.


    Ich hätte - übrigens nicht nur bei NEP² - zusätzlich die große Bitte, daß die Punkte, an denen die LOD-Stufen wechseln, deutlich näher gerückt werden. In dem Bild sind die der Kamera nächsten 4 m - Gleisabschnitte lod1, die anderen lod 2. Lod 2 hat, wenn ich das richtig lese, über 600 Vertices an einer Stelle, an der ich mir beim besten Willen nur noch vorstellen kann, daß 36 (sechs Schwellen) plus 12 (Schienen) plus 6 (Gleisbett) nötig sind. Wahrscheinlich kann man sogar die Schwellen mit ins Gleisbett integrieren (was isii gerade macht), so daß man nur noch 18 Vertices braucht. Die Schienen sind z. B. nur ein Pixel breit. Oder habe ich da grob etwas übersehen?

    Ich habe den Eindruck, daß das sehr viel an der Performance des Spiels verbessern kann, und mit Eurem Anspruch an Detailtreue - die ich Euch gar nicht ausreden möchte - seid Ihr entscheidend mit dabei.

    Nicht grundsätzlich, fürchte ich. Und bei Straßen finde ich das noch viel nerviger, du willst Schönbau machen und auf einmal juppt die Straße um 4 m nach rechts, der schöne Kreisbogen mit Gerade wird zum irgendwas und hängt unter den Häusern.

    Stimmt nicht ganz. Aber es ist tatsächlich mühsam. Ich behelfe mir mit brauchbarem Erfolg dadurch, daß ich soweit möglich nur 1:1-Beziehungen mache: Eine Industrie bekommt die Rohstoffe aus genau einer Quelle. Die Fertigprodukte verteilen sich dann meist etwas besser auf mehrere Städte.

    Bei dem System oben baut TpF2 leider in 90% der Fälle Bockmist. Wenn das Industriegebiet als solches erhalten bleiben soll, hilft nur tricksen: Die Betriebe so zusammenstellen, daß keine Wege zwischen ihnen entstehen, und für jeden Betrieb eigene Haltestellen so, daß jeweils nur ein Betrieb beliefert werden kann (nur einer wird weiß, wenn man die Haltestelle anklickt). Eventuell gewünsche Straßen nur malen.

    Es gibt Leute, die haben ein merkwürdiges Kommunikationsverhalten (so wie die, die einen beim Anstoßen - ohne daß man vorher irgendwelche Schwierigkeiten gesehen oder sich vorher auf diese Art verständigt hat, - fragen: "Vertragen wir uns wieder?"). Du akzeptierst das und hast einen guten Kumpel, oder Du läßt es sein. Vielleicht gehört er zu der Sorte. Chill_LP möchte ich allerdings bitten, zu berücksichtigen, daß man übers Internet etwa 2/3 der Kommunikation verliert, nämlich Tonfall, Minenspiel und Körpersprache. Die sind bei allem, was nicht einfach geradeaus ist, wesentlich.

    Das ist auf der einen Seite interessant, und ich halte es auch für machbar unter der Voraussetzung, daß man als Modder auf die entsprechenden Systemabläufe Einfluß nehmen kann. Auf der anderen sehe ich ein paar Einschränkungen:

    • Es gibt nur wenige Modder, die sich so tief ins Skripting eingearbeitet haben. Einen davon mußt Du dafür begeistern.
    • Viele regeln das über die Klein-Fritzchen-Methode, alle Züge einer Linie zu öffnen und dahin zu springen, wo ein Zug hält.
    • Wirklich sinnvoll ist das wohl nur zusammen mit der Fahrplan-Mod, sonst hast Du immer eine Zufallskomponente, denn die Haltezeiten an den Bahnhöfen hängen auch von der Anzahl der wartenden Güter/Personen ab. Und was hilft es, ein Problem zu analysieren, das man sowieso nicht wirkungsvoll beheben kann?

    Deswegen benutze ich eigentlich immer das blöde Prinzip: Ein Doppelgleis pro Linie. Auch weil im späteren Spiel die Gleise im Vergleich zum Rollmaterial viel zu billig sind.

    DEM (Digital Elevation Model) = DHM (Digitales Höhenmodell)

    Ist laut Wikipedia nicht so schrecklich sauber definiert, weil es mit

    DSM (Digital Surface Model) = DOM (Digitales Höhenmodell) kollidiert.

    Klar definiert ist wohl

    DTM (Digital Terrain Model) = DGM (Digitales Geländemodell). Das ist nämlich das digitale Modell der Erdoberfläche ohne dem, was ortsfest drauf ist wie Häuser oder Bäume.

    Die Wikipedia einigt sich mit sich selbst im Laufe des Artikels darauf, daß DSM das Modell der Erdoberfläche mit Bewuchs und Gebäuden ist (ob das Weizenfeld im Sommer 1 m höher ist als im Winter, weiß ich nicht) und DEM der Oberbegriff von beiden.

    Schönbau und frei wachsende Städte zu verbinden, ist eine harte Nuß, weil das Spiel da, wo es auch nur die kleinste Lücke findet, ein Haus hinplöppt. Schön bekommst Du wahrscheinlich nur die Landschaft.

    1) Ich habe was in scripts/townbuildingutil.lua gefunden. Ob's funktioniert, weiß ich nicht.

    2) Wenn Du die Wirtschaft richtig hochziehst, verdienst Du Dich nach ein paar Jahrzehnten dumm und dusselig: Gütertransport, auch mal ein bißchen zu weit nach Luftlinie, und möglichst Leerfahrten vermeiden, dann Personentransport zwischen den Städten.

    3) An neuralgischen Punkten kannst Du mit ein paar Schienen die KI frühzeitig am Bauen hindern - sie baut nicht über Schienenstränge hinweg. Außerdem ist es ganz gut, wenn die Bahnhöfe etwas außerhalb sind. Im Gegensatz zu Train Fever ist der ÖPNV oft ein Verlustgeschäft, aber nur dann machst Du - bei gut gewählten Strecken hohe - Gewinne mit der Eisenbahn.


    2) und 3) machen 1) eigentlich überflüssig.

    An der Dicke der Kabel liegt es nicht. Die Beleuchtung in TpF2 verträgt es nicht, wenn ein Modell gespiegelt wird (für Mathematik-Affine: Die Determinante der transf-Matrix ist kleiner als 0), weil dann Licht und Schatten jeweils auf der falschen Seite sind. Bei meinem Schiffsanleger habe ich das auf die harte Tour gelernt, weil ich in meinen TpF1-Modellen ziemlich viel gespiegelt hatte.

    Die ganze runFn kannst Du löschen (bis zum zugehörigen end einschließlich - vermutlich das vorletzte (hab's nich gründlich geprüft), das letzte gehört zu function data(). TpF2 identifiziert den neuen Code daran, daß er in res/... sitzt, und von dort aus exakt den gleichen Pfad wie das Skript, das Du ersetzen willst, hat.

    Man fühlt sich mit etwas Programmiererfahrung erst mal unsicher, weil man vom Startpunkt mod.lua keine Aufrufkette bis zu der Datei hat. Das ist aber tatsächlich kein Problem. Die mod.lua sagt eigentlich nur, daß es etwas ins Spiel einzubauen gibt. Das sind die Dateien im res-Verzeichnis.

    Carbonunit, in der mod.lua steht nur allgemeines blabla, und es gibt die Info, daß das überhaupt eine Mod ist, und sie aktiviert werden kann. Du kopierst also erst mal die mod.lua von einer anderen passenden Mod (es sollte einfach nicht zu viel drinstehen; oder Du nimmst die aus dem Wiki) und paßt sie auf Deine Bedürfnisse an, damit Du niemandem ins Gehege kommst.

    Der eigentliche Punkt ist das folgende: Beim Laden der Mod wird das res-Verzeichnis durchsucht und darin wieder die spezifischen Verzeichnisse, so auch config/street/standard. Wenn sich dann in der Mod eine Datei befindet, die schon (im Hauptspiel, in einer anderen Mod) mit dem gleichen Namen und Pfad relativ zu res befindet, ersetzt sie diese bzw. deren Inhalt; die vorher geladene Datei ist also im Spiel nicht verfügbar. In deinem Fall überlagern die von Dir geänderten Straßendefinitionen die Originale von UG.


    Die Änderungen werden tatsächlich erst bei neugebauten (oder mit dem Zauberstab geänderten) Straßen angezeigt. Was gebaut ist, ist erst mal gebaut.


    Die Abstände, die herauskommen, sind natürlich zufällig. Wenn Du 'ne 1 auf einem zehnseitigen Würfel gewürfelt hast, ist die Wahrscheinlichkeit, daß danach noch eine 1 kommt, 1/10. Das entspricht zwei Briefkästen nebeneinander. Ebenso gibt es keine Garantie, daß Du bei einer distance von 500 und prob von 0,5 mindestens alle 1000 m einen Kasten hast.

    Was den kurzen Abstand anbelangt, kenne ich die Mechanik des Spiels zu wenig. Es kann sein, daß es bei jedem Segment mit dem Raster neu anfängt.

    Im Modding Wiki steht, daß die distance in Metern gemessen wird. Du kannst ja zum Testen ingame einen Vanilla-Bahnhof dagegen halten. Dessen Segmente sind 40 m lang. Die tatsächlichen Abstände sollten immer Vielfache von 40 m sein.