Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Kannst Du sogar selbst, wenn Du mit einem Texteditor umgehen kannst.


    Schmutzige Variante:

    Im Verzeichnis...\Transport Fever 2\res\config\street\standard, die drei Punkte sind der Pfad zu Deiner TpF2-Installation, sind die ganzen Straßendefinitionen. Briefkästen gibt es sinnigerweise nur bei den town-Straßen. Ich nehme mir mal town_medium_new.lua vor. Da gibt es einen Abschnitt

    { name = "street/street_asset_mix/mailbox_eu_c.mdl", offset = 8, distance = 40.0, prob = 0.3, offsetOrth = 0.4, randRot = false, oneSideOnly = false, alignToElevation = false, avoidFaceEdges = false, }, der die Briefkastenpositionen definiert. Da kannst Du Dich nach Herzenslust austoben. distance gibt den Abstand der erlaubten Positionen an und prob die Wahrscheinlichkeit, daß da etwas gesetzt wird. Wenn Du die Briefkästen weiter auseinander haben willst, erhöhst Du distance, wenn sie generell seltener kommen sollen, verringerst Du prob und wenn sie ganz weg sollen, setzt Du prob = 0.


    Saubere Variante:

    Du bastelst aus der schmutzigen Variante eine Mod. Dazu brauchst Du außer dem absoluten Minimum der mod.lua und, wenn Du lieb bist, image00.tga nur noch das res-Verzeichnis und darunter die geänderte town_medium_new.lua mit dem gleichen Pfad bezüglich res wie oben. Sauber ist das deswegen, weil Du die Originaldatei nicht änderst - und Dir die Änderung bei einem Update oder Steam-Reparaturversuch nicht weggeschossen wird. (Ich hoffe, ich habe nichts wesentliches vergessen.)


    Das und mehr erfährst Du im Modding Wiki.

    Der Landschaftsgenerator hat eigentlich zwei Macken:

    - Es gibt keine richtigen Flußtäler; die Berge sehen zwar irgendwie gut aus, aber Du kannst Dich nicht entlang der Bach- oder Flußläufe in eine generelle Richtung ins Tal bewegen.

    - Die Landschaft ist zu steil auf zu kurzem Raum, und das ganze wird dann mit einem Weitwinkelobjektiv angeschaut (im Kameratool zu sehen), damit es wieder ungefähr richtig aussieht. Das macht praktisch jedes Computerspiel, weil sonst nach zu kurzer optischer Distanz die Landschaft zuende ist.


    Das führt dann dazu, daß die weite, sanft ansteigende Ebene eine Steigung von 10% hat und nur ein paar hundert Meter weit reicht. Jedenfalls ist das Austüfteln von schönen Streckenverläufen so witzlos, daß ich oft nur noch Brücken und Tunnel baue, um geradewegs von einem Bahnhof zum nächsten zu kommen.

    Theoretisch ja. Man kann wahnsinnig viel modellieren. Aber ich habe Zweifel, ob das wirklich einen Sinn hat: Es kostet Performance für etwas, was schon in normalen Mitfahrten untergeht. Und sie müssen, wie alle Oberleitungssachen, zu groß modelliert werden, was dann irgendwann auch den optischen Eindruck belastet.

    Weil es wo anders schon mal angesprochen wurde, ein kleiner Vergleich: Die Fahrdrähte haben bei der DB einen Durchmesser von ca. 1,0 - 1,4 cm, diejenigen von UG 10 cm (wenn ich das richtig abgeschätzt habe), die von jag-999 und mir 7,5 cm. In Originalgröße würdest Du auf dem Bildschirm nur ein paar Pixel flackern sehen.

    MaikC: Stimmt, aber die abgewandten sind von der Rechenleistung her ziemlich schnell abgefrühstückt, sonst wäre das nicht Standard.

    WTrainy12: UG ist manchmal etwas wortkarg. Die richtige Antwort ist: Denke nach und aktiviere twosided, wenn Du es wirklich willst/brauchst.


    Es gibt drei sinnvolle Möglichkeiten:

    - twosided deaktiviert, eine Face in der Fläche: Sinnvoll für eine Fläche, die nur von einer Seite betrachtet werden soll.

    - twosided aktiviert, eine Face in der Fläche: Sinnvoll für eine Fläche, die von beiden Seiten betrachtet werden und gleich aussehen soll.

    - twosided deaktiviert, zwei Faces in der Fläche mit entgegengesetzten Normalen: Wenn die Fläche auf beiden Seiten unterschiedlich aussehen soll.


    Mache nicht mehr als nötig. Wenn Du performance-freundlich sein willst, kannst Du sogar viel von der Inneneinrichtung in eine eigene .mdl packen und der eine lod0-Stufe mit geringer Reichweite geben. Schon 30 m vom Fahrzeug entfernt siehst Du von der ganzen Mühe kaum etwas, aber es kostet Rechenzeit.

    Mal 'ne dumme Frage wegen Ahnungslosigkeit: Kann man bei "normalen" Beschriftungen nicht mit polygon-offset arbeiten? Damit habe ich die Flußkilometertafeln von MyHotte entflackert.

    Um auf die Ausgangsfrage zurückzukommen:

    Du hast generell die drei Möglichkeiten

    1) zu nehmen, was das Spiel automatisch macht,

    2) mastfreie Oberleitungen zu nehmen und die Masten hinterher selbst setzen oder

    3) mit den ziehbaren Oberleitungen und ansnappbaren Masten von jag-999 (und mir) alles selbst zu machen.

    Einfach gesagt: Von 1) nach 3) nehmen Zeitaufwand und Schönheit erheblich zu. Bei 1) bist Du fertig, sobald der Gleisplan realisiert ist. Bei 2) mußt Du alle Masten setzen (was Du Dir auf freier Strecke auch sparen kannst mit den richtigen Mods), nimmst aber die zahlreichen Aufhängepunkte, die irgendwo in die Luft gucken, in kauf. Bei 3) ziehst Du auch die Fahrleitungen, die aber nur da ihre Aufhängepunkte haben, wo Du willst. Jags Quertragwerke greifen dann bei Weichenstraßen oft ins Leere, meine Quertragwerke sind so konfigurierbar, daß - wenn Du maximal 1, manchmal sogar 2 Gleise "zu viel" hast - auf die Fahrdrahthalter der Quertragwerke (fast) über dem Fahrdraht sind.


    Zum Zeitaufwand für letzteres: Ich habe eine 16x16 km²-Map von Mainz und Wiesbaden. Die Elektrifizierung der Taunusbahn ab km 25,9 (vor Hochheim) bis Wiesbaden Hbf und der Rechten Rheinstrecke ab Wiesbaden bis kurz hinter Walluf (km 46,6), also etwa 24 km, mit allen Bahnhöfen und den Verbindungsstrecken zu Rhein bzw. Main bis kurz vor die Brücken, hat mich die freie Bastelzeit einer Woche gekostet (nicht Urlaub). Ich versuche, einigermaßen originalgetreu zu arbeiten, aber nicht sklavisch, weil ich ein etwas eigenes Verkehrskonzept habe. Z. B. gibt es noch einen eigenen Haltepunkt in Amöneburg (der realitätsgetreu eher ein Kastel-Nord ist) oder in Kostheim, wo ich hoffentlich nur schneller als die Realität bin, und die Zufahrt nach Wiesbaden Hbf hat sechs Gleise, wobei auch noch ein wenig Güterverkehr dabei ist. Jedenfalls kannst Du auf Kugel Erde oder Kugel Karten die Komplexität ablesen. Die Zeit mußt Du investieren wollen, aber das sieht natürlich auch viel besser aus.

    Nein, die Aufschrift paßt nur zur DB (allerdings passen dann die Schrifttypen wie Faust aufs Auge). Die DBAG will keine Güter, die nicht mindestens in Ganzzug-Mengen transportiert werden. Für die gehören fast alle Güter auf den LKW.

    Mit der Information kann man nur raten ...

    Die Antwort findest Du möglicherweise im Modding-Wiki auf der Seite über Materialien.

    Möglichkeit 1: Du hast der Karosserie und eventuell anderen Teilen nicht die Eigenschaft two_sided mitgegeben (schau im Wiki an, wie es geht)

    Möglichkeit 2: Du verhedderst Dich beim Blick durch die Fenster mit den Transparenz-Eigenschaften. Die sind unten auf der gleichen Seite im Wiki erklärt.

    Vielleicht gibt es noch eine Möglichkeit 3 oder 27, aber checke erst mal das ab.

    ncharly, ich habe den Eindruck, Du rennst etwas zu unaufmerksam durch die Welt. Jeder Thread hat eine Überschrift, so auch dieser hier. Dazu schaust Du Dir bitte die ganze Seite und nicht nur einen Beitrag an. Du findest die Überschrift ungefähr da, wo sie hingehört.

    Denke und informiere Dich bitte erst, und sei dann auch etwas umsichtiger beim Erstellen von Beiträgen - ich glaube, auch das nicht eingerahmte Zitat von MaikC ist nicht Absicht, sondern einfach zu schnell getan.

    ncharly, hänge die stdout.txt bitte immer als Datei an zwecks Vermeidung von Augenkrebs. Die kann unter Umständen ziemlich lang sein, und Du weißt auch zunächst nicht unbedingt, in welchem Abschnitt sich die relevanten Fehlermeldungen befinden.


    Edit: Fehlende Ressourcen können auftreten, wenn eine Mod auf die Ressourcen anderer Mods zurückgreift. Normalerweise passen Modder drauf auf. Wenn Du also kurz vor dem Auftreten des Fehlers eine neue Mod installiert hast, schaue nach, ob diese eine andere Mod zur Voraussetzung hat. Ebenso,wenn Du eine Mod deinstalliert hast, auf deren Ressourcen entweder Dein Spiel oder eine andere Mod zurückgreift. Es kommt auch vor, daß Steam eine Mod deinstalliert, wenn sie aus irgend einem Grund aus dem Workshop verschwindet.

    Ein paar vermischte Gedanken dazu:

    - Ist der- oder diejenige, der/die die Modelle von Masten und Gleisen gemacht hat, noch aktiv? Für diese Person wäre es wohl am einfachsten.

    - Bei den Schwellen dürfte das teuerste die Schienenbefestigung sein. Die ist sehr gut ausmodelliert und schon bei der Drüberfahrt kaum sichtbar (auf meinem Monitor mit 1920x1200 Pixeln, mag auf einem höher auflösenden Monitor anders sein). Falls die ihr eigenes .msh hat, kann man die Sichtweiten bequem selbst ändern (wenn man kann).

    - Die deutschen Masten dürfen sehr problematisch sein. Wegen der Löcher im Gitter. Im Grunde müßte man bei hinreichend großer Entfernung den Mast aus drei doppelseitigen (oder sechs einseitigen) Rechtecken zusammensetzen wie einen Doppel-T-Träger. Dann muß auf das mittlere Stück eine Textur mit Löchern aufgebracht werden, die das Gitter darstellen. Das beim Lod-Stufen-Übergang ruckelfrei in das volle Modell übergehen zu lassen, stelle ich mir ziemlich ekelhaft vor, aber man hätte dann tatsächlich den reinen Masten mit sechs oder zwölf Tris dargestellt. Die Textur kostet natürlich wieder Video-RAM.

    DH-106 : Wie gesagt, es hängt von der Situation ab. Bis zum tatsächlichen Verbraucher sinkt die Effizienz der Fernwärme, weil man so gut dann doch nicht isolieren kann. Und die Fernwärme muß überhaupt erst mal Abnehmer finden. Deshalb schreiben sie auch trickreicherweise "90 % in den Wintermonaten".


    Wobei sowieso die Frage ist, wie weit man Bruchholz etc. nicht besser im Wald läßt.

    Das Problem wird aber zukünftig auch die Verteilung der Energieträger sein. Daß es wenig Sinn hat, eine Dampflok mit einem einstelligen oder bestenfalls niedrigen zweistelligen Wirkungsgrad mit Holz zu betreiben, wenn man statt dessen eine Elektrolok mit viel besserem Gesamtwirkungsgrad mit Wind-, Sonnen- oder Wasserenergie fahren lassen kann, liegt auf der Hand.

    Das ist nicht immer ganz so einfach. Ein Wirkungsgrad von 8% ist z. B. immer noch besser als einfach nur abfackeln oder Problemmüll zu haben. An Stellen, an denen andere Arten der Energieversorgung problematisch oder zu aufwendig sind, ebenfalls.

    Auf der anderen Seite steht die Lokomotive dann mit anderen Pellet-Verbrauchern wie Pellet-Heizungen in Konkurrenz. Gutes Holz zu zermüllern, nur um an Pellets zu kommen, ist in jedem Fall Quatsch. Aber solange sie aus sowieso vorhandenen Sägewerkabfällen etc. gemacht werden, die anderweitig nicht gebraucht werden, sind sie sinnvoll.

    Die Wassertextur von Urban Games wäre eigentlich ziemlich schlecht und unnatürlich - wenn die Jungs keine Schweizer wären :-) . So ein Blau haben nur die Flüsse in den Kalkalpen, wenn auch etwas milchiger. Ich habe das sogar mal im Rhein zwischen Aaremündung und Basel gesehen. Ansonsten hat blaues Wasser nur etwas in Schwimmbecken zu suchen, und zwar wegen des Anstrichs. (Gegen einen weißen Hintergrund kann man tatsächlich sehen, daß Wasser leicht blau ist. Das wird aber sonst überall durch den Untergrund oder Schwebstoffe verdeckt. In den allermeisten Fällen ist das wahrgenommene Blau Reflexion des Himmelsblaus.)

    Die Farbgebung von NEP entspricht weitgehend der normalen Realität an bundesdeutschen Flüssen, wenn es nicht gerade vorher flußaufwärts geregnet hat. Dann ist das Wasser ziemlich braun. Wirklich klares Wasser ist bis in große Tiefen durchsichtig, schwächt das Licht aber auch etwas, in Richtung schwarz - weswegen es kaum möglich ist, mit den gegebenen Modding-Möglichkeiten klares, tiefes Wasser zu simulieren - das liegt z. T. an der fehlenden Lichtbrechung.


    Fazit: Weder UG noch NEP haben wirklich etwas falsch gemacht.


    Kuriosität am Rande: In den Fischteichen des Isarkanals bei München sollte mit Fischbesatz die Wasserqualität überprüft werden. Das Wasser war sehr sauber, und die Fische schwammen bald kieloben. Verhungert.

    Was da genau passiert, wird Dir wahrscheinlich nur Urban Games sagen können. Da Du beim Erstellen einer Karte bist, ist zum Glück noch nicht so viel passiert. Du kannst, als praktische Lösung, versuchen, den Landschaftsgenerator oder Mods auszuschalten (die, die Tiere erzeugen, zuerst). Das bringt Dich vielleicht dem Problem etwas näher.

    Wenn schon der Post vom Mai wieder aufgewärmt wird: Ich vermute, daß das Durchschaukeln auf Kanälen mit den "Kästchen" zusammenhängt, die auch in der Schiffbarkeits-Anzeige zu sehen sind. Wenn die schiffbaren Bereiche nur über die Ecken zusammenhängen, kommt es zum Schlenkern, weil das Schiff durch diese Ecken fahren will. Die Kästchen sind zu groß ... die Kantenlänge müßte mindestens geviertelt werden, und selbst das dürfte noch zu viel sein, wenn man realistische kleinere Häfen bauen will.

    Das erklärt aber nicht das Problem im Bild, weil es an den Anlegern eigene Führungslinien gibt. Die sind aber bei den Vanilla-Häfen irgendwie ziemlich kraus aufgebaut. Jedenfalls führt das normalerweise dazu, daß sich das Schiff auf den letzten Metern seitlich bewegt - was auch nur halb realistisch ist. Und für mich sieht das nach einem Bug aus, der in ein Feature verwandelt wurde.

    Eine einigermaßen realistische Schiffsbewegung dürfte ziemlich aufwendig zu programmieren sein; ein Schiff steuert sich etwas wie ein störrischer Einkaufswagen oder Gabelstapler. Und jedenfalls bewegen sich Bug und Heck nicht wie Eisenbahnwagen auf einer gemeinsamen Kurve.

    WernerK: UG wird wahrscheinlich in nichts viel Arbeit stecken, was das Mikromanagement vergrößert. Damit gewinnt man keine Kunden. Man könnte sie höchstens bitten, an den richtigen Stellen für gut dokumentierte Interfaces zu sorgen.