Beiträge von Rutel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Wie lange hast Du bei Deinen 17 Millionen simuliert? Ich kann mir vorstellen, daß die Gewinne nach ein paar Jahren ziemlich einbrechen, wenn Du die Städte nicht versorgst.


    Du bekommst für jeden Einzeltransport die Strecke (Luftlinie, modifiziert um Netto-Anstieg) bezahlt. Wenn der einzige Weg, den Du zuläßt, über Stationen an allen Ecken der Karte läuft, bekommst Du tatsächlich auch das Geld dafür - wenn an diesen Stationen tatsächlich umgeladen wird. Es ist also kein Problem, den Bahnhof oder Flughafen etwas außerhalb zu haben. Du kannst den Güterbahnhof mitten in die Stadt setzen. Das bringt die Immissionsquellen allerdings ziemlich nahe an die Wohnhäuser und Du wirst wahrscheinlich trotzdem (nicht so viele) LKWs brauchen. Ein (Güter)zug, der geeignet zusammengestellt ist (d. h. so viele Wagen, wie es geht, ohne ihn zu sehr auszubremsen), generiert beim Abladen tatsächlich rauhe Mengen Geld. Er kostet aber auch vergleichsweise viel. Und die wichtigste Regel fürs Geldmachen bei TpF(2) ist: Möglichst Umwege und Leerfahrten vermeiden. Das mit den Leerfahrten ist wegen des relativ geringen Angebots an verschiedenen Waren bei Güterwagen eine ziemliche Tüftelei, die oft nur bei Tankwagen oder Rungenwagen wirklich von Erfolg gekrönt ist.


    Im späteren Spiel versuche ich, die Immissionen durch geeigneten Tunnelbau zu reduzieren. Ist zwar nur eher viertel-realistisch, funktioniert aber. Es gibt ja leider keine funktionsfähigen Lärmschutzwände, obwohl der Rechenaufwand, im Vergleich zu den Immissionen überhaupt, nicht mal sooo hoch wäre.


    Was den Flugverkehr killt, ist eine schnellere anderweitige Verbindung, und zwar von Tür zu Tür. Außerdem ist beim Flugverkehr m. E. die reine Transportkapazität doch eher dürftig.

    Der Amerikaner in dem Video mit dem Gütertransport-Flugzeug (wenn wir das gleiche meinen) hat sich ja zur Aufgabe gestellt, die Spielmechanik zu sprengen. Das geht wie bei praktisch jedem Spiel, ist aber für jemandem ohne großen Sinn fürs Destruktive witzlos: Deine Städte bekommst Du so nicht versorgt.


    Wenn ich ein Spiel im Jahr 1850 anfange, habe ich erst einmal ein paar Jahr(zehnt)e, in denen ich nur den Güterverkehr hochziehe, indem ich die einfacheren Warenketten mit Pferdekarren bediene und Straßen optimiere. Straßen zu optimieren kostet keinen Unterhalt, aber die Fuhrwerke sind pro Transport (der unabhängig von der Wegstrecke immer das gleiche einbringt, es sei denn, Du lädst um, s. o.) weniger lange unterwegs. Weil die Karren Unterhalt kosten, ist das gespartes Geld. Und ich sorge dafür, was auch in der EU optimiert wird: Der Joghurt aus der Eifel wird nach Spanien zum Etikettieren transportiert und dann in Köln als regionales Produkt verkauft. Wenn Du den gleichen LKWatsch dafür benutzen kannst, ist die Leerfahrt ziemlich kurz.

    Hallo Saromann68,


    Willkommen im Forum.

    Du kannst natürlich spielen, wie Du Lust hast, aber es hat tatsächlich (etwas) Konsequenzen, wenn Du so spielst.

    Als Hintergrund: Das Spiel "denkt" immer vom Endverbraucher her - in TpF1 oder gar TF war es noch heftiger. Das heißt, daß eigentlich der Hersteller von Maschinen erst anfängt, aktiv zu werden, wenn Bestellungen aus der Stadt vorliegen - d. h. Du hast den Maschinenhersteller mit einer Stadt verbunden, die Maschinen verlangt. Dann erst gibt er die Bestellungen für Stahl und Bretter heraus, aber auch nur, wenn die verbunden sind. Und der Stahlkocher verlangt erst nach Eisenerz und Kohle, wenn die Bestellung des Stahlwerks vorliegt und das jeweilige Bergwerk angeschlossen ist.

    Das hat in TpF1 jede Menge Verwirrung gestiftet (nicht unbedingt weil es komplett unrealistisch sei, sondern weil es 99% der Spiele anders machen). Deshalb gibt es in TpF2 einen Bedarf und eine Grundproduktion auf allerniedrigstem Level. Auf den bist Du festgenagelt, solange Du die Städte nicht belieferst.

    Wenn Du die Städte dann belieferst bzw. die Lieferketten vollständig sind, wird es eine Weile dauern, bis die Produktionen gewachsen sind, aber danach gibt es keine permanenten Schäden, die Du anrichten kannst. Das gilt mindestens, solange die Industrien nicht verschwinden können. Mit verschwindenden Industrien habe ich noch nicht gespielt.


    Also: Du kannst so spielen, aber die Menge Kohle, die Du machst, wird überschaubar bleiben. Es gibt dazu aber noch ein paar Sachen, die Du wissen solltest:

    * Auch Personenverkehr läßt Städte wachsen.

    * Das Stadtwachstum ist sowohl einwohnermäßig als auch flächenmäßig eher begrenzt. Da jede einzelne Nase simuliert wird, ist die Einwohnerzahl eine der Performance-Begrenzer, weswegen UG sich da Schranken hat einfallen lassen. Irgendwann wächst eher das Stadtzentrum in die Höhe, als daß weitere Außenbezirke dazukommen.

    * Die KI baut keine Bahnübergänge. Du kannst Dir also das Areal für Deinen Wunschbahnhof mit begrenzenden Schienensträngen recht frühzeitig abstecken.

    * Wenn Du ein Stadtviertel einmalig für ein Bauprojekt niederreißt, wird sich die Stadt relativ schnell wieder erholen. Wenn Du wirklich Kohle zu machen gelernt hast, wirst Du auch das nicht gerade geringe Geld dafür haben.

    * Wenn Du nicht mithilfe von Mods den Immissions-Mechanixnutz lahmgelegt hast, ist es sowieso besser, den Bahnhof in die Außenbezirke zu verlegen, wo das Abreißen nicht so teuer ist. Die (handgeschneiderte) Situation wie im Bukarest der Kampange, wo Du den Bahnhof relativ billig zwischen die Stadtviertel setzen kannst - abgesenkt und mit Zufahrten im Tunnel - wirst Du im freien Spiel kaum haben.

    Wahrscheinlich werden die Probleme anfangen, sobald es an eine geneigte Straße geht: Entweder Klötze auf der Straße oder Flackern bzw. verschwindende Markierungen. Wenn Ihr die gelöst bekommt: Bitte Bescheid geben.

    Beim Betrachten der Bilder fällt mir auf, daß die Farbgebung der Oberleitungsdrähte (nicht nur bei Jag999) eigentlich falsch ist. Die sind nämlich nur bei Modelleisenbahnen silbrig. Möglich sind, je nach Alter,

    - kupferrot

    - schwarz

    - türkis

    und die Übergänge dazwischen. Wobei der eigentliche Fahrdraht selbst sehr schnell schwarz wird und bleibt (d. h. nicht türkis wird).

    Nicht benutzte Programme schließen (z. B. Browser)? 'Nen RAM-Riegel kaufen, wenn noch Steckplätze frei sind? Mich wundert eher, warum sich Programme nicht bei Bedarf alles freie RAM greifen sollten.

    Ich denke, daß UG das Wachstum so abgezirkelt hat, daß die Städte nicht ins Unendliche wachsen können. Damit ergibt sich auch ein endliches Transportbedürfnis. Die Tunnel helfen zusätzlich beim Vermeiden von Emissionen; ich benutze sie auch deshalb.

    Mir ist noch eine Sache eingefallen:

    Du kommst kreuzungsfrei mit zwei Ebenen aus, wenn Du die beiden Fahrtrichtungen vertikal trennst, z. B. alles, was von rechts kommt, auf die Brücke setzt und alles, was nach rechts fährt, ebenerdig verzweigst.

    Mal eine andere Denkrichtung: Auf der grünen Wiese kenne ich so komplizierte Abzweigungen eigentlich nicht - eigentlich nur die Vereinigung von zwei Strecken, und das auch nur im Schnellfahrstreckennetz (mag sein, daß ich etwas übersehen habe, ich kenne das Streckennetz Deutschlands nicht vollständig). Im Gleisvorfeld eines Bahnhofs braucht man aber immer "Ausreden" für möglichst viel Schienengewirr. Du könntest versuchen, die Strecken unabhängig bis zum nächsten Bahnhof zu führen und sie in dessen Gleisvorfeld zu vereinen.

    Tom Lange: Das ist ja so sehr Geschmackssache und auch eine Frage des eigentlichen Maßstabs. Wenn Du wirklich 1:1 spielst wie ich in meiner Mainz-Wiesbaden-Karte, dann sind die Einzugsbereiche noch eher zu knapp, verglichen mit den tatsächlichen Haltestellenabständen. Es kann sogar sein, daß UG da richtig liegt bzw. sich nach schweizer Verhältnissen richtet, und es sich in Deutschland um eine subtile Förderung der Autoindustrie handelt. Und ja: Ein Dorf mit 200 Einwohnern hat nur eine Bushaltestelle.

    Wenn ich mir so das Nebel-Bild mit den "unnatürlich hellen" Bergen anschaue, könnte es sein, daß der Fehler gar nicht an den Bergen liegt. Sondern daran, daß die Streuung nicht ausgerechnet wird, wenn man in den strahlend blauen Himmel schaut. Das muß sie auch nicht unbedingt; mit einem gleichmäßig trüb-weißen Bild für den Himmel statt des heiter-wolkigen wird es wahrscheinlich völlig richtig aussehen. Dieses trüb-weiß müßte dann halt möglichst nahe an das trüb-weiß des am weitesten entfernten Berges kommen, wenn es gerendert wird.


    Was die beleuchteten Häuser anbelangt: Es würde wohl reichen, wenn jeder zweite Modder die Beleuchtung einbaut - es sind ja immer ein paar Gebäude dunkel. Aber selbst das wäre hammer-viel verlangt.

    ... . Es bleibt natürlich das Problem, dass in den Häusern keine Lampen brennen und Scheinwerfer nur Lichtpunkte sind, aber nicht die Umgebung beleuchten. Das müsste wohl über die Grafikengine erreicht werden, was ausserhalb der Macht eines üblichen Modders liegt, wie ich vermute. ...

    Licht in den Häusern ist m. W. modbar, aber viel Arbeit, weil sich dafür eine Menge Modder - und UG - noch mal an die Gebäude setzen müßten. Und wer keine Gardinen zum Verschleiern modden mag, muß auch noch Einrichtung modden, was gewaltig Zeit frißt und Tris produziert (wenn man nicht einfach die Einrichtung als Bild hinter die Fenster klebt, was auch nur teilweise schön ist). Und wenn es keine Kommunikation innerhalb des Programms über "Nacht" gibt, muß das auch noch bei jedem Modell ein- oder ausgeschaltet werden.


    Ich habe im Moment keine Zeit zu prüfen, ob "emissive"-Materialien auch etwas beleuchten können, aber ich gehe davon aus, weil sonst ein eigener Materialtyp keinen Sinn hat. Allerdings muß für jede Lichtquelle mindestens eine Reflexion zusätzlich berechnet werden. Wenn Du dann Nachts auf einmal tausende davon hast, vermute ich, daß das ziemlich FPS kostet.

    Wenn Du eine Gleise-Mod hast, die Bahnhofsgleise (bzw. station) anbietet und Du diese auch verwendest, kann es daran liegen. Normalerweise sind die Masten an einer doppelgleisigen Strecke außen. Bei den Bahnhofsgleisen sind sie zwischen den beiden Gleisen, damit sie nicht blöd auf den Bahnsteigen herumstehen.

    Die kleinen Städte werden die großen nicht einholen, wenn Du Dich nicht extrem anstrengst, sie ungleichmäßig zu versorgen. Der relative Abstand wird ungefähr bleiben.


    Für mich ist die Frage, ob es nicht doch besser ist, das Wachstum nicht so eng vorzugeben, daß einige Städte (fast) lahmgelegt werden. Wenn Du das Wachstum über "Rollenspielen" zu regelst, indem die Städte, die klein bleiben sollen, schlecht versorgt, unzureichend angeschlossen und verdreckt werden, entspricht das eigentlich genau dem, was historisch passiert ist. Wenn jemand dann anders spielt: Laß ihn doch, Du mußt das ja nicht mit ansehen ...

    Es war mir klar, daß Du nur die Optik änderst. Ich war mir nur nicht sicher, ob das Spiel verlangt, daß die Optik von allen Fahrzeugladungen für alle Fahrzeuge gemeinsam geändert wird - aber anscheinend tut es das nicht. Mit Fahrzeugmodding habe ich mich nicht beschäftigt.

    Der Sand als Schüttgut ist sicher erst mal ein Übersetzungfehler, aber ich möchte ihn als zusätzliches Schüttgut vorschlagen, weil ich glaube, daß er - rein optisch - das Spiel bereichert. Keinesfalls die Erde ersetzen. Es sind ja genügend freie Plätze da.

    Bei Baumaterial und Steinen ist das Kaputtgehen schon ein Problem. Für die nicht-kippbare Variante würde ich mir schon die traditionellen Ladungen wünschen (Du wahrscheinlich auch).

    An Sand hatte ich eigentlich als weitere Ladung gedacht, nicht als Ersatz für die Erde. Die ganzen Erdölprodukte haben z. B. auf dieser Art Laster nichts zu suchen *tropf, tropf* - höchstens als Tank im Containerformat, aber das sind andere Fahrzeuge. Platz wäre also.

    Sicherlich kann man Steine und Baumaterialien mit einem Kipper transportieren, aber man sollte es wahrscheinlich nicht, weil man das Zeug besser nicht abkippt, wenn es nicht kaputt gehen soll. Es dürfte genügend Nichtkipplaster geben, die immer noch Steine laden, wenn Steine transportiert werden (ich hoffe, daß Du das nur für Deine Kipper ändern kannst). Du nimmst dem Spiel also nichts, wenn Du die angezeigten Lasten änderst, aber zusammen mit unsichtbaren Industrien öffnest Du Möglichkeiten.


    Die kleinen Industrien sind meines Wissens frei konfigurierbar, so daß Du in jedem Fall erreichen kannst, daß eine Baustelle als Sand dargestellten Treibstoff annimmt und als Bauschutt dargestellte Lebensmittel abtransportiert. Wenn ein Scherzkeks das dann ins Geschäftsviertel der Stadt liefert, ist das sein Problem. Getreide, Erz und Kohle sind Schüttgüter, die würde ich nicht ändern. Den Rest kannst Du komplett ersetzen, wenn Du magst.


    dview: Erde means soil here, not sand (which is Sand in German :-) ) and would be carried away from a construction site. But sand will make for a great addition to the collection.