Fragen zum Modden

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  • Das sieht aus als wenn dort die Kanten nicht richtig aufgetrennt werden bzw. Flächen "shade smooth" sind die eigentlich "shade flat" sein sollten. Überprüfe erstmal im Blender die modifier, ich schätze mal das es dort ja richtig ausschaut.

  • Also ich habe jetzt noch mal die Reifen angeschaut und ich habe von ein paar Flächen das shade smooth weggenommen, was aber auch nicht geholfen hat. Aber was ich immer noch nicht verstehe ist, dass die rechten Reifen ja richtig angezeigt werden aber die Linken nicht. :?:

  • Ich habe mir jetzt zur Hilfe das in dem Model Editor integrierten eCitaro-Modell angeschaut und sehe, dass die Lichter ganz anders gemacht wurden als ich sie erstellt habe. Ich denke mal, da ich es in der Textur eines anderen Modells schon gesehen habe, dass die Textur des Lichterkastens(ich weiß nicht, wie es eigentlich heißt, ein Bild ist im Anhang(Bild 1)) nicht nachmodelliert wurde sondern die Textur des Kastens verwendet wurde. Jedoch verstehe ich nicht, wie man dann die Lichter hinzufügt, dass sie auch leuchten. (Bild 2 zeigt, wie ich es gemacht habe; Bild 3 zeigt die Lichter des eCitaros). Ich hoffe, ich habe mich verständlich ausgedrückt und dass mir jemand helfen kann.

  • Lichter, die leuchten, sind im Normalfall kleine Plättchen, die mittlerweile mit einer Textur mit "speziellen" Einstellungen versehen sind.


    In deinem Fall müsstest du diesen orangen Streifen als separates 3D-Modell erstellen und dann die Material-Datei so anpassen, dass sie leuchtet (type = "EMISSIVE", wenn sich das nicht geändert hat). Mit den Werten kannst du dann schauen, welches Leuchten die gewünschte Stärke hat.

  • Also wenn ich das richtig verstanden habe, muss man den "2D-Lichterkasten"( wie beim eCitaro modelliert) modellieren und dann die Leuchtenden Teile ausschneiden und als eigenes Objekt definieren und die Textur legt man dann aber normal drauf, wie bei einem nicht leuchtenden Objekt, oder?

  • Model Editor integrierten eCitaro-Modell angeschaut und sehe, dass die Lichter ganz anders gemacht wurden

    Das hat mich auch Anfangs verwirrt (weil es nicht bei allen UG-Modellen so aussieht). Beim eCitaro ist es aber nicht wirklich anders gemacht als Seamon geschrieben hat. Die Lichter sind da nur etwas aufwändiger modelliert (siehe Bild 1 in Blender) und wegen der Materialeinstellungen sieht man (im Solid-Ansichtsmodus) das 3D-Teil nicht. Wenn man die Material-Parameter (siehe Bild 2 im Model Editor) zum Test mal von -2 auf 0 setzt wird zeigt es der ME aber auch an. Und wie Du schon schreibst, die Texturierung läuft exakt wie bei allen anderen Teilen auch, nur der Materialtyp ist halt EMISSIVE.


     

  • Zum nur "gucken" kannst Du im ME alle Vanialla mdls "importieren". Das geht im Menü "Import" über die Auswahl "base" und dann kann man die einzelnen Teile ja "rausschieben" um es besser zu sehen. Auf meinem alten Rechner hatte ich allerdings die Standardinstallationspfade nicht benutzt und er hat da nie was gefunden. Beim neuen Rechner hat es geklappt, d.h. falls Da bei Dir nichts kommt hast Du vielleicht das selbe Problem (dann musste ich mir aus den Vanilla Modellverzeichnissen die in zip-Dateien aufgeteilt sind immer mühsam alles zusammen suchen und einen "Pseudo"-Mod bauen).



    Wenn Du die Sachen im Blender haben/anschauen willst kann man einzelne .msh Dateien in fbx konvertieren und die dann nach Blender importieren. Link zum Tool und mein hemdsärmliges Vorgehen beim Konvertieren habe ich hier mal kurz beschrieben: RE: Dunkels Moddingecke

  • Jetzt bin ich bei den materials angekommen. ich hab mir das schon angeschaut, rumexperimentiert und grob verstanden. Allerdings verstehe ich nicht, für was die ganzen materials zuständig sind und wie sie mit der normalmap etc zusammenhängen (bei emissive verstehe ich, wie das mit dem Licht funktioniert). Kurz gesagt: ich verstehe die Grafik(siehe Materielien.png) nicht. Kann mir das jemand vielleicht erklären?

  • Ist gar nicht so schwer.


    Das Material legt fest, wie die Oberfläche aussieht. Je nach Material bearbeiten sie sie auf unterschiedliche Weise, und davon hängt ab, welche Texturdateien du dafür brauchst, um diesen Effekt zu erzielen.


    Prinzipiell gibt es folgende wesentliche Arten von Texturdateien:

    - Albedo, diese enthält den eigentlichen Anstrich und kann auch über Transparenz Fenster definieren (je nach Material)

    - Normalmap, diese enthält die feine Oberflächenstruktur. Eine Erklärung gibts hier.

    - MGA (Metall - Glanz - AO) legt den Glanz der Oberfläche und Schattierung fest. Metall (rote Ebene) ist metallisch, Glanz (grüne Ebene) ist einfacher Glanz, die AO (Ambient Occlusion, blaue Ebene) definiert Schatten durch in der Nähe liegende Modellstruktur.

    - CDR (Cblend - Dreck - Rost). Rote Ebene definiert die variabel anstreichbaren Teile, grün den langfristig aufbauenden Rost, blau den schnell entstehenden Dreck. Die ist hier genauer erklärt.


    Ein paar andere gibt es auch noch, aber die sind für den Anfang weniger bedeutend.


    Und die Materialien kombinieren diese Texturdateien dann nach Bedarf. Es gibt ein paar wesentliche Materialien, die du immer wieder benutzen wirst:


    - EMISSIVE: für leuchtende Teile. Das braucht nur eine einzelne Map, man kann hier die Albedo gleich mit benutzen.

    - PHYSICAL: benutzt Albedo und MGA, verzichtet also auf Alterung, Normalmap und freie Anstriche.

    - PHYSICAL_NRML_MAP: wie PHYSICAL, nur mit Normalmap.

    - PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND: ... wie oben, nur mit Cblend (ohne Dreck und Rost, also nur der rote Kanal)

    - PHYSICAL_NRML_MAP_CBLEND_DIRT: ...und jetzt kommt auch Dreck und Rost dazu.

    - PHYS_TRANSPARENT: mit Albedo und MGA, die Transparenz wird über diejenige der Albedo definiert.

    - PHYS_TRANSPARENT_NRML_MAP: wie oben, aber mit Normalmap.


    Mit diesen Materialien hast du ca. 90% aller Modelle abgedeckt. Such dir aus, was du für dein Modell (oder ein Teil dessen) brauchst, dann wähle das Material entsprechend und fülle es mit Texturdateien. Es ist kein Problem, wenn eine Texturdatei verlangt wird, die nicht existiert, das verträgt das Spiel problemlos, das Modell sieht nur komisch aus.

  • Mit der Information kann man nur raten ...

    Die Antwort findest Du möglicherweise im Modding-Wiki auf der Seite über Materialien.

    Möglichkeit 1: Du hast der Karosserie und eventuell anderen Teilen nicht die Eigenschaft two_sided mitgegeben (schau im Wiki an, wie es geht)

    Möglichkeit 2: Du verhedderst Dich beim Blick durch die Fenster mit den Transparenz-Eigenschaften. Die sind unten auf der gleichen Seite im Wiki erklärt.

    Vielleicht gibt es noch eine Möglichkeit 3 oder 27, aber checke erst mal das ab.

    13! = 13*12!

  • Wie hast du die Fenster gebaut? Sind es separate Meshe, sind es ausgeschnittene Tris, die ein anderes Material tragen als andere Teile des Meshes? Oder ist es lokale Transparenz, die über ein einheitliches Material definiert sind?


    Eine schnelle Lösung wäre, im Glasmaterial "cutout = true" zu setzen. Dann bekommst du ein etwas weniger schönes Glas, das aber dafür nichts verdeckt, das hinter ihm liegt. Die langwierigere, bessere Lösung wäre, die Fenster vom großen Mesh zu separieren und in 4 Teile zu zerlegen: linke Fenster, rechte Fenster, vorne und hinten. Die Ursprünge kommen dann alle auf den Mittelpunkt des Teils - dann sollte das Spiel das berechnen können. Das Glasmaterial sollte dann auch "twosided = true" erhalten, weil du bestimmt auch Anstriche für den Bus brauchst, bei denen die Fenster mit Lochfolie bezogen sind.

  • Wenn ich das ichtig sehe hast da ja alle Fenster ausgeschnitten, die einfachste Lösung wäre das du dem Innenraum ein Material zuweist was kein "Transparent" im Namen hat, dann ist es auch nicht transparent. Egal von wo und durch was man schaut.

    Innenräume haben bei den meisten Moddern keine Alterung (bei UG auch nicht) , das passende Material wäre also PHYSICAL_NRML_MAP mit AO, MGA und NRML.

  • ich werde so schnell wie möglich versuchen, eure Lösungsvorschläge auszuprobieren. Die Fenster sind alle an die Ausenwand verbunden, die haben lediglich ein anderes Material(PHYSICAL_TRANSPARENT_NRML_MAP_CBLEND_DIRT) verwendet. normal, cdr und mga wären glaube schon wichtig, da im Material auch noch etwas Außenwand verbaut ist.

  • Du kannst dem mesh ja 2 (oder mehr) materials zuweisen. Transparent materials sollte man nur den mesh(teilen) geben die auch transparent sind. Wenn Fenster mal nicht sichtbar sind fällt es nicht weiter auf. Wenn der ganze Bus fehlt schon, z.B durch Glasdächer durch betrachtet. Da hilft dann auch kein sorted = true oder cutout= true bei deinem Mod.

  • Ich habe twosided bei den Fenstern und dem Gerüst aktiviert wodurch man jetzt auch durch die Fenster das Modell sieht. Jedoch wurde auf der Website von UG/TpF2 vor der Aktivierung gewarnt. Ist das dramatisch? Wenn mein Bus jetzt schon 45000 Tris hat, wird die dadurch aber nicht verdoppelt, oder? Dann ist mir auch noch aufgefallen, dass ein paar einzelne Texturen nicht angezeigt werden oder irgendwie verbuggt sind oder so(Bild 1, rechts ist die Textur klar, links sieht die komisch aus). Ist dazu etwas bekannt?

BlueBrixx