Die Geschmäcker sind ja verschieden aber ich mag es wenn Modelle Alterungsspuren zeigen. Das ist einfach noch das I-Tüpfelchen Realismus, wobei ich auch verstehe, wenn jemand mehr auf einen sauberen "Modelleisenbahn-Look" steht.
Mich hat es aber deshalb immer ziemlich genervt, dass ich mich sehr schwer getan habe diese Alterungsspuren in die Texturen zu bekommen. Problem ist hier u.a., dass alles sehr unregelmäßig sein muss und man an Winkel etc. ran muss, die häufig auf der 2D-Textur (Mapping) an unterschiedlichsten Ecken liegen oder auch noch unterschiedlichste Größen haben. Mit meiner bisherigen Vorgehensweise Texturen zu erstellen ist das kaum darstellbar.
Bisher habe ich Texturen in GIMP erstellt und alles was die Ebenen-Technik so hergibt verwendet (überlagern, abdunkeln etc.). State of the Art sind aber 3D-Painting Programme. Das Non plus ultra ist hier wohl Substance Painter von Adobe. Man lädt sein 3D-Modell in das Programm und Malt direkt auf das Modell, d.h. und alles landet über das Mapping an der richtigen Stelle in der richtigen Größe auf der 2D-Textur. Ausserdem können solche Programme gleich mehrere Texturen erzeugen. Ein Modell hat ja i.d.R. die Farbebene, dann aber noch eine Normal-Map (für die leichten Unebenheiten) und dann noch Materialeigenschaften (Spiegelungen, Glanz, Schatten etc.). Im Endeffekt erstellt man pro Modell i.d.R. nicht eine Textur, sondern 5 (Lackierung, Unebenheiten, Spiegelung, Glanz, Schatten, die dann tw. zu einer Texturdatei zusammengefügt werden). Diese 3D-Painting-Programme haben verschiedene Materialen vorkonfiguriert und wenn man jetzt Metall in Orange auswählt wird im Hintergrund nicht nur die Farbtextur erstellt, sondern auch die für das Material passende Unebenheitstextur und die Glanztextur usw.. Das spart natürlich mega Zeit und man kann deutlich komplexere Texturen erschaffen und damit sehr gut diesen "Used-Look" erzeugen.
Hauptproblem: Adobe ist eine der steigenden Anzahl an Firmen die max. Profit will und der Rest egal ist. Das Programm kostet in der günstigsten Variante aktuell in Deutschland 23.99€, wohlgemerkt pro Monat. Das sprengt jetzt doch meinen Budget-Rahmen für ein Hobby etwas. Ich denke ich muss nicht erwähnen, dass Adobe das ganze natürlich nicht erfunden hat, sondern die Software eingekauft hat (Genug Geld in der Kriegskasse ersetzt eigene Ideen und Kompetenz wie so oft). Zum Glück gibt es Alternativen. Theoretisch kann man 3D-Painting auch in Blender machen, allerdings ist das nicht so wirklich elegant. Besser macht es z.B. ArmorPaint 3D (LINK). Kostet zwar auch ein bisschen, aber 20 Dollar (aktuell) als Einmallizenz sind dann doch schon ehr darstellbar.
Also, her damit! Ich fluche zwar noch recht viel und habe max. 10% verstanden, aber schon jetzt bringt mir das Tool den Look den ich will und spart mir unterm Strich vielleicht sogar ein bisschen Zeit (insbesondere für die MGA-Textur für Spiegelungen, Glanz). Um mich jetzt etwas auszuprobieren habe ich mich entschieden ein paar kleinere Objekte als Straßenwegpunkte zu erstellen (Es gibt ja Dank der aktuelle noch unzählig, fleissigen TPF2-Moddern da draussen unglaublich viele tolle Assets aber an Wegpunkten hat es mir immer gefehlt).
Ich will das Projekt nicht ausarten lassen, wobei es sich schon sehr anbieten würde die Grundidee von TPF2 aufzugreifen und für jede Epoche unterschiedliche Objekte anzubieten. Aktuell plane ich mit ca. 10 Objekten und mache diese lieber "zeitlos". Ich muss mich für den deutschen Touch mit deutlicher München-Schwerpunkt schon mal entschuldigen. 😁 Anbei ein paar Beispiele:

So ein Schaukasten muss in jede Stadt und fällt dann dort als Wegpunkt auch nicht auf. Die KI hat sich hier auch mal wirklich nützlich gemacht. Das Erstellung des fitive Plakats mit dem Veranstaltungsprogramm des örtilchen Kulturhauses habe ich "delegiert". Das Potential von ArmorPaint 3D beschränkt sich hauptsächlich auf die etwas angegammelten Alupfosten.

Bei diesen Extremtemperaturen in letzter Zeit ist ein Wasserspender im Spiel absolut nötig! Das hier zu sehende Modell ist frei angelehnt an einen gusseisernen Trinkbrunnen in München, der bereits im Jahre 1900!!! designed wurde und bis heute in München im Einsatz ist (LINK). Auch an die Hunde wurde damals schon gedacht, deswegen gibt es unten eine extra Ausbuchtung. DieUnregelmäßigkeiten in der Oberfläche und in der Textur finde ich schon klasse. Hier zahlt sich diese 3D-Material-Textur schon richtig aus. Das Rendering-Modell von TPF2 zeigt hier aber auch seine Grenzen, weil die glatten, 6-eckigen flächen deutlich weniger glänzen als die sehr feingliedrigen Flächen am oberen Bogen. Im Spiel selbst ist das aber alles kaum zu sehen, alles viel zu klein (deswegen habe ich einige Details auch weggespart. Alles so Rund = viele TRIS = frisst Performance).


Sogenannte "Stumme Zeitungsverkäufer" verschwinden immer mehr aus dem Stadtbild aber noch gibt es sie. Das Modell der SZ (Süddeutsche Zeitung) habe ich auf eine 512 x 512 Textur gelegt. ArmorPaint 3D hat mit Alterung und Obeflächenstrukut wieder tolle Dienste geleistet. Beim roten Modell für die (Münchener) Abendzeitung bin ich auf eine 256 x 512 Textur runter gegangen. Hier hat ArmorPaint 3D dann so seine Grenzen. Je geringer die Auflösung, desto weniger realtistich wird die Alterung. Ich finde es reicht aber immer noch und da ich die verschiedenen Flächen des Objekts unterschiedlich groß gempappt habe (Scheiß' aufwändig, aber ich muss damit ja kein Geld verdienen und da ja heute "Dank" KI Arbeitsspeicher und VRAM mit Gold aufgewogen wird kann man ja nicht genug sparen) ist es trotzdem noch möglich auf den wichtigen Flächen etwas zu lesen, während die unwichtigen Flächen extrem klein gemappt sind. PS: Für das Konzert von Admiral James T. gibt es nur noch ein paar wenige Restkarten an der Abendkasse. 😉 Also beeilt Euch (Das Veranstaltungs- und Lotto-Plakat hat wieder die KI spendiert)!

Ich versuche die Dateien und die Variablen-Namen in meinen Mods immer auf Englisch zu halten. Bei solchen Objekten wie dem "Hundekotbeutelspender" treibt mich das auch gerne mal an meine Grenzen. DeepL meint "Dog Waste Bag Dispender". Bin nicht sicher, ob das nicht zu wörtlich ist aber ich will jetzt nicht jedes Mal unseren englischen Forumteilnehmer mit Rückfragen nerven. 😁 Hier ist es wieder eine grenzwertig, kleine 256x512 Textur aber trotzdem hat ArmorPaint 3D hat wieder gute Dienste bei Alterung und Rost geleistet. Das Logo stammt wieder von der KI. Sieht realistisch aus und man hat keine Rechteproblem (so lange die KI-Lizenz hier mitspielt, also immer vorher prüfen!).

Highlights des Mods wird - zumindest bzgl. dem Aufwands - die TELH78. Die vermutlich kultigste Telefonzelle Deutschlands (eine andere sehr gewinnorientierte Firma - nennen wir sie LEGO - würde sagen "Ikonisch"). Die braucht aber noch viel Liebe d.h. ist noch Work In Progress (WIP) und hat deutlich mehr TRIS als der Rest und bekommt deshalb noch eine LOD-Stufe. Dass der Rest keine bekommt ist übrigens keine Faulheit oder "Gewinnmaximierungsdenken", sondern das Ergebnis ausgiebig Diskussion mit der KI. Ich versuche ja immer alles so detailreich wie nötig zu erstellen aber so ressourcenschonend wie möglich zu bauen. Ergebnis war als Faustformel: Alles was weniger als 500 TRIS (Dreiecke) hat möglichst früh ausblenden aber keine LODs erstellen (zumindest wenn wir nicht von z.B. Straßenleitpfosten reden, die hunderfach auf der Map stehen). Jeder LOD-Wechsel erzeugt einen Draw-Call (Auftrag: Stell mal das Objekt dar) und stresst die Hardware auch. Letztendlich könnte man jeden Mod auf die Hardware optimieren (Leistungsfähigkeit des Prozessors?, Leistungsfähigkeit der Grafikkarte? Viel RAM/VRAM oder wenig?) aber jeder hat einen anderen Prozessor und eine andere Grafikarte. Es ist also immer ein Kompromiss, also sparen was geht und versuchen es trotzdem gut aussehen zu lassen.
Nächste Schritte:
- Modelle optimieren, Telefonzelle als Variante "Bücherbox" erstellen (damit auch die jüngeren unter uns mit dem Modell noch was anfangen können) und LOD-Stufe bauen
- Neues Design für das Mod-Vorschaubild erstellen
- Beschreibungen, Übersetzungen und Assetskonfiguration erstellen
- Präsentationszeugs für Mod/Forumeintrag erstellen
- Testen und Fehler korrigieren