Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Servus, einen konkreten Hinweis auf die Fehlerquelle steht leider nicht in der stdout.txt. Aufgrund der Meldung...

    Code
    [tt]Assertion Failure: Assertion `count > 0' failed.
    
    Minidump: E:/Steam/userdata/141427343/1066780/local/crash_dump/7d2eea6e-e6bb-490c-b55f-6e3eaa8d4cc4.dmp
    
    In file: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/DynamicModelRenderer.cpp:192
    
    In function: void __cdecl DynamicModelRenderer::Add(int,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,const struct CMat4f *,int,const struct Box3 &,const int *,int,const float *,int)[/tt

    ...dürfte es aber irgendwas mit der Darstellung von Objekten/Texturen zu tun haben. Wenn ein Mod die Ursache ist wird Dir nur ausprobieren helfen. Als erstes würde ich aber die Klassiker versuchen. Also Steam-Filecheck laufen lassen, Grafikkartentreiber updaten (Deiner ist war ziemlich aktuell aber es scheint schon wieder neuere Versionen zu geben). Eventuell wäre es auch eine Option den Texture-Cache-Ordner mal zu löschen (da der Neuaufbau aber ewig dauert, würde ich da ehr das Verzeichnis mal umbenennen und starten. Wenn es dann wieder den Fehler wirft ist das ausgeschlossen aber Du kannst den alten Ordner wieder benutzen). Was in der stdout.txt auch noch auffällt (bin aber nicht sicher ob das diesen Fehler verursachen kann), sind ein paar Mods bei denen zip-Dateien im Mod-Ordner liegen. Das sind die Meldungen mit "...file exists outside archive and is preferred...". Abgesehen von den UG eigenen Mods sollten Mods keine zip-Archive verwenden/beinhalten.

    Prima, wenns jetzt geht und die noch im Einsatz befindlichen Busvarianten würden auch die Fehlermeldung erklären. Der BMW Bus will geladen werden und stellt plötzlich fest, dass er gar kein Bus mehr ist (ihm also Parameter fehlen, weil die Datei überschrieben wurde). Da würde ich auch die Krise bekommen. 😁

    Hast Du irgendwelche Skript-Mods aktiv, die über alle Fahrzeuge hinweg Daten ändern (keine Emission, unendliche Laufzeit, Camera Mods o.ä.) bzw. hast Du es mal ohne andere Mods probiert? Laut Fehlermeldung stimmt irgendwas mit den benötigten Parametern in der mdl nicht. Da die aber bei mir (ohne andere Mods) läuft muss da irgendwas reinfunken.

    Also ich sehe da keinen Fehler in der mdl und wenn ich die Datei bei mir ausprobieren geht auch alles (Auto erscheint im Straßenverkehr, keine Bus-Variante mehr zu sehen) ohne Fehlermeldung. Hast Du Deine mdl eventuell in einem anderen Ordner abgelegt und es sind jetzt beide mit dem selben Namen für das Spiel sichtbar? Was ich gemacht habe: Original e9 Mod, Deine mdl im ursprünglichen Ordner (also ...model\vehicle\bus) abgespeichert und die Originaldatei überschrieben.

    Leider ist ein "heap corruption detected!" Fehler sehr nichtssagend. Das kann alles sein.


    Da sind allerdings ziemlich viele identische Einträge von der commonapi2 in der Datei aufgeführt. Keine Ahnung ob das normal ist, aber vielleicht mal ohne probieren?

    Kurz vor der Zeile mit dem crash werden in der stdout.txt drei Objektnummern aufgelistet. Ob die was mit dem Fehler zu tun habe ist zwar nicht klar aber Du könntest mal schauen ob Du die findest. Fall diese Objekt-Nummern Entity-IDs sind kannst Du die wir hier im Lexikon (Entity im Spiel finden) beschrieben mal versuchen zu finden und ggf. entfernen.

    It depends on many things. You could map one car to a 4K file or all 8 cars, so the pure size is relative. For one car I would say 4K is too much considering quality and resource usage. If 1K is enough for your livery great (my VRAM says "thank you"). But maybe there are other suitable liveries that would need more details?


    I think looking on comparable vanilla vehicles is a good orientation. At least that's my idea to create mods that match the vanilla game (look/ressource usage). Btw. you can also consider using none square sizes (e.g. 2048x1024). For example Urban Games used a texture with 4096x2048 format for there brand new MAN 19.304 truck that containts all parts (incl. interrior, wheels, lights...). Older mods often use smaller sizes but e.g. wheels, lights have seperate textures. In the end, everyone has different demands on their mods. There is no "norm"...but: it's common and recommended from Urban Games to use DDS-Textures (https://www.transportfever2.co…sourcetypes#texture_files).

    (have seen flashing doorlights on other mods, but can't seem to figure this one out. Does anyone here have any ideas?).

    Never done this but I assume this canbe done by an animation (scale to 0% or 100%) in combination with a door open/close trigger.

    Do we have a "modders protocol" of how many passengers we go with as a rule?).

    There were discussions/questions in the past (e.g. RE: Richtlinie Anzahl Sitzplätze in Fahrzeugen) and there is no common "rule". I personally use the game logic (real capacity divided by 4). And you can always vary it a bit and, for example, count only seats or also standing room.

    -the labels (displays on the train) work in the model editor but not in-game (not sure why. Does anyone know?).

    Example code/file would be good. Hard to tell but the editor often behaves a little bit different to the game. You are using the correct type for the label list?

    Hallo Emil, die von Dir genannten Gleismods kenne ich leider alle nicht und welche davon jetzt mit dem NEP funktionieren und welche nicht kann ich leider auch nicht sagen, da ich den NEP wie gesagt ja gar nicht nutze. Da wird nur ausprobieren helfen. Und wie Du es ja eh schon machst gut testen ob eine Mod-Kombination Probleme macht, bevor man sein Savegame abspeichert bzw. halt eine neue Version anlegen (da sich manche Mods ja nicht mehr entfernen lassen, wenn einmal verwendet/gespeichert).


    Die wichtigste Mods-Liste dürfte bei jedem anders aussehen und ist doch sehr individuell. Ich bin zeitlich am liebsten zwischen 1970-1990 unterwegs, obwohl es auch aus anderen Epochen tolle Mods gibt. Bei den Gleismods bin ich recht anspruchslos und nutze für Deutschland nur den Gleismod der Modwerkstatt (Bandion) https://modwerkstatt.com/downloads/deutsches-gleisset. Das Set überschreibt allerdings die Standardgleise (genauso wie meines Wissens nach der NEP, d.h. die beiden werden vermutlich nicht miteinander funktionieren).

    Hallo Emil, ich nutze den NEP selber nicht, deswegen kann ich da wenig zu sagen. Meines Wissens (ist auch ein Hinweis auf der Download-Seite) funktioniert der NEP nicht mit allen Gleismods, d.h. kann gut sein, dass Du einen nicht kompatiblen Gleismod benutzt. Aber vielleicht kann da ein NEP-Nutzer genaueres zu sagen (wäre natürlich gut zu wissen welche Gleismods Du aktiviert hast).

    Very nice! Great TPF2 modding debut.

    If anybody knows exactly how to properly do fake bogies and get UI icons working then any help would be appreciated.

    If you describe certain questions/problems you will have a better chance to get help. The (single) UI Icons for the buy menu can be generated with the model editor (screenshot function). If you want to have group icons you will have to do this manually. Icons for assets have to be made manually too.

    To get even one of those beauties would be great but a whole bunch and with this many, little variations you are allways doing is crazy. Really looking forward to this.😍I love those old BMWs. My grandpa had an E21 (sadly only a 4 cylinder) and my first car was an old E34 (only a little underpowered 520 but best engine I ever had and I still have the sound "in my ears").

    Hallo zusammen,


    ist vielleicht eine doofe Frage aber ich will da lieber sicher gehen. Ich möchte ein UG Vanilla-Modell erweitern und (irgendwann) auch als Mod für TPF2 hier hochladen. Diesmal würde ich aber gerne (nachdem ich das endlich hinbekommen habe) nicht wie bei meinem Mod für den MAN SL Bus das Vanilla-Modell mit neuen, eigenen Meshes erweitern (bzw. Meshes ganz aus der mdl weglassen), sondern das 3D-Modell von UG in Blender importieren und in teilen, abgeändert verwenden. Ist sowas auch mit der Erlaubnis Vanilla-Objekte für eigene Mods zu verwenden abgedeckt? Weiß das jemand oder soll ich da lieber bei UG direkt fragen?


    VG

    Dunkel

    I use the collision plates from Relozu (https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2014570720) for larger areas. In addition (like BahnBraunschweig-TV) the fences mod (https://www.transportfever.net/filebase/entry/5041-zäune/) and there is/was a mod from "Spanky McGilligan (Cornbane)" that provides you the vanilla trees and rocks as assets with collision (but I can't find a downloadable version anymore). I never tested the mad hatter fences by now.

    Hallo Emil, wie immer wäre die stdout.txt hier hilfreich. In diesem Fall würde ich aber mal darauf tippen, dass Dir der Stromtrassen-Mod fehlt (Download-Link: Stromtrassen). Am besten gleich die aktuelle Version 1.4 herunterladen und sicherheitshalber in der Ladereihenfolge ganz an den Anfang stellen (auf jeden fall vor den Mod von Jag).

    Strange, it says "out of device memory" but the following statistic does not show any problem in my opinion.

    I would try it with OPENGL settings. The savegame was working with the 960 with the same graphics settings? If you changed the settings you may lower the texture quality settings a little bit. If this doesn't help I would consider contacting Urban Games support.