Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Tolle Band, toller Sound. Habe mich kürzlich gefragt ob die nicht mal wieder was Neues gemacht haben und musste leider feststellen, dass sie sich schon länger aufgelöst haben. Einer der beiden Hauptprotagonisten weilt leider nicht mehr unter uns. Da muss ich das ja erst recht als Erinnerung hier posten. Übrigens ist wegen diesem Album ("Odeon Hotel") das "Hotel Odeon" als Werbung auf den Repaints des Vanilla MAN SL 192 Busses gelandet (toller Hotel-Name, finde ich).


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    Bevor noch jemand denkt, ich hätte mich in den Vorruhestand verabschiedet oder für TPF2 würde nichts Neues mehr entstehen, muss ich hier mal wieder was posten. Sind nur Zwischenstände, und ob etwas davon dieses Jahr noch fertig wird, kann ich auch nicht versprechen. Aber in dieser Modding-Ecke brennt noch Licht!


    Nach den Wegpunkten war mir wieder nach was mit Rädern dran. Diesmal soll es ein Transporter in der Mittelklasse werden (3,5 – 5 Tonnen). Also ein Fahrzeug, mit dem man auch entlegenere Abladestellen versorgen kann, ohne dafür immer mit einem halbleeren Schwerlast-LKW durch die Stadt zu donnern und seine Emissionswerte zu ruinieren.


    Das genaue Modell wird noch nicht verraten, aber vielleicht erkennt es schon jemand (Leiterrahmen & Co. sind schon mal gebaut)? Bild zeigt die Variante für einen Van-Aufbau.



    Spannend ist die Wegführung des Auspuffrohrs. Irgendwie musste das Rohr von rechts nach links. Nach etwa 1,5 Metern fiel dann auf, dass da schon die Kardanwelle liegt. Also hat man das Rohr kurzerhand darübergebogen. Der letzte Befestigungspunkt am Rahmen ist dann auch geschätzte 80 cm vom Rohrende entfernt. Möchte nicht wissen, wie sich das beim Motorstart bewegt hat.


    Interessant ist auch die Federung. Hinten ist klar: Man sieht die Dämpfer (alles sehr vereinfacht, weil man sie eh kaum sieht und es nur Performance kostet) und die Blattfedern. Vorne konnte ich auf einzelnen Bildern auch Blattfedern sehen (hatten nur einzelne Varianten war aber nicht Standard), aber auf den meisten Bildern war nichts zu erkennen. Habe mir dann einige Achsen auf Gebrauchtbörsen angesehen, konnte aber nie Blattfedern oder Schraubenfedern sehen. Dachte schon, die sind vielleicht alle weggegammelt, aber nein. Die Lösung des Rätsels ist übrigens im Bild zu sehen.


    Die Fertigstellung wird aber dauern. Ich bin wieder auf mein Karosserieproblem gestoßen. Objekte mit einer gewissen Regelmäßigkeit und Symmetrie gehen mittlerweile gut von der Hand. Karosserien sind aber nichts davon. Da toben sich Designer aus, und Flächen und Radien wechseln sich ab, verschiedene Formen treffen sich und bilden neue Linien. Mein üblicher Ansatz, mit einem Würfel zu starten und diesen Schritt für Schritt auszuarbeiten, funktioniert bei solchen Objekten einfach nicht gut. Am Ende hat man ein viel zu komplexes und kleinteiliges Modell. Wenn man nachträglich Formen ausarbeiten will, muss man aus einem Riesenhaufen an Punkten die richtigen erwischen, was zeitaufwändig ist.


    Also hab ich nochmal die "Schulbank" gedrückt und mir ein paar YouTube-Videos angeschaut. Es gibt verschiedene Ansätze (ihr könnt gerne mal nach „3D car modelling low poly“ suchen, ich möchte bei den meist recht reißerischen Beiträgen gar kein Beispiel posten aber selbst das schlechteste Video bringt Anregungen und wenn es die Erkenntnis ist, dass es so sicher nicht geht). Am interessantesten fand ich den Ansatz, nicht mit einem Objekt (Würfel) zu starten, sondern mit markanten Linien auf der Karosserie. Man startet also mit einer auffälligen Linie (z. B. der Krümmung der Motorhaube aus der Seitenansicht). Passt die Linie in einer Ansicht an, extrudiert man daraus eine Fläche und passt die andere Seite der Fläche an eine neue Linie an. Priorität ist auch immer, ein Viereck zu behalten und keine Dreiecke zu erzeugen (das bringt "Ruhe" in die Flächen). So erzeugt man Stück für Stück mehr Flächen (aber nur die, die es braucht). Am Ende verbindet man alles miteinander und hat wieder ein 3D-Objekt. Die Theorie war also verstanden – jetzt musste sich das Ganze nur noch in der Praxis bewähren. Den Transporter wollte ich nicht nehmen, weil ich bis auf das fiese Dach schon alles mit der alten Technik gut hinbekommen habe.


    Also musste ein „Übungsobjekt“ her. Die Wahl fiel auf ein Auto, das es meines Wissens für TPF1 schon mal gab: einen Saab 900 Turbo. Ein bisschen Umdenken war schon nötig, und Übung macht bekanntlich den Meister. Für den ersten Versuch bin ich aber echt happy. Bis jetzt sicher die sauberste Topologie einer Fahrzeugkarosserie, die ich hinbekommen habe. Jeden Fehler, den ich bisher entdeckt habe, konnte ich relativ einfach korrigieren (da zahlt sich die saubere Topologie ohne unnötige Linien und Punkte aus).


    Der Saab wird jetzt erst mal fertig gemacht, bevor es mit dem Transporter weitergeht. Nächster Schritt ist das Mapping. Wenn die Textur mal drauf ist, wird man sehen, ob ich mit den recht simplen Felgen, den fehlenden Türgriffmulden und den einfach draufgeklatschten hinteren Lüftungsgittern zu einem guten Ergebnis komme.


    Bei den Türgriffmulden hoffe ich, dass die Normal-Map für die Illusion ausreicht. Wenn nicht, muss eine richtige Ausbuchtung in die Türfläche, und das wird ein ziemliches Gemetzel. Bei den Lüftungsgittern stellt sich noch die Frage: Flackert das (zwei Flächen nahe beieinander; der Plan ist, beide Flächen gleich zu lackieren)? Falls ich deshalb nochmal nacharbeiten und ein paar zusätzliche Tris spendieren muss, dauert es mal wieder länger … aber das kennt ihr ja schon. ^^

    War gezwungen die Forum-Einstellungen für abbonierte Kanäle anzupassen und habe diesen hier mal wieder reaktiviert. Schon ewig nichts mehr hier gepostet, daher mal gleich ein Tripelpost:


    1) Alter Song, rockt immer noch wie am ersten Tag und ist mir kürzlich wieder in den Kopf gekommen. Falls sich jemand wundert wer der coole Kapitän im Video ist...das ist natürlich "the one and only" Rummelsnuff.


    Sedlmeier - Arschlock Tricks


    2) Den Song habe ich bei Veröffentlichung wohl irgendwie verpasst und bin vor ein paar Tagen zufällig drüber gestolpert. Seit dem nistet der in meinem Kopf. Die Meldodie wurde gesampelt und als Remix wurde der Song dann wohl ein "kleiner" Hit. Das Video basiert anscheinden (ganz ohne KI) auf einen slowenischen Kinder-Film.


    J-Cut & Kolt Siewerts - The Flute Tune (Soulpride Remix)


    3) Achtung Überleitung: Um jetzt auf den letzten Beitrag von DH-106 zurückzuleiten noch dieser Song hier. Die originale Melodie, die auch für den "The Flute Song-Remix" genutzt wurde, hat auch Scooter gecovert (für den Song "The Spell Remains"). Bei Scooter würde man u.U. jetzt voreillig die Nase rümpfen. Hätte ich vermutlich auch, wenn nicht Olga Sheps vor ein paar Jahre ein Scooter-Cover-Album veröffentlich hätte und deren Songs in eine Klaviertaugliche Version umgeschrieben hätte. Offensichtlich steckt in Scooter-Songs mehr Potential als man vermuten würden... Sehr schönes, grenzüberwindentes Werk/Album.


    Olga Scheps - How Much Is the Fish? (Scooter Piano Cover)

    Du hast das meiste ja eh schon im Griff aber falls Du diese Anleitung noch nicht kennst hat diese vielleicht noch ein, zwei neue Tipps parat (dass die Texturen ins dafür vorgesehene Mod-Verzeichnis sollen steht auch in einem Nebensatz unter "Setting Up Model Editor"). Ohne diese Anleitung wäre ich komplett aufgeschmissen gewesen als ich angefangen habe. LINK

    So...Wegpunkt-Mod ist fertig und hochgeladen.


    Nicht mal 2 Monate Durchlaufzeit (Zeitstempel der ersten Blender-Datei des 3D-Modells. Am Ende waren es 112 Zwischenspeicherstände), das könnte für mich neuer Rekord sein. :/


    Nach der Freischaltung durch die Admins findet ihr den Download hier: LINK

    EDIT: Ist schon freigeschalten. Das waren 36 Minuten bis zur Freischaltung. Das ist definitv neuer Rekord. Danke!

    Innenschwenktür, deren Mechanik häufig irgendwie kaputt war. :D

    ^^ Das könnte eine TelH53 gewesen sein. Die TelH55 hat eine nach aussen aufgehende Tür, die TelH53 hatte eine Einschwenktür die nach Innen geöffnet hat. Das war für enge Passagen oder schmale Gehwege praktisch. Der Mechanismus war aber teuer und sehr Wartungsintensiv, weswegen dann schnell standardmäßig die TelH55 verwendet wurde. Abgesehen vom Türmechanismus und ein paar kleinen Details (Belüftung, leicht andere Höhe etc.) sind die Modelle aber Baugleich.

    Die Fertigstellung des Mods verzögert sich leicht und "Schuld" ist User Bahntroll 😉. Um auf die geplanten 10 Objekte zu kommen, hat eh noch eines gefehlt, und er hat sich ja eine Telefonzelle aus der Generation vor der TelH78 gewünscht. Der Vorgänger war die TelH55, die von 1955-1979 gebaut wurde. Das Modell hatte ich anfangs eh im Auge, habe mich dann aber doch für die modernere TelH78 entschieden, weil die so eine herausstechende, kultige Form hat. Zum Glück gibt es einige Seiten die sich intensiv mit Telefonzellen und Münzfernsprechern beschäftigen. Dadurch habe ich selbst für die Telh55 und einen passenden Münzfernsprecher sehr viele Detailinformationen recherchieren können.


    Vom Design her ist die TelH55 (Telefonhäuschen 55, auch bekannt als Fernsprechhäuschen FeH55) - sagen wir es mal positiv - äußerst schlicht und reduziert. Innen wurde das Modell mit einem MünzFw63 (Fernwahl-Münzfernsprecher 63), sowie einem NRM 73 (Notrufmelder) ausgestattet. In Sachen Abkürzungen war die Deutsche Post offensichtlich auch ganz weit vorne. Die Lackierung ist zeitgerecht in Honiggelb (RAL 1005) gehalten und es gab zusätzlich einen damals noch häufig anzutreffenden Aschenbecher, sowie ein komplettes Set an bundesweiten/regionalen Telefonbüchern.



    Das Ding kenne ich noch aus meiner Kindheit und ich kann mich noch ganz gut an das "mehrstufige" Geräusch des Türmechanismus und diesen typischen Telefonzellengeruch erinnern (damals noch mit den Nuancen "kalter Rauch" und "alternden Telefonbuchseiten").


    Da wir hier trotz minimalistischer, eckiger Form inkl. Inneneinrichtung doch über 1000 Tris liegen gibts natürlich auch bei dieser Telefonzelle eine lod1-weiter-weg Sparversion (ab 75 Meter mit dann 60 Tris).



    Die Inneneinrichtung der TelH78 (mit Münztelefon 23 usw.) musste ich auch neu machen. Bei der Recherche zur TelH55 habe ich diverse Handbücher gefunden und festgestellt, dass ich auf Basis von Bildern beim Münztelefon 23 mal eben fast 50% zu klein gebaut habe. Sah dafür aber gar nicht so falsch aus und von Euch hat sich auch keiner beschwert (Ist halt doch eher ein Eisenbahner-Forum als ein Münztelefon-Liebhaber-Forum 😁). Jetzt passt es auf den Milimeter.



    Die zur Bücherbox umgebauten TELH78 wurde auch neu eingeräumt. Ich wollte Euch auch ein paar Easter-Eggs spendieren. Das Buch "Modding leicht gemacht" ist denke ich sogar "lesbar", genauso wie "GIMP für Dummies". Anekdote dazu: Ich wollte noch zwei - sagen wir mal - kritischer Werke dazu stellen. Aber die KI meinte die Buchtitel würden gegen ihre Richtlinien verstoßen. Darauf hin habe ich die exakten identischen Prompts nochmal eingegeben und den Titel in sowas wie "Blumen sind schön!" ausgetauscht. Darauf hin hat die KI mir dann die gewünschten fiktiven Buchcover erstellt...allerdings dabei dann doch die ursprünglich verwendeten Wörter vewendet und den korrigierten Prompt ignoriert. Soviel zum Thema KI und Grenzen setzen...ich sags Euch, wir sind verloren. 😁 Zu lesen ist leider trotzdem nichts, diese Cover sind einfach zu klein gemappt (Wenigstens der Grafikkartenspeicher wird es danken).



    Jetzt gibt es einen finalen Test. Wenn wir Glück haben spendiert uns Mr. Emsland noch ein paar schöne Präsentationsbilder und dann geht es ab in die Filebase.


    Neues Mod-Vorschau-Bild-Design habe ich mir auch gegönnt. Vielleicht nicht so retro-kultig wie das altes Wartungshandbuch-Design bisher (hat aber eh nur bei Fahrzeugen so richtig gepasst) dafür aber locker 25% weniger Aufwand in der Erstellung , universeller und und hoffentlich übersichtlicher.



    Wird es die auch als frei setzbare Assets geben?

    Assets sind bei mir immer gesetzt. 😜


    PS: Letzte Anmerkung: Ich musste mittlerweile leider feststellen, dass AmorPaint "Unzulänglichkeiten" bei nicht quadratischen Texturen hat (was ich leider in diesem Mod häufiger genutzt habe um Texturgröße zu sparen). Man kann das zwar im Programm einstellen und die Ergebnistexturen auch korrekt in z.B. 1024x512 exportieren, allerdings wird dann das ganze Projekt auch so gespeichert. Leider scheint das Dateiformat aber die Höhe gar nicht zu speichern, wesegen man dann bei erneuten Öffnen auf 1024x1024 zwangsumgestellt wird. Damit ist aber das komplette Mapping kaputt (weil das Mapping nun mal nicht quadratisch ist) und ich habe auch noch keine Möglichkeit gefunden das wieder zu fixen (man darf dann alles neu machen). Also besser gleich quadratische Texturen nutzen oder das Projekt vor der Umstellung auf den Export auf nicht-quadratische Formate speichern. Da ist Disziplin gefragt.

    Für Substance Painter gäbs noch die Steam Version, die ist auch eine Einmallizenz.

    Danke für den Hinweis aber das "Angebot" habe ich gesehen. 195€ für eine Einmallizenz, zu der ich bis großzügerweise bis März 2027 Updates bekomme und danach schauen kann wo ich bleibe. Das hat mich jetzt nicht abgeholt. Da investiere ich lieber 23$ in ein Open-Source-Projekt und supporte das damit, dass ich mir eine fertig kompiliete Version kaufe (was ich nicht machen müsste).

    Die KI generierten Plakate sind aber enttäuschend

    Na ja, kommt auf den Prompt (meine Eingabe) an. Ich habe das bekommen was ich wollte. Eventuell teilen wir nicht den selben Geschmack.



    Mittlerweile wird in TPF2 auch der Münchner Merkur vertrieben (hat sich wegen dem blauen Farbklecks definitiv angeboten).



    Die ausrangierten TELH78 wurde mittlerweile in eine Bücherbox umgewandelt und mit entsprechender Innenausstattung (die KI durfte bei den Texturen wieder mitmachen und hatte Spaß) versehen. Es fehlt aber noch die Alterungsebene und die Fensterscheiben sind mir noch viel zu klar oder der Innenraum zu hell, das Schlüsselloch für den unteren Kasten scheint auch verschwunden zu sein...da muss ich noch ran.



    Das Modell der TELH78 hat mittlerweile eine sparsame Schwester bekommen. ca. 1750 Tris runter auf unter 100 (nach 75 Metern Distanz) und man merkt es so gut wie nicht. ✌️



    Einen ganzen Abend hat mich das Erstellen der Vorschau-Icons für die Wegpunkte und die Assets gekostet (dieser Kleinschsch* wird gerne unterschätzt aber frist richtig Zeit und Nerven). Den Schattenwurf des Vanilla-Wegpunkt-Schilds habe ich mir gespart. Genug ist genug und Sinn macht es auch nicht wirklich, wenn der Schatten nach schräg-vorne fällt (als ob das Licht von schräg hinten kommt) obwohl das Objekt von vorne hell erleuchtet ist. 🤔 Das hässliche Lila-Icon wird dem ein oder anderen bekannt vorkommen. Da fehlt etwas - was hier darin liegt - dass ich die Bücherbox erst danach entstanden ist und mir für das Asset-Gruppenbild noch Ideen fehlen. Leider konnte ich die KI noch nicht dazu bringen das für mich zu übernehmen (Skill-Issue meinerseits).



    Falls du eine Kulisse für die Präsentation (Filebase) brauchst... Einfach melden.. ;)

    Oh prima, da komme ich gerne drauf zurück.


    TPF2 kann Instancing und da ist es der CPU nahezu egal, ob ein Mesh einmal oder hundertmal platziert wird.

    Interessant. Wobei ich auch noch nie etwas gebaut habe, was dann hundertfach im Spiel vorkommt aber gut zu wissen.


    Ich denke da so an die 1900er bis Ende der 1970er Jahre... :/

    Telefonzellen sind ein weites Feld, wenn man dazu mal ein bisschen recherchiert. Je älter desto schwieriger wird es aber an ausreichend Bildmaterial und Informationen zu kommen. Bei der TelH78 und dem (etwas arg schlichten) Vorgänger gibt es schon ein paar Bilder aus der Zeit und es hilft vor allem, dass solche Modelle für Bücherboxen und Privatnutzung gefragt sind (man findet viele Bilder auf kleinanzeigen.de). Alles was da vor war steht dann ehr irgendwo in Museen und man findet oft nur ein Bild von einer Seite. Mal schauen wieviel Lust noch übrig ist, wenn ich den aktuellen Stand zu einem fertigen Mod gebracht habe.

    Die Geschmäcker sind ja verschieden aber ich mag es wenn Modelle Alterungsspuren zeigen. Das ist einfach noch das I-Tüpfelchen Realismus, wobei ich auch verstehe, wenn jemand mehr auf einen sauberen "Modelleisenbahn-Look" steht.


    Mich hat es aber deshalb immer ziemlich genervt, dass ich mich sehr schwer getan habe diese Alterungsspuren in die Texturen zu bekommen. Problem ist hier u.a., dass alles sehr unregelmäßig sein muss und man an Winkel etc. ran muss, die häufig auf der 2D-Textur (Mapping) an unterschiedlichsten Ecken liegen oder auch noch unterschiedlichste Größen haben. Mit meiner bisherigen Vorgehensweise Texturen zu erstellen ist das kaum darstellbar.


    Bisher habe ich Texturen in GIMP erstellt und alles was die Ebenen-Technik so hergibt verwendet (überlagern, abdunkeln etc.). State of the Art sind aber 3D-Painting Programme. Das Non plus ultra ist hier wohl Substance Painter von Adobe. Man lädt sein 3D-Modell in das Programm und Malt direkt auf das Modell, d.h. und alles landet über das Mapping an der richtigen Stelle in der richtigen Größe auf der 2D-Textur. Ausserdem können solche Programme gleich mehrere Texturen erzeugen. Ein Modell hat ja i.d.R. die Farbebene, dann aber noch eine Normal-Map (für die leichten Unebenheiten) und dann noch Materialeigenschaften (Spiegelungen, Glanz, Schatten etc.). Im Endeffekt erstellt man pro Modell i.d.R. nicht eine Textur, sondern 5 (Lackierung, Unebenheiten, Spiegelung, Glanz, Schatten, die dann tw. zu einer Texturdatei zusammengefügt werden). Diese 3D-Painting-Programme haben verschiedene Materialen vorkonfiguriert und wenn man jetzt Metall in Orange auswählt wird im Hintergrund nicht nur die Farbtextur erstellt, sondern auch die für das Material passende Unebenheitstextur und die Glanztextur usw.. Das spart natürlich mega Zeit und man kann deutlich komplexere Texturen erschaffen und damit sehr gut diesen "Used-Look" erzeugen.


    Hauptproblem: Adobe ist eine der steigenden Anzahl an Firmen die max. Profit will und der Rest egal ist. Das Programm kostet in der günstigsten Variante aktuell in Deutschland 23.99€, wohlgemerkt pro Monat. Das sprengt jetzt doch meinen Budget-Rahmen für ein Hobby etwas. Ich denke ich muss nicht erwähnen, dass Adobe das ganze natürlich nicht erfunden hat, sondern die Software eingekauft hat (Genug Geld in der Kriegskasse ersetzt eigene Ideen und Kompetenz wie so oft). Zum Glück gibt es Alternativen. Theoretisch kann man 3D-Painting auch in Blender machen, allerdings ist das nicht so wirklich elegant. Besser macht es z.B. ArmorPaint 3D (LINK). Kostet zwar auch ein bisschen, aber 20 Dollar (aktuell) als Einmallizenz sind dann doch schon ehr darstellbar.


    Also, her damit! Ich fluche zwar noch recht viel und habe max. 10% verstanden, aber schon jetzt bringt mir das Tool den Look den ich will und spart mir unterm Strich vielleicht sogar ein bisschen Zeit (insbesondere für die MGA-Textur für Spiegelungen, Glanz). Um mich jetzt etwas auszuprobieren habe ich mich entschieden ein paar kleinere Objekte als Straßenwegpunkte zu erstellen (Es gibt ja Dank der aktuelle noch unzählig, fleissigen TPF2-Moddern da draussen unglaublich viele tolle Assets aber an Wegpunkten hat es mir immer gefehlt).


    Ich will das Projekt nicht ausarten lassen, wobei es sich schon sehr anbieten würde die Grundidee von TPF2 aufzugreifen und für jede Epoche unterschiedliche Objekte anzubieten. Aktuell plane ich mit ca. 10 Objekten und mache diese lieber "zeitlos". Ich muss mich für den deutschen Touch mit deutlicher München-Schwerpunkt schon mal entschuldigen. 😁 Anbei ein paar Beispiele:



    So ein Schaukasten muss in jede Stadt und fällt dann dort als Wegpunkt auch nicht auf. Die KI hat sich hier auch mal wirklich nützlich gemacht. Das Erstellung des fitive Plakats mit dem Veranstaltungsprogramm des örtilchen Kulturhauses habe ich "delegiert". Das Potential von ArmorPaint 3D beschränkt sich hauptsächlich auf die etwas angegammelten Alupfosten.


    Bei diesen Extremtemperaturen in letzter Zeit ist ein Wasserspender im Spiel absolut nötig! Das hier zu sehende Modell ist frei angelehnt an einen gusseisernen Trinkbrunnen in München, der bereits im Jahre 1900!!! designed wurde und bis heute in München im Einsatz ist (LINK). Auch an die Hunde wurde damals schon gedacht, deswegen gibt es unten eine extra Ausbuchtung. DieUnregelmäßigkeiten in der Oberfläche und in der Textur finde ich schon klasse. Hier zahlt sich diese 3D-Material-Textur schon richtig aus. Das Rendering-Modell von TPF2 zeigt hier aber auch seine Grenzen, weil die glatten, 6-eckigen flächen deutlich weniger glänzen als die sehr feingliedrigen Flächen am oberen Bogen. Im Spiel selbst ist das aber alles kaum zu sehen, alles viel zu klein (deswegen habe ich einige Details auch weggespart. Alles so Rund = viele TRIS = frisst Performance).




    Sogenannte "Stumme Zeitungsverkäufer" verschwinden immer mehr aus dem Stadtbild aber noch gibt es sie. Das Modell der SZ (Süddeutsche Zeitung) habe ich auf eine 512 x 512 Textur gelegt. ArmorPaint 3D hat mit Alterung und Obeflächenstrukut wieder tolle Dienste geleistet. Beim roten Modell für die (Münchener) Abendzeitung bin ich auf eine 256 x 512 Textur runter gegangen. Hier hat ArmorPaint 3D dann so seine Grenzen. Je geringer die Auflösung, desto weniger realtistich wird die Alterung. Ich finde es reicht aber immer noch und da ich die verschiedenen Flächen des Objekts unterschiedlich groß gempappt habe (Scheiß' aufwändig, aber ich muss damit ja kein Geld verdienen und da ja heute "Dank" KI Arbeitsspeicher und VRAM mit Gold aufgewogen wird kann man ja nicht genug sparen) ist es trotzdem noch möglich auf den wichtigen Flächen etwas zu lesen, während die unwichtigen Flächen extrem klein gemappt sind. PS: Für das Konzert von Admiral James T. gibt es nur noch ein paar wenige Restkarten an der Abendkasse. 😉 Also beeilt Euch (Das Veranstaltungs- und Lotto-Plakat hat wieder die KI spendiert)!



    Ich versuche die Dateien und die Variablen-Namen in meinen Mods immer auf Englisch zu halten. Bei solchen Objekten wie dem "Hundekotbeutelspender" treibt mich das auch gerne mal an meine Grenzen. DeepL meint "Dog Waste Bag Dispender". Bin nicht sicher, ob das nicht zu wörtlich ist aber ich will jetzt nicht jedes Mal unseren englischen Forumteilnehmer mit Rückfragen nerven. 😁 Hier ist es wieder eine grenzwertig, kleine 256x512 Textur aber trotzdem hat ArmorPaint 3D hat wieder gute Dienste bei Alterung und Rost geleistet. Das Logo stammt wieder von der KI. Sieht realistisch aus und man hat keine Rechteproblem (so lange die KI-Lizenz hier mitspielt, also immer vorher prüfen!).



    Highlights des Mods wird - zumindest bzgl. dem Aufwands - die TELH78. Die vermutlich kultigste Telefonzelle Deutschlands (eine andere sehr gewinnorientierte Firma - nennen wir sie LEGO - würde sagen "Ikonisch"). Die braucht aber noch viel Liebe d.h. ist noch Work In Progress (WIP) und hat deutlich mehr TRIS als der Rest und bekommt deshalb noch eine LOD-Stufe. Dass der Rest keine bekommt ist übrigens keine Faulheit oder "Gewinnmaximierungsdenken", sondern das Ergebnis ausgiebig Diskussion mit der KI. Ich versuche ja immer alles so detailreich wie nötig zu erstellen aber so ressourcenschonend wie möglich zu bauen. Ergebnis war als Faustformel: Alles was weniger als 500 TRIS (Dreiecke) hat möglichst früh ausblenden aber keine LODs erstellen (zumindest wenn wir nicht von z.B. Straßenleitpfosten reden, die hunderfach auf der Map stehen). Jeder LOD-Wechsel erzeugt einen Draw-Call (Auftrag: Stell mal das Objekt dar) und stresst die Hardware auch. Letztendlich könnte man jeden Mod auf die Hardware optimieren (Leistungsfähigkeit des Prozessors?, Leistungsfähigkeit der Grafikkarte? Viel RAM/VRAM oder wenig?) aber jeder hat einen anderen Prozessor und eine andere Grafikarte. Es ist also immer ein Kompromiss, also sparen was geht und versuchen es trotzdem gut aussehen zu lassen.


    Nächste Schritte:

    - Modelle optimieren, Telefonzelle als Variante "Bücherbox" erstellen (damit auch die jüngeren unter uns mit dem Modell noch was anfangen können) und LOD-Stufe bauen

    - Neues Design für das Mod-Vorschaubild erstellen

    - Beschreibungen, Übersetzungen und Assetskonfiguration erstellen

    - Präsentationszeugs für Mod/Forumeintrag erstellen

    - Testen und Fehler korrigieren

    Servus, sieht nach kaputter Textur aus die das Spiel beim Laden zum Absturz bringt. Hast Du schon irgednwas ausprobiert?


    1) Immer gut: Im Steam Client die Dateien prüfen lassen

    2) Wenn wir davon ausgehen, dass da irgendeine Textur 0 Byte hat oder 0 Größe und die einfach kaputt ist wäre es eine Option den Texture Cache Ordner zu löschen. Das Starten von TPF2 wird danach ein bisschen längern dauern, weil er den dann neu schreiben muss aber falls da eine kaputte Datei im Cache lag ist die dann weg.

    3) Wenn das Problem jetzt immer noch besteht kommt die Datei wohl schon so aus einem Mod. Dann könnte man mal über die Mod-Ordner nach Textur-Dateien mit 0 Byte suchen lassen. Aber probier doch erst Mal 1 und 2 aus.

    Servus, sieht doch schon sehr vielversprechend aus.:thumbup: Ich hoffe mal Du bekommst die Freigabe für eine Veröffentlichung.


    Das mit der Gruppe im Kaufmenü ist nicht schwierig. Im Modding-Wiki ist es hier beschrieben: LINK


    Kurz gesagt legt man eine "Dummy-mdl" an (selbes Verzeichnis in dem die "echten" mdls liegen). Inhaltlich kann diese sehr reduziert sein (am besten an anderen Mods orientieren). In den "echten" mdls gibt es dann einen Block bzw. Parameter "groupFileName" in dem man auf den Namen der "Dummy-mdl" verweist. Ein passendes Menübild muss man selbst erstellen (und da ablegen, wo auch die Vorschaubilder der "echten" mdls liegen ).

    Ist auch so ein Klassiker. Man prüft alles mehrmals, testet mehrmals und in dem Moment, wo es veröffentlicht wird, fallen einem plötzlich Fehler auf. Eine verstellte Kameraperspektive bei einer Fahrzeugvariante konnte ich noch fixen, bevor MaikC es freigegeben hat, aber der „Mapping-Fehler“ ist mir natürlich erst jetzt aufgefallen.


    Hintergrund: Der Vanilla MAN 19.304 ist zwar (meiner Meinung nach) super gelungen, aber wer auch immer das Mapping für die Planenbox gemacht hat, ist wohl im falschen Moment mit der Maus verrutscht. Das Mapping des Planen-Meshes (3D-Modell) ist auf der rechten Seite komplett verzogen. Im Vanilla-Modell merkt man das nicht so intensiv (ausser bei dem Befestigungsgurt), weil es keine umlaufende Kante gibt und eh alles einheitlich grün lackiert ist. Wenn man aber ein Planendesign hat, bei dem ein Farbstreifen um die Ecken läuft, ist es nicht zu übersehen (z. B. DB oder Ascherl).


    Ursprünglich wollte ich das durch ein neues Mapping dieses Meshes lösen, habe das aber irgendwann verworfen und dann wohl vergessen, die Texturen erneut zu prüfen. Den Fehler merkt man auch nur im Model-Editor oder wenn man im Spiel über die Kamera mit dem LKW mitfährt. Mit ein bisschen Abstand fällt es nicht auf. Aber nachdem ich es jetzt gesehen habe, muss das natürlich geändert werden. Sonst gibt der innere Monk keine Ruhe.


    Um das Ganze bildlich zu verdeutlichen:



    Update wird demnächst hochgeladen (kann aber ein paar Tage dauern).


    UPDATE: Version 1.1 ist mittlerweile hochgeladen.

    Kleine Challenge zum Schluß. Die Alterung des LKWs musste jetzt möglichst passend auf die Alterung der Zusatzteile übertragen werden. Da die Zusatzteile ja neu sind und auf eigenen Texturdateien liegen konnte ich das nicht einfach "kopieren". Die Alterung wird über eine eigene Textur erzeugt und man steuert das getrennt für Rost und Verschmutzung über hell/dunkel. Je heller, desto früher/stärker setzt der Effekt ein, je dunkler desto später/weniger. Damit dann bei z.B. 50% nicht der Vanilla-Stoßfänger schon dreckig ist aber die direkt darunter hängende neue Frontschürze noch neu glänzt, hat das jetzt ein paar Versuche gebraucht, bis es gleichmäßig gealtert ist.


    0% -Alterung


    50% Alterung


    100% Alterung


    Der Mod läuft auf meiner Map nun seit einer Weile ohne Fehler, in der stdout.txt hinterlässt er keine Einträge und auch im Zusammenspiel mit anderen Mods die auf dem MAN 19.304 basieren konnte ich keine Probleme feststellen, d.h. ich würde sagen fertig. Sobald die Admins den Filebase-Eintrag freischalten ist er dann hier verfügbar LINK

    Servus,


    habe auf reddit einen ähnlichen Post gefunden. Da hatte jemand das selbe Problem und es dadurch gelöst, dass er statt OpenGL in den Grafikeinstellungen auf VULKAN umgestellt hat (die restlichen Atkion wie Deinstallation, Steam-Filecheck usw. hast Du eh schon gemacht). Probier das doch mal aus (im Spiel in den Einstlelungen>Grafik>Grafik-API = VULKAN)


    https://www.reddit.com/r/TransportFever2/comments/1p3w1qq/strange_issue_any_advice_on_a_fix/ (siehe letzter Eintrag ganz unten).


    Ich habe in der stdout übrigen die selbe Warning/Fehlermeldung. Ich nutze VULKAN und hatte keine Probleme damit. Wenn ich auf OpenGL wechsel bekomme ich auch den Absturz beim Laden (d.h. wird wohl nicht speziell an Deinem Rechern bzw. Deiner Installation). Wenns klappt am besten trotzdem an UG melden, falls Die für TPF2 noch irgendas machen. Wenns nicht klappt wäre vermutlich auch der UG-Support die beste Anlaufstelle.

    EDIT: Ok, ich war zu langsam :-)

    Ich kann in der stdout.txt bzgl. Grafikproblemen auch nichts sehen und wenn Du sagst es ist ohne Mods das selbe kann man die aufgeführten Mod-Fehler ja eigentlich auch ignorieren. Die restlichen Schritte hast Du ja schon alle gemacht, da fällt mir auch nichts mehr ein. Wenn man mal das Vulkan-Problem weiter verfolgen will (habe auch eine Radeon, allerdings 78x Serie und läuft mit Vulkan ohne Probleme) könntest Du mal vulkaninfo.exe ausführen und schauen ob das überhaupt startet, dort Deine Grafikkarte korrekt erkannt wird oder es eine brauchbare Fehlermeldung gibt. Wenn da alles ok ist müsste das Problem ja ehr auf TPF-Seite sein.

    Ah, München...schöne Stadt. ;) Yup, sieht gut aus. Wenn das die einzigen drei Gebäude mit Baustoff-Bedarf sind ist das schon ein komisches Verhalten (da die Materialien ja schon da sind, sonst könnte es ja ein Produktionsdefizit sein). Falls der Bedarf erst frisch entstanden ist kann es natürlich sein, dass es eine Weile dauert bis sich der Bedarf rumgesprochen hat. Wenn Du das Spiel schon längere Zeit in dem Zustand frei laufen gelassen hast, fällt mir aber auch nix mehr ein (ausser es darauf zu schieben, dass Bayern öfters mal etwas eigenwillig sein können ^^ ).

    Vor allem diese Texturierung: Verschmutzt, alt, abgerockt. Saustark!

    Danke aber ich will mich nicht mit fremden Federn schmücken. Das geht zu 90% an UG. Ich müsste mich bzgl. Texturerstellung-Skills deutlich aufleveln um das so hinzubekommen. Texturen sind nur bei den Anbauteilen (LKW) von mir. Auch der Anhänger hat natürlich ein paar zusätzliche, neue Teile gebraucht aber die sind auch auf die UG-Textur gemappt.

    Servus,


    also 100% schafft man selten. Es schwankt halt, weil der Bedarf ja immer neu gedeckt werden muss. Wenn eine Linie einen hohen Takt hat (also z.B. nur selten ein Zug ankommt und etwas abliefert) können es temp. auch mehr als 100% sein. Merkwürdiger ist schon ehr, wenn der LKW auf der Linie nur 3 Stück mitnimmt obwohl Bedarf und Angebot höher sind. Da würde ich ehr vermuten, dass nicht alle Abhnehmer nah genug an der Abladestation sind und so nicht versorgt werden (über den Güterbedarfslayer kann man sich ja anzeigen lassen woe die Baumaterialen benötigt werden und bei Klick auf die Abladestation sieht man dann ob diese Gebäude damit abgedeckt sind).

    Die ganze Gerüchteküche wäre überflüssig, wenn die Kommunikation von UG mit ihren Kunden (die zumeist keine gewöhnlichen Kunden, sondern echte Fans sind) etwas weniger nebulös wäre.

    Sehe ich auch so. Die ganze Kommunikation in letzter Zeit ist sehr merkwürdig und haben das Ganze schlimmer gemacht als es ist. Selbst die Antworten und Klarstellungen (am meisten Feedback scheint es auf der UG TPF3 Homepage gegeben zu haben) lassen wieder so vieles offen, dass man am Ende nur noch mehr Fragezeichen im Kopf hat. Das lässt halt viel Raum für Interpretationen.