Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Wo finde ich denn die Funktion "face orientation" in 2.79? Weiß das jemand?

    Musste gerade feststellen, dass meine Erinnerungen an Version 2.79 ziemlich weg sind aber:

    Zum nur "gucken" kannst Du im ME alle Vanialla mdls "importieren". Das geht im Menü "Import" über die Auswahl "base" und dann kann man die einzelnen Teile ja "rausschieben" um es besser zu sehen. Auf meinem alten Rechner hatte ich allerdings die Standardinstallationspfade nicht benutzt und er hat da nie was gefunden. Beim neuen Rechner hat es geklappt, d.h. falls Da bei Dir nichts kommt hast Du vielleicht das selbe Problem (dann musste ich mir aus den Vanilla Modellverzeichnissen die in zip-Dateien aufgeteilt sind immer mühsam alles zusammen suchen und einen "Pseudo"-Mod bauen).



    Wenn Du die Sachen im Blender haben/anschauen willst kann man einzelne .msh Dateien in fbx konvertieren und die dann nach Blender importieren. Link zum Tool und mein hemdsärmliges Vorgehen beim Konvertieren habe ich hier mal kurz beschrieben: RE: Dunkels Moddingecke

    Model Editor integrierten eCitaro-Modell angeschaut und sehe, dass die Lichter ganz anders gemacht wurden

    Das hat mich auch Anfangs verwirrt (weil es nicht bei allen UG-Modellen so aussieht). Beim eCitaro ist es aber nicht wirklich anders gemacht als Seamon geschrieben hat. Die Lichter sind da nur etwas aufwändiger modelliert (siehe Bild 1 in Blender) und wegen der Materialeinstellungen sieht man (im Solid-Ansichtsmodus) das 3D-Teil nicht. Wenn man die Material-Parameter (siehe Bild 2 im Model Editor) zum Test mal von -2 auf 0 setzt wird zeigt es der ME aber auch an. Und wie Du schon schreibst, die Texturierung läuft exakt wie bei allen anderen Teilen auch, nur der Materialtyp ist halt EMISSIVE.


     

    Hallo Emil,

    Robs wegweiser lassen sich nicht enpacken und mit winra funktionieren sie im spiel nicht. Weist du da was? LG

    Klappt bei mir mit 7zip. Was benutzt Du denn für ein Programm zum entpacken? Nicht entpackte Mods Dateien sollte man lieber nicht in den User-Mod-Ordner legen (das kann Probleme machen, zumindest bei zip-Dateien).


    Der andere Fehler sagt mir leider nichts (nutze auch kein NEP). Ich habe nur mal gelesen, dass NEP nicht mit allen Gleismods kompatibel ist (wobei ich jetzt nicht weiß ob die Spitzkehre als Gleismod zählt).

    Herje, ich habe hier so lange nichts mehr gepostet jetzt hätte ich den Thread beinahe nicht gefunden. ^^


    Grund ist mal wieder die Liebe Zeit (Lust hätte man ja schon) und ein neues Bus-Projekt das leider nicht so will wie ich will und mich deshalb ziemlich frustriert hat.

    Deswegen verstaubt der Bus jetzt auf einer dunklen Ecke meiner SSD und ich habe mich mit etwas erfreulicherem beschäftigt. Ich bin immer noch total verliebt in den "neuen" Vanilla MAN 19.304 und der wird auf meiner Karte intensiv genutzt. Da braucht man aber ein bisschen Abwechslung. Jetzt haben Casa (LINK) und dview (LINK) ja schon für Varianten gesorgt (ich hoffe ich habe keinen Mod übersehen) aber ich wollte meehhrr. Bei meinem Bus Mod für den 192 SL (LINK noch auf Basis des alten Vanilla Modells) habe ich ja nur Teile dazu gebaut bzw. Teile weggelassen. Von den Vanilla 3D-Dateien wurde aber nichts verändert. Auch wenn UG die Erlaubnis gibt Mods auf Basis der Vanialla-Dateien zu erstellen war mir nicht klar, ob das Verändern der Vanilla-Dateien und wiederverwenden eigentlich damit abgedeckt ist. Deswegen habe ich da hier mal ins Forum "gefragt" und wie es aussieht geht das (LINK) und es gibt ja auch den ein oder anderen Mod der das so vermutlich gemacht hat. Wenn das also erlaubt ist dann könnte man doch...


    ...aus den Vanilla Teilen etwas neues Bauen. Das hat den Vorteil, dass es etwas Zeit spart und man am Ende ein homogenes Gesamtbild erhält (ich würde z.B. die Texturen nie so gut hinbekommen). Idee war dem MAN 19.304 einen passenden Anhänger zu verpassen. Aber wie bekommt man jetzt das Vanilla-Modell in sein 3D-Tool? Dafür hat uns der gute Enzojz dieses tolle Tool geschrieben LINK. Damit kann man u.a. die Spiel 3D-Dateien (.msh) in das .fbx Format konvertieren. Das ist ein Standardformat, dass man dann z.B. in seine Blender 3D Software laden kann. Ich kämpfe zwar immer noch mit UV-Mapping-Problemen aber im Prinzip geht das problemlos. Weil die Doku etwas knapp ist und ich Anfang ziemlich gebraucht habe es zu kapieren hier in Kurzform mein aktuelles Vorgehen beim Umwandeln von .msh in fbx.

    Danach wurde der LKW mit der Flex auseinander genommen, tw. verändert und dann die Teile wieder neu zusammengeschweißt. Die fehlenden Anhängerteile wurden selbst gebaut und auch der LKW hat ein paar Tuningteile bekommen. Rausgekommen ist dann das hier:


        


    Repaints wären eigentlich auch geplant aber da beim Mapping des Aufbaus wohl etwas (im wahrsten Sinne des Wortes) schiefgelaufen ist (Übergang der Seiten passt nicht) müsste ich hier erst Mal das Mapping korrigieren (auch am Vanilla-LKW, an den ich eigentlich gar nicht ran wollte). Bevor jemand fragt: Die anderen Varianten (Kipper, Tanker, offen) wären sicher schön, machen aber auch Arbeit und deshalb ist zunächst nur diese Universal-Variante in Arbeit. Um den "Look" der Textur zu behalten, ist mein Plan die Orginaltextur nur zu "überlagern" und so zu neuen Farben zu kommen. Ist allerdings etwas mühsame, sieht aber immerhin ganz brauchbar aus, z.B. so:



    Mal sehen was noch draus wird und wie ich weiter vorankommen...

    Ich kann nicht nachvollziehen, warum das Spiel sogar Öl an Bauernhöfen zwischenlagert (völlig absurd), aber ausgerechnet die städtischen Güterbahnhöfe bekommen von dem Überfluss so gut wie gar nichts ab.

    Die Parameter (Personenanzahl, Gütereinheiten usw.) Deines Savegames habe ich in meine ganz ähnlich. Für mich sieht das zunächst mal "vernünftig" aus (also keine Mods die alles mal x multiplieren oder 100000 Einwohner Städte). Wenn FPS stimmen und es trotzdem lagt scheint Deine CPU überfordert oder hat anderes zu tun (ich hatte früher öfters das Problem das TPF2 gelagt hat wenn ich nebenher her noch Browser mit 50 Tabs oder Videos laufen hatte.). Wieviele Linien hast Du denn? Bei mir sind es knapp 200. Das mit dem "Zwischenparken von Waren" unterbinde ich immer mit den Linieneinstellungen, sonst wird das Spiel da oft sehr kreativ (eventuell geht das auch auf die Performance, weil er sonst alle Linien für jedes Warengut komplett durchrechnen muss? :/). Eventuell löst das auch Dein Versorgungsproblem. Wenn Du den Warenstrom nicht dediziert steuern kannst (weil alles überall hin transportiert und zwischengeparkt wird) ist das ja auch kaum zu optimieren. Ich plane die Rohstoff - Zwischenprodukt - Endprodukt Kette mit dedizierten Linien durch und verwende nur selten Mischlinien. Warenumschlagplätze sind kein Problem. Und damit...

    Ich würde auch regelmäßig die Bewohnerkapazitäten (via Editor/Sandbox) runterdrehen soweit sinnvoll. So erreicht man auch irgendwann 100%.

    ...habe ich keine Stadt, die bei mir nicht 100% Versorgung erreicht (schwankt natürlich immer je nach Linienfrequenz aber bei 20% ist irgendwas grundlegend falsch).


    Sind bei allen Mods die Soundfiles noch zusätzlich im Soundset angegeben, so dass bei allen Mods die Fehlermeldungen ignoriert werden können?

    Nein, verallgemeinern kann man das nicht. Macht jeder Modder wie er so meint aber diese "Warning" wg. fehlender Dateien dürfte hier i.d.R. keine harten Fehler verursachen. Schlimmstenfalls kann das Modell nicht hupen. Da wäre es kritischer, wenn das Format der Datei nicht passt. Gute Überleitung zu dem anderen Problem. Da sind alle .lua für das Soundset wirklich in einer eigenartigen Codierung gespeichert. Ich wüsste jetzt auch nicht was man da machen kann (einfach in UTF-8 konvertieren hat auch bei mir nicht geklappt). Du könntest ja den Modder mal anschreiben und darauf hinweisen (vielleicht will er es ja korrigieren). Das Modell hat bei mir im Spiel aber sogar einen Sound (aber kein "horn") und ist im kurzen Test auch nicht abgestürzt. Den Mod selbst fixen wird also schwierig. Denkbar wäre natürlich in den ganzen .mdls auf ein anderes, funktionierendes Soundset zu verweisen (ggf. Vanilla oder irgendwas passendes).


    Du scheinst Dich ja mit der ganzen Sache schon beschäftigt zu haben aber zur Sicherheit hier ein paar Links zum Thema Soundset (falls Du die noch nicht kennst und da tiefer rein willst):


    Aufruf von Soundsets in der .mdl:

    https://www.transportfever2.com/wiki/doku.php?id=modding:vehicletypes&s[]=soundset


    Soundsets:

    https://www.transportfever2.co….php?id=modding:soundsets

    Servus, mit den verschiedenen Versionen hat sich die Protokollierung in der stdout.txt auch immer wieder mal geändert. Kann gut sein, dass ein paar der Hinweismeldungen früher nicht ausgegeben wurden (obwohl das Problem vorher schon da war).


    Beim "2009553981_Alstom_Coradia_A_TER_1" Mod liegt es an einem Tippfehler. Er sucht die Dateien im falschen Verzeichnis (da ist "x37500" angegeben (siehe Pfad in der "Warningzeile"), der Ordner heißt aber x73500). Die Angabe der horn.wav in der mdl ist aber eh überflüssig, weil die horn.wav im Soundset auch definiert ist (hier auch mit richtigem Ordner). D.h. Du merkst gar keinen Fehler aber die sdout.txt weißt halt darauf hin, dass da eine nicht funktionierende Angabe gibt. Wenn Du das korrigieren willst, muss in den mdls der Tippfehler korrigiert werden oder die Zeile komplett raus (dem Modder bescheid geben wäre natürlich auch gut).


    Beim "2420602197_Campaign_Assets_Various_1" bekomme ich die selbe Fehlermeldung (liegt also schon mal nicht an Deiner Installation). Allerdings sehe ich da spontan auch nicht was den Fehler verursacht. Außer, dass er das Asset "mosque_asset.mdl" im Spiel nicht anbietet passiert hier aber auch nichts schlimmes.

    Workaround Idee: Ich denke der Asset-Radierer kommt nur deshalb nicht ran, weil der ja immer am Boden klebt. Deine Assets schweben aber ziemlich hoch. Mach doch den Boden untern Assets mit dem Terraforming so hoch, dass diese Bodenkontakt haben und versuch es dann nochmal mit dem Radierer.

    Hier auch noch ein Lexikon-Eintrag zum richtigen installieren von Mods (Mods installieren). Es gibt ja mehrere Mod-Ordner und wenn Du den Mod hier heruntergeladen hast ist das Kapitel "User-Mods". Neben bei bemerkt: Die Schilder sind zunächst ja immer unbeschriftet. Erst wenn man die platziert hat kann man die nochmal anklicken und dann über den Asset-Namen die Beschriftung einfügen.

    Soweit ok aber der "userDataPath" passt nicht. Das muss der Pfad zum "local"-Verzeichnis rein. Ist auch hier etwas ausführlicher beschrieben: TPF2 Wiki Model Editor einrichten

    Je nachdem wo das Spiel bei Dir installiert ist müsste die Zeile dann z.B. so aussehen: userDataPath = "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/DEINE_STEAM_ID/1066780/local/",

    Servus, da hat sich beim editieren der model_editor_settings.lua wohl irgendwo ein Tippfehler eingeschlichen. Er steigt schon in Zeile 1 aus, wobei der Fehler durchaus auch danach erst kommen kann. In Zeile 1 sollte eigentlich nur function data() stehen. Fall Dir der Fehler nicht gleich ins Auge springt kannst Du ja die lua-Datei hier mal hochladen.

    Servus, einen konkreten Hinweis auf die Fehlerquelle steht leider nicht in der stdout.txt. Aufgrund der Meldung...

    Code
    [tt]Assertion Failure: Assertion `count > 0' failed.
    
    Minidump: E:/Steam/userdata/141427343/1066780/local/crash_dump/7d2eea6e-e6bb-490c-b55f-6e3eaa8d4cc4.dmp
    
    In file: urban_games/train_fever/src/Lib/renderer/model/DynamicModelRenderer.cpp:192
    
    In function: void __cdecl DynamicModelRenderer::Add(int,const class std::vector<int,class std::allocator<int> > &,const struct CMat4f *,int,const struct Box3 &,const int *,int,const float *,int)[/tt

    ...dürfte es aber irgendwas mit der Darstellung von Objekten/Texturen zu tun haben. Wenn ein Mod die Ursache ist wird Dir nur ausprobieren helfen. Als erstes würde ich aber die Klassiker versuchen. Also Steam-Filecheck laufen lassen, Grafikkartentreiber updaten (Deiner ist war ziemlich aktuell aber es scheint schon wieder neuere Versionen zu geben). Eventuell wäre es auch eine Option den Texture-Cache-Ordner mal zu löschen (da der Neuaufbau aber ewig dauert, würde ich da ehr das Verzeichnis mal umbenennen und starten. Wenn es dann wieder den Fehler wirft ist das ausgeschlossen aber Du kannst den alten Ordner wieder benutzen). Was in der stdout.txt auch noch auffällt (bin aber nicht sicher ob das diesen Fehler verursachen kann), sind ein paar Mods bei denen zip-Dateien im Mod-Ordner liegen. Das sind die Meldungen mit "...file exists outside archive and is preferred...". Abgesehen von den UG eigenen Mods sollten Mods keine zip-Archive verwenden/beinhalten.