Stadtversorgung funktioniert bei mir nicht

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  • Moin!


    Die Güterversorgung der Städte ist ja angeblich nachfragebasiert; es wird also nur das transportiert, was auch tatsächlich am Ende der Warenkette benötigt wird. Das scheint aber nicht zu funktionieren.


    Ich habe drei Frachtzentren errichtet (Nord/Mitte/Süd) und alle Produktionen mit einem der Frachtzentren verbunden (meistens sogar doppelt mit Zug und Lkw). Ich setze nur LKWs und Waggons ein, die alle Güter transportieren können und überlasse zu 100 Prozent dem Spiel die Entscheidung was an welcher Station geladen und entladen wird.


    Grundsätzlich funktioniert alles: Die Güter werden transportiert, die Züge und LKWs sind meistens voll beladen und alle Linien erwirtschaften einen Gewinn (bis zu 75 Mio. pro Linie).


    Nun sollte man eigentlich davon ausgehen, dass die Güter, die am dringendsten in den Städten benötigt werden, auch mit Priorität dorthin transportiert werden, denn die Infrastruktur und eine ausreichende Anzahl von Transportmitteln steht flächendeckend zur Verfügung.


    Tatsächlich ist es aber so, dass die Städte im Durchschnitt nur zu etwa 25 Prozent versorgt werden (in wenigen Ausnahmefällen bis zu 50 Prozent, jedoch nur wenn es direkte Verbindungen von der Produktion in die Stadt gibt). Gleichzeitig werden an den meisten Stationen Güter wegen Platzmangels weggeworfen, die eigentlich in den Städten dringend gebraucht würden.


    Meine Reaktion war, die Kapazität aller Frachtstationen sowie der LKWs und Güterzüge zu erhöhen, in der Hoffung, dass sich das positiv auf die Stadtversorgung auswirken würde. Es hat jedoch nur dazu geführt, dass mein Spiel nun lagt, obwohl ich durchschnittlich 50 FPS habe.


    Hat jemand eine Idee wie ich meine Städte besser versorgen kann ohne auf das Konzept zentraler Frachtzentren zu verzichten? Ich fände es langweilig und unrealistisch wenn ich alles über Direktverbindungen regeln müsste.


    Vielen Dank schon mal für eure Tipps!

    PC: ECT One Gaming Grizzly

    Betriebssystem: Windows 10 Home (64-bit)

    Speicher: 32 GB

    Prozessor: AMD Ryzen 9 3900X 12-Core Prozessor

    Mainboard: ASUS TEK - ROG Strix X570-F Gaming

    Grafikkarte: NVIDIA GeForce RTX 2080 Super

    Festplatte1: Intel SSDPEKNW020T8 2,0 TB

    Einmal editiert, zuletzt von Marco G. () aus folgendem Grund: Rechtschreibfehler korrigiert, Ergänzung

  • Meine Reaktion war, die Kapazität aller Frachtstationen sowie der LKWs und Güterzüge zu erhöhen, in der Hoffung, dass sich das positiv auf die Stadtversorgung auswirken würde. Es hat jedoch nur dazu geführt, dass mein Spiel nun lagt, obwohl ich durchschnittlich 50 FPS habe.

    Interessant, bisher war mir nur bekannt, dass sehr hohe Produktion von Industrien (durch Industriemods) starke Auswirkungen auf die Simulationsperformance haben kann. Dies liegt daran, dass alle Güter einzeln durch "Güter-Sims" simuliert werden. Anscheinend führt auch die reine Kapazitätserhöhung von Zwischenstationen zu Problemen.



    Screenshots von der Abdeckung der Stadt könnten helfen.

  • Vielen Dank für deine Antwort, VacuumTube.


    Ich schicke mal drei Screenshots: Norddeutschland, Süddeutschland und eines meiner Frachtzentren. Wie man sieht, läuft überall alles über, aber die Städte sind massiv unterversorgt, obwohl jede Stadt einen eigenen Güterbahnhof hat inkl. Lkw-Station mit jeweils einer Linie für jede benötigte Frachtart mit Abladestationen an der "richtigen" Stelle.


    Ich kann nicht nachvollziehen, warum das Spiel sogar Öl an Bauernhöfen zwischenlagert (völlig absurd), aber ausgerechnet die städtischen Güterbahnhöfe bekommen von dem Überfluss so gut wie gar nichts ab.


    Bezüglich des Lag-Problems: Habe jetzt die Kapazität an den meisten Stationen wieder stark reduziert, aber die Lags sind geblieben. Das Entleeren von Textur- und Shader-Cache hat die FPS-Werte minimal verbessert aber an den Lags nichts geändert.


    Für mich ist es ein totaler Widerspruch, dass ich trotz der akzeptablen FPS-Werte (45-50) solche Lags habe. Die Lags sind übrigens exakt getaktet, unabhängig von der FPS-Zahl: Alle zwei Sekunden ein Lag mit einer Dauer von ca. 0,5 Sekunden. Bei allen Fahrzeugen.


    Das war in meinen vorherigen Savegames nicht der Fall. Da waren die Lags immer abhängig von den FPS-Werten.

  • Der Absender legt bereits fest, wohin welche Einheit geliefert werden soll. Und das ändert sich auch im Laufe des Lebens der Einheit nicht mehr. Wenn man beispielsweise den Weg zu einem Ziel unterbricht, werden die Einheiten auf dem Weg dorthin gelöscht und nicht nach anderswohin umverteilt. Zwischenlager sind nur für den Umschlag zwischen Transportwegen verwendbar, nicht aber für die Steuerung der Güterverteilung. Von einer Prioritätenreglung habe ich auch noch nichts gehört oder mitbekommen.

  • Hallo Flachdachs!


    Danke für die Infos. Bist du sicher, dass das stimmt? Das widerspricht komplett meinen Erfahrungen mit TPF2.


    Ich hatte es schon öfter, dass nach einer Änderung (z. B. löschen einer Frachtlinie) die Güter umgelagert wurden, so wie auch Personen nach einer Linienänderung kurzfristig eine andere Linie nehmen können.

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  • Dass das Spiel gerne unflüssig läuft ist ein seit langem viel und oft beschriebenes Problem.

    In TpF habe ich es einmal geschafft eine Stadt zu 100% zu versorgen. Scheint wohl eine Besonderheit der Spielmechanik zu sein, dass 100% Versorgung schwer (gar nicht?) zu erreichen sind...

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

  • Lkw-Station ... mit Abladestationen an der "richtigen" Stelle

    Was heißt das? Wie sieht die Abdeckung aus? (Klick auf die Station zeigt Abdeckung)


    Öl an Bauernhöfen

    Das Spiel kennt mehr (absurde) Transportwege als du, aber nimmt sie manchmal (aus Gründen.. nachfrageorientiert, die Weglänge ist dann egal). Cargo Filter kann hier helfen.



    Für mich ist es ein totaler Widerspruch, dass ich trotz der akzeptablen FPS-Werte (45-50) solche Lags habe. Die Lags sind übrigens exakt getaktet, unabhängig von der FPS-Zahl: Alle zwei Sekunden ein Lag mit einer Dauer von ca. 0,5 Sekunden. Bei allen Fahrzeugen.

    Das ist Simulationsruckeln. Der Grund ist, dass in TPF2 Simulation und Grafik in getrennten Threads ablaufen. Daher ist es vollkommen logisch, dass eine überforderte Simulation zwar zu Pausen führt (Lag der Fahrzeuge und aller Bewegungen), aber das Renderung und die UI ganz normal weiterlaufen.

    Mehr Informationen mit AltGr+i

  • [...] Wie sieht die Abdeckung aus? (Klick auf die Station zeigt Abdeckung) [...]


    [...] Cargo Filter kann hier helfen. [...]


    [...] Das ist Simulationsruckeln. [...]


    Abdeckung: Je nach Größe des Gebiets habe ich für jede benötigte Güterart ein bis zwei Lkw-Abladestationen in jeder Stadt eingerichtet, so dass auf jeden Fall das jeweils gesamte Gebiet versorgt wird (mit angemessener Überschneidung).


    Cargofilter: Hatte ich in den vorherigen Savegames immer genutzt; hat nur mittelmäßig funktioniert (Städte waren etwas besser versorgt, aber die Güterzüge waren oft nur zu 30 Prozent ausgelastet und machten teilweise Verluste). Daher habe ich diesmal absichtlich auf Cargofilter verzichtet, zumal ich hier im Forum regelmäßig lese, dass das Spiel bzgl. der Güter ausschließlich nachfragebasiert funktioniert. Daher bin ich davon ausgegangen, dass – wenn ich dem Spiel maximale Freiheiten und optimale Verbindungen bzgl. dem Gütertransport einräume – diese automatisch dahin transportiert werden, wo die größte bzw. letztendlich die einzige Nachfrage besteht: in die Städte.


    Ich glaube, dass diese Aussage (nachfragebsierte Programmierung) hiermit eindeutig widerlegt ist, auch wenn es natürlich grundsätzlich eine Nachfrage geben muss, damit die Lieferkette überhaupt funktioniert. Es scheint also bedauerlicherweise auch in diesem Fall so, dass (trotz der tollen Spielidee) die Programmierung im Detail einfach schlecht ist, zumindest wenn man Wert legt auf einen gewissen Realismus (z. B. Nutzung von Frachtzentren statt Direktversorgung). Der Transport der Güter erscheint willkürlich und nur mangelhaft kontrollierbar zu sein.


    Und je länger man TPF2 spielt, desto öfter stellt man fest, dass diese Willkür mehr oder weniger auf alle Aspekte des Spiels zutrifft (fängt ja schon damit an, dass Züge bereits bei kleinen Veränderungen am Schienennetz ständig die vorgegebenen Routen verlassen und Megastaus verursachen, die man dann stundenlang wieder entwirren muss – ein absolutes No-go, das lange bekannt ist und vom Publisher einfach nicht gefixt wird).


    Vielen Dank für deine Erläuterungen zum "Simulationsruckeln". War mir noch nicht bekannt. Allerdings kenne ich solch ein "Dauerruckeln", das – wenn es einmal da ist – nicht mehr verschwindet, nur von TPF2. Das habe ich bisher bei keinem anderen Spiel erlebt. Einfach nur ärgerlich wenn man schon viele Stunden in den Aufbau eines Savegames investiert hat.


    Ich ärgere mich übrigens nach wie vor über das unsägliche Frühjahrsupdate. Mit riesigem Tam-Tam monatelang angekündigt, aber für 90 Prozent der Spieler wirkungslos und enttäuschend. Seitdem warte ich auf ein Update, das auch tatsächlich mehr Performance und Spielfunktionalität liefert und zumindest endlich die schlimmsten Bugs behebt. Ist aber bis jetzt nichts angekündigt, oder?


    Dass das Spiel gerne unflüssig läuft ist ein seit langem viel und oft beschriebenes Problem.

    In TpF habe ich es einmal geschafft eine Stadt zu 100% zu versorgen. Scheint wohl eine Besonderheit der Spielmechanik zu sein, dass 100% Versorgung schwer (gar nicht?) zu erreichen sind...


    Eigentlich sollte es ja auch eine schwer zu erreichende Herausforderung sein, eine 100-Prozent-Versorgung einer Stadt zu erreichen. Aber wie soll man das erreichen können, wenn eine hohe Güterproduktion und viele Linien mit vielen Zügen/LKWs zuverlässig zu Lags führt und außerdem die benötigten Güter nicht da abgeladen werden, wo sie gebraucht werden, sondern stattdessen an einem anderen (überfüllten) Bahnhof vernichtet werden?


    Das ist ein fundamentaler Widerspruch des Spiels, der es eigentlich unmöglich macht, TPF2 über einen längeren Zeitraum sinnvoll und realistisch zu spielen. Ich bin jetzt beim fünften neu begonnenen Spiel, weil alle vorherigen irgendwann gelagt haben (obwohl ich ja nicht unbedingt die schlechteste PC-Konfiguration habe). Das ist aus meiner Sicht einfach ein totales Armutszeugnis für die verantwortlichen Programmierer. So etwas gibt es bei keinem anderen mir bekannten Spiel. Und ich habe schon ziemlich viele verschiedenen Aufbausimulationen gespielt.

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    Einmal editiert, zuletzt von Sebastianeh () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Marco G. mit diesem Beitrag zusammengefügt.

  • Es scheint also bedauerlicherweise auch in diesem Fall so, dass (trotz der tollen Spielidee) die Programmierung im Detail einfach schlecht ist, zumindest wenn man Wert legt auf einen gewissen Realismus (z. B. Nutzung von Frachtzentren statt Direktversorgung). Der Transport der Güter erscheint willkürlich und nur mangelhaft kontrollierbar zu sein.

    Der Transport und dessen Organisation ist deine Aufgabe. Also kontrollieren, wo welche Güter hinwandern.


    Frachtzentren sind durchaus möglich!


    Allerdings kenne ich solch ein "Dauerruckeln", das – wenn es einmal da ist – nicht mehr verschwindet, nur von TPF2

    Das liegt daran dass die Simulation in deinem Savegame überlastet ist, einfach zuviele Personen, Güter usw. vorhanden sind.

    Das Spiel teilt das dem Spieler leider nicht mit - im Gegenteil, es versucht es zu verschleiern, in dem Simulation langsamer abläuft. Dann kommen fragen wie "warum fahren meine Züge halb so schnell wie angegeben"

    Ab jetzt weißt du, dass man die Simulationsdiagramme regelmäßig im Blick haben sollte, um zu checken, wieviel "Puffer" man nocht hat.


    Da bei dir die Erhöhung von Kapazitäten ja eindeutig dazu geführt hat, würde ich das mal rückgängig machen.


    Ich würde auch regelmäßig die Bewohnerkapazitäten (via Editor/Sandbox) runterdrehen soweit sinnvoll. So erreicht man auch irgendwann 100%.

  • Ich kann nicht nachvollziehen, warum das Spiel sogar Öl an Bauernhöfen zwischenlagert (völlig absurd), aber ausgerechnet die städtischen Güterbahnhöfe bekommen von dem Überfluss so gut wie gar nichts ab.

    Die Parameter (Personenanzahl, Gütereinheiten usw.) Deines Savegames habe ich in meine ganz ähnlich. Für mich sieht das zunächst mal "vernünftig" aus (also keine Mods die alles mal x multiplieren oder 100000 Einwohner Städte). Wenn FPS stimmen und es trotzdem lagt scheint Deine CPU überfordert oder hat anderes zu tun (ich hatte früher öfters das Problem das TPF2 gelagt hat wenn ich nebenher her noch Browser mit 50 Tabs oder Videos laufen hatte.). Wieviele Linien hast Du denn? Bei mir sind es knapp 200. Das mit dem "Zwischenparken von Waren" unterbinde ich immer mit den Linieneinstellungen, sonst wird das Spiel da oft sehr kreativ (eventuell geht das auch auf die Performance, weil er sonst alle Linien für jedes Warengut komplett durchrechnen muss? :/). Eventuell löst das auch Dein Versorgungsproblem. Wenn Du den Warenstrom nicht dediziert steuern kannst (weil alles überall hin transportiert und zwischengeparkt wird) ist das ja auch kaum zu optimieren. Ich plane die Rohstoff - Zwischenprodukt - Endprodukt Kette mit dedizierten Linien durch und verwende nur selten Mischlinien. Warenumschlagplätze sind kein Problem. Und damit...

    Ich würde auch regelmäßig die Bewohnerkapazitäten (via Editor/Sandbox) runterdrehen soweit sinnvoll. So erreicht man auch irgendwann 100%.

    ...habe ich keine Stadt, die bei mir nicht 100% Versorgung erreicht (schwankt natürlich immer je nach Linienfrequenz aber bei 20% ist irgendwas grundlegend falsch).


  • Der Transport und dessen Organisation ist deine Aufgabe. Also kontrollieren, wo welche Güter hinwandern.

    Frachtzentren sind durchaus möglich!


    Natürlich, die Organisation ist ja das wesentliche Spielelement, aber ich habe ja in meinem Beitrag weiter oben genau beschrieben, dass das nicht praktikabel ist wegen der mangelhaften Programmierung (u.a. nicht nachvollziehbare Güterverteilung).


    Das liegt daran dass die Simulation in deinem Savegame überlastet ist, einfach zuviele Personen, Güter usw. vorhanden sind. [...]

    Ab jetzt weißt du, dass man die Simulationsdiagramme regelmäßig im Blick haben sollte, um zu checken, wieviel "Puffer" man nocht hat. [...]

    Da bei dir die Erhöhung von Kapazitäten ja eindeutig dazu geführt hat, würde ich das mal rückgängig machen. [...]


    Na ja, ich wusste vorher eigentlich schon, dass es laggen wird. Ist ja aktuell mein fünftes Savegame – und alle vorherigen haben irgendwann angefangen zu laggen.


    Es war halt eine Challenge von mir und einem Steamfreund. Wir sind beide mit identischer Map und mit exakt den gleichen Einstellungen im Jahr 1850 gestartet. Gewinner wäre gewesen, wer im In-game-Jahr 2024 die meisten Einwohner und das meiste Geld gehabt hätte (mit den Lags habe ich natürlich jetzt keine Lust mehr weiterzuspielen).


    Deswegen hatte ich eine Strategie gewählt, die eben keine so große Rücksicht auf die Perfomance nimmt, weil mir eh klar war, dass das Spiel spätestens in den 2000er-Jahren anfangen wird zu laggen. Dass ich nun schon im Jahr 1923 diese massiven Lags habe, hat mich aber schon überrascht. So unglaublich schlecht und resourcenfressend programmiert hätte ich das Spiel nicht eingeschätzt. Ich hätte ebenfalls nicht erwartet, dass ohne Cargofilter meine Güter dort abgeliefert (bzw. zwischengelagert) werden, wo überhaupt keine Nachfrage bestehen dürfte (z. B. Öl an Wald und ähnlicher Schwachsinn).


    Das mit dem "Puffer im Blick haben" hat leider auch bei den vorherigen Savegames nichts genützt. Obwohl das Schönbaugames waren, bei denen ich auf die Stadtversorgung komplett verzichtet habe, hat es irgendwann angefangen zu laggen. Und wenn es einmal lagt, dann bekommt man diese Lags meiner Erfahrung nach nicht mehr in den Griff, egal was man alles zurückbaut oder löscht. Einmal Lags immer Lags.


    Ich würde auch regelmäßig die Bewohnerkapazitäten (via Editor/Sandbox) runterdrehen soweit sinnvoll. So erreicht man auch irgendwann 100%.


    Habe ich bei den vorherigen Savegames so gemacht (mit einem Mod). Und - wie gesagt - wegen der Gefahr von Lags die Städte gar nicht erst versorgt. Hat mittelfristig auch nix geholfen.


    Und genau das ist ja der Grund dafür, dass ich von einer "schlechten Programmierung" spreche. Das Ziel (die Grundidee) des Spiels ist es ja eigentlich, die Städte so gut wie möglich zu versorgen damit sie möglichst stark wachsen. Aber genau das führt dann ziemlich schnell zu den besagten Lags.


    Wenn man ein Spiel so programmiert, dass das Verfolgen des eigentlichen Ziels dazu führt, dass das Spiel selbst mit einem relativ leistungsstarken PC sehr schnell an seine Grenzen stößt und unspielbar wird, dann würde ich das als "katastrophal" bezeichnen. Die Programmierer sollten sich dafür eigentlich schämen und jedem, der das Spiel gekauft hat, 50 Prozent des Kaufpreises zurückerstatten. Das wäre meiner Meinung nach mehr als angemessen, denn um das eigentliche Spielziel zu erreichen, würde man wohl einen NASA-Supercomputer benötigen (aber vermutlich wäre der auch noch zu langsam). ^^


    Die Parameter (Personenanzahl, Gütereinheiten usw.) Deines Savegames habe ich in meine ganz ähnlich. Für mich sieht das zunächst mal "vernünftig" aus (also keine Mods die alles mal x multiplieren oder 100000 Einwohner Städte).

    Trifft auf meine Savegames definitiv nicht zu – außer bei meinem allerersten. Wer kann denn schon ahnen, dass man bei einer Aufbausimulation darauf achten muss, dass man seine Einwohner möglichst schlecht versorgt, damit die Städte nich allzusehr wachsen.


    Wieviele Linien hast Du denn? Bei mir sind es knapp 200.

    Beim letzen Savegame hatte ich 192 Linien und 1390 Fahrzeuge.


    Wenn Du den Warenstrom nicht dediziert steuern kannst (weil alles überall hin transportiert und zwischengeparkt wird) ist das ja auch kaum zu optimieren. Ich plane die Rohstoff - Zwischenprodukt - Endprodukt Kette mit dedizierten Linien durch und verwende nur selten Mischlinien. Warenumschlagplätze sind kein Problem. Und damit...


    ...habe ich keine Stadt, die bei mir nicht 100% Versorgung erreicht (schwankt natürlich immer je nach Linienfrequenz aber bei 20% ist irgendwas grundlegend falsch).

    Na ja, das ist mir zu langweilig und unrealistisch. Ich wollte ein realistisches Verteilsystem mit zwei oder drei Umschlagbahnhöfen aufbauen, von wo aus dann geliefert wird. Aber das scheint das Spiel nicht herzugeben. Schade.


    Außerdem hat man bei Direktlieferung relativ kurze Wege und damit relativ wenig Gewinn und auch viele Leerfahrten. Da es eine Challenge war, wollte ich natürlich Gewinnmaximierung betreiben (mit möglichst langen Frachtwegen). Aber ich konnte natürlich nicht ahnen, dass das Spiel meine Güter dahin liefert, wo überhaupt keine Nachfrage bestehen dürfte und dann auch noch 80 Prozent der Güter vernichtet wegen Überfüllung der Stationen (wobei die Überfüllung ja auch vom Spiel verursacht wurde). Dadurch muss viel mehr produziert werden als in den Städten verbraucht wird, was dann natürlich letztendlich zu einer zusätzlichen Belastung führt.


    Nach dem, was Du schreibst, scheint das Spiel wohl nichts für Dich zu sein...

    Also eigentlich ist TPF2 mein Lieblingsspiel. Ansonsten würde ich mich ja nicht so bemühen, herauszufinden was bei meinem Savegame falsch läuft.


    Und gerade deswegen ärgere ich mich ja so über die grottenschlechte Programmierung des Spiels. Hier wird eine tolle Spielidee, die wirklich Spaß macht, ruiniert und man ärgert sich nach einer gewissen Zeit einfach nur noch über das Spiel.


    Nicht mal der Schönbau ist wirklich schön wenn man zu genau hinsieht. Das ist alles mehr oder weniger Murks (die Brückenanbindungen, wie sich die Fußgänger auf der Straße und in öffentlichen Verkehrsmitteln bewegen [als hätten sie einen ganz schlimmen Rückenschaden bzw. einen epileptischen Anfall], wie die Fahrzeuge sich auf den Staßen verhalten [Spurwechsel, kein Überholen] und und und ...). Einfach alles grottenschlecht programmiert im Vergleich zu anderen Aufbausimulationen. Und man braucht tonnenweise Mods, weil das Basisspiel so gut wie gar keine Auswahl bietet. Aber die Spielidee ist halt gut und deswegen spiele ich das Spiel nach wie vor.


    Außerdem mag ich aus irgendeinem Grund Cities Skylines nicht, obwohl dort inzwischen eigentlich alles besser ist als in TPF2. Aber irgendwie spricht mich das Spiel nicht so an. Keine Ahnung warum.


    Demnächst aber wohl eher weniger TPF2. Zumal ja – soweit mir bekannt ist – nicht einmal ein neues Update auch nur angekündigt ist. Einfach enttäuschend.

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sebastianeh () aus folgendem Grund: Ein Beitrag von Marco G. mit diesem Beitrag zusammengefügt.

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