Beiträge von Flachdachs

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Einfach ans Ende ein Stück Straße mit Tramgleis setzen. Das ergibt eine Sackgasse mit Gleis in der Rundung. In TpF3 ist neu, dass die Tram nicht mehr am Ende der Line in die Gegenrichtung wechseln kann, wenn die Gleisenden offen sind. Also muss man sie schließen. Ein Ballon aus Einbahnstraßen oder Zuggleisen ist eine Lösung, aber umständlich. Die Sackgasse ist vielleicht optisch nicht schön, wenn die Bahn da wendet, aber die Lösung mit dem geringsten Aufwand.

    Um sich mit KI vertraut zu machen, ohne sich irgendwo anmelden zu müssen, reicht für den Anfang, was in den Suchmaschinen eingebaut ist. Das wichtigste ist, Fragen formulieren zu können. Dazu kann man normale Sprache nehmen, kann dabei aber Füllwörter und Höflichkeitsfloskeln weglassen. Beispielsweise "TpF3, Fahrzeuge gruppieren im Menü". Der Rest kommt mit der Übung. Auch die Erkenntnis, dass die KI nicht unfehlbar ist, und man sie auf Fehler hinweisen muss, z.B. wenn die Antwort nicht auf TpF3 passt sondern Gegebenheiten vom Vorgänger aufführt, die geändert wurden. Der nächste Schritt kann dann sein, die KI in der verwendeten Entwicklungsumgebung zu nehmen. Die hat üblicherweise Zugriff auf die Dateien zum Projekt, und man kann ihr Fragen dazu stellen und Aufgaben geben. Dabei sollte man beachten, dass einige KI-Einbindungen in der Lage sind, Dateien gleich anzupassen statt nur zu erklären, wie die Lösung aussehen könnte.

    Zumindest für TpF2 wusste das Internet, wie man nachträglich an den Seed kommt. Vielleicht funktioniert diese Methode noch, oder es hat schon jemand beschrieben, wie es in TpF3 geht. Die anderen Parameter hat sich das Spiel gemerkt, solange du nicht eine andere Karte anfängst und dafür die Parameter geändert hast.

    Fernbus - Auf diese Idee würde ich nie kommen. Wozu gibt's dieses Ding auf Schienen?

    Dieses Ding auf Schienen ist teuer und aufwendig in Betrieb zu nehmen. Eine Buslinie auf bestehender Straße hingegen ist mit wenigen Handgriffen und recht günstig betriebsbereit zu bekommen und eine damit sehr gute Startmöglichkeit.

    Abgesehen von denen, die in der Stadt bleiben, wollen die Bewohner von A ins Industriegebiet und Gewerbegebiet von B, und wieder zurück. Aber die Bewohner von B wollen auch nach A in die dortigen Gewerbe- und Industriegebiete. Es müssen also alle drei Gebiete von jeweils der anderen Stadt aus erreichbar sein. Für mich hat es sich bewehrt, den Fernbus an der Stadtgrenze beginnen und enden zu lassen, und innerhalb der Stadt übernehmen die örtlichen Linien. Das gleiche Prinzip kann man dann auch mit dem Bahnhof machen. Der sollte auch am Rand und abseits vom Wohngebiet stehen, weil er laut ist und Städte zerschneidet. Zubringer erledigen den Rest.

    Neben den bereits genannten Dingen ist noch zu beachten, dass das Spiel - wie so viele andere - auf Mathematik basiert. Wenn man mit Zahlen auf Kriegsfuß steht und lediglich nach Bauchgefühl spielt, wird man es schwer haben, ein optimales Ergebnis zustande zu bringen.


    Die wichtigste Kenngröße ist, wie auch schon in den Vorgängern, die Rate. Sie wird immer als (produzierte, transportierte, verbrauchte) Einheiten pro Jahr angegeben, und man hat sie an mehreren Stellen. Rohstofferzeuger und Fabriken haben eine Ausgangsrate, also wieviel sie pro Jahr produzieren können. Weiterverarbeitende haben eine Eingangs- und eine Ausgangsrate. Bei denen ist außerdem zu beachten, in welchem Verhältnis das Eingangsmateriel zum Ausgangsmaterial verarbeitet wird. Dementsprechend sind die Ein- und Ausgangsraten zu berücksichtigen. Unsere Linien haben eine Transportrate, und am Ende haben die Städte eine Bedarfs- bzw. Verbrauchsrate. All diese Raten sollten aufeinander abgestimmt sein, sonst gibt es Überkapazität und damit nicht genug Geld für die geleistete Arbeit, oder Unterkapazität, und damit verschenkten Gewinn und "Nebensachen", wie Unzufriedenheit mit der Versorgung.


    Beim Optimieren muss man beim Verbraucher beginnen, denn wenn die Städte überversorgt sind, geht die Ware wieder zurück ins Lager oder zum Produzenten. Auf diese Stadtverbrauchsrate der jeweiligen Ware muss man die Rate seine Transportlinie(n) abstimmen. Wenn beide im Idealfall gleich sind, fährt man immer mit vollen Fahrzeugen, nachdem sie sich regelmäßig auf der Linie verteilt haben. Man muss dann auch kein Mikromanagement machen, und Fahrzeuge auf das Vollladen warten lassen. Außer den zu transportierenden Gütern und Alternativterminals stelle ich an Haltestellen nie was anderes ein, weil es bei abgestimmten Raten nicht notwendig ist. Nach dem gleichen Prinzip behandelt man die Linien zwischen den Produzenten. Auf den Rohstoffproduzenten haben wir keinen Einfluss. Wenn der zu viel fördert, ist das sein Verlust. Wir transportieren nur das ab, was der nachfolgende Produzent braucht. Natürlich kann man die Raten nie exakt aufeinander abstimmen, ein bisschen Überkapazität ist jedoch kein Problem.


    Die Angabe zur Rate ist eine von den vielen angezeigten Zahlen. Man findet sie in den Statistikübersichten und in den Infofenstern der Städte, Linien und Produzenten entweder als Klartext oder bei diesem Symbol .

    Es ist im Spiel nicht vorgesehen, dass die Leute einfach nur warten und dann das erstbeste Fahrzeug in Richtung Ziel nehmen. Stattdessen legen sie sich bereits beim Hausverlassen fest, wie sie zum Ziel kommen wollen und bleiben dann auch dabei. Vielleicht rechnen sie neu, wenn sich an der an der Strecke zum Ziel was ändert, aber das hab ich noch nicht genau untersucht. Fakt ist jedenfalls, das nachträglich hinzugefügte Linien für das gleiche Ziel erst von neuen potentiellen Fahrgästen in Betracht gezogen werden.

    Die Dateien des Spiels sind sehr gut zugänglich, zumindest was Daten von Dingen wie Fahrzeugen und auch Güter angeht.


    Die Güter findet man im Verzeichnis base/content/cargoes. Für jedes Gut gibt es eine .zip und dazu noch weitere für allgemeine Sachen (z.B. shared.zip). Da drin liegt u.a. eine *.cargo.lua, in der man eine Zeile wie name = _("Fuel") findet. Das "Fuel" ist ein Keyword und zugleich der Standard-Wert, wenn keine Übersetzung zu finden ist. Die Übersetzungen findet man im Verzeichnis base/strings, für jede Sprache eine Verzeichnis. Darin findet man eine base.mo, die binär aussieht. Aber das ist ein gängiges Format, für das genügend Tools aufzutreiben sind. Man muss dazu nach .mo/.po suchen, bzw GetText. Hat man die .mo in eine .po konvertiert, kann man darin mit Texteditor oder speziellen Bearbeitungsprogrammen nach dem oben genannten Keyword suchen und findet den lokalisierten Text.

    Ja, aber das ist nicht der Punkt. Dass es auf diese Weise umständllich geht, ist indirekt in meiner Aussage enthalten. Was ich eigentlich möchte ist ein frustarmes Spielerlebnis, und da wäre es keine generelle Umschaltung irgendwo fernab mit Spielunterbrechungen und Ladezeiten, sondern eine Auswahlmöglichkeit beim Spielen. Einfache Abschnitte klickarm, komplexe Abschnitte vorbauen, anpinnen, mit allen Möglichkeiten des Anschauens aus allen Blickwinkeln, ggf. Parameter anpassen, und wenn gut ist, dann bestätigen, oder auch eben nicht.

    Leider kann man das nicht während des Spiels umstellen, oder gar per Zusatztastendruck wählen. Meist reicht ja das einfache bauen, aber manchmal will man was genauer betrachten, besonders bei längeren Abschnitten.

    Apropos schreckliche Bedienung: Warum kann man bei der unterirdischen Haltestelle die Plattformausrichtung nicht mit Tasten steuern (vom nachträglichen Ändern nach dem Platzieren mal ganz abgesehen)? Jedes Mal beim Maus zum Schieberegler bewegen verschwindet die Plattform aus dem Bildschirm und man sieht die Änderung nicht. Zig mal hin und her bis man den richtigen Winkel getroffen hat, ist einfach nur schlechte UI und UX. Die Bauoptionen 5 bis 8 sind nicht verwendet, die hätte man dafür nehmen können. Aber das ist auch ein generelles Problem, das man ein Bauwerk/Asset/Wasauchimmer nicht anheften kann und dann die Optionen im Dialog durchklicken kann. Jedes Mal schiebt es das Objekt in den nicht sichtbaren Bereich, weil es am Mauszeiger hängt.

    Wie ich schrieb, Straßenstücke entfernen. In dem Fall entweder in der Schlucht oberhalb der Mine (zuzüglich aller Straßen des linken Weges) oder an der Kreuzung neben dem Stahlwerk in südliche Richtung (zur Stadt hin). Dann kann die Route nur östlich am Berg entlanggehen.

    Es ist zu beachten, dass Waren nicht einfach so ins Blaue hinein oder für Linien produziert und transportiert werden. Jedes Paket ist vom Hersteller für einen konkreten Verbraucher (andere Firma oder Stadt) bestimmt. Und als Transporteur haben wir das genauso auszuliefern. Wir können nicht Waren einfach umverteilen und auch nicht steuern, was wohin geht. Wir können lediglich Transport anbieten und das wird genutzt oder auch nicht. Wenn Waren nicht mitgenommen werden, sind sie vielleicht gar nicht für den Empfänger bestimmt.


    Schau dir die Dialoge von Versender, und Stationen genau an, klick die anderen Tabs/Reiter an, da sollte zumindest eine Zahl zu finden sein, wieviel für welches Ziel bestimmt ist. Vielleicht klärt sich ja dann auf, warum Dinge nicht mitgenommen werden.

    Gerade bei LKWs mit ihren doch recht geringen Lademengen ist es eine Frage, ob man sich graue Haare mit solcher Mikrooptimierung holen will oder lieber zwei getrennte Linien erstellt. Irgendwann werden die Mengenverhältnisse auseinanderlaufen, und das immer wieder.

    Wenn der Originalweg nicht nutzbar ist, helfen auch alternative Terminals nicht weiter. Das lässt sich zumindest in Vanilla nicht ändern, und ich vermute mal, dass Mods nicht derartig in die Linienmechanik eingreifen können. Alternativterminals sind auch erst in einer späteren Version hinzugekommen. Für deinen Wunsch hätte man die originale Berechung ändern müssen statt nur die Alternativen hinzuzufügen.


    Du könntest eine Linie danebenlegen, aber das wird dir auch keine Freude bereiten. Die Sims verteilen sich nicht gleichmäßig darauf, besonders dann nicht, wenn die eine Linie schneller als die andere ist.

    Generell ist zu sagen, wenn ein Fahrzeug warten muss, bis es beladen ist, ist die Kapazität der Linie zu hoch. Optimal wäre, wenn die Rate der Linie genauso hoch ist wie die Rate des Verbrauchs bzw. der Produktion. Die Produktionsbetriebe passen ihre Rate mit der Zeit an die Verbraucher an. Denen bringt es nichts, wenn sie zu viel produzieren, das sie nicht loswerden. Wenn deine Transportrate in derselben Höhe ist, steht genauso viel Ware bereit, wie transportiert werden kann. Wartezeiten bringen keinen Gewinn, aber die Wartungskosten laufen weiter. Damit sollte sich auch das andere Problem erledigen. Wenn nicht zu viel oder zu wenig transportiert wird im Vergleich zur Produktionsrate, muss man auch nicht konfigurieren, dass nur ein Teil davon mitgenommen werden soll oder zu warten ist, bis die Menge da ist.


    Die Zahlen zur Rate findest du in der Linienübersicht und in den Dialogen zur Linie, den Betrieben und den Verbrauchern. Du kannst die Rate der Linien nicht direkt beeinflussen, nur die Kapazität ändern, was dann zu einer anderen Rate führt. Ebenfalls zu beachten ist, dass die Rate nach einer Kapazitätsänderung zunächst geschätzt ist und sich erst nach einem oder zwei Umläufen an den tatsächlich erreichbaren Wert angleicht.

    Wie gesagt, das Ziel der Waren wird vom Versender vorbestimmt. Wenn mehr Waren daliegen als aufgenommen werden, sind die für ein anderes Ziel bestimmt. Man sieht das, wenn man die Station anwählt, wieviel für welche Linie bestimmt ist. Am besten nimmt man für jede Linie ein separates Terminal. Dann kann es z.B. auch nicht passieren, dass das Terminal mit Waren der anderen Linie(n) voll ist.


    Normalerweise ist es nicht nötig, an den Stationen konkret einzustellen, was geladen und entladen wird. Dieses Mikromanagement braucht man nur, wenn die Wege nicht eindeutig sind, also Waren über mehrere Linien zum (nächsten) Ziel gelangen können, und man unerwünschte Wege verhindern möchte.

    Du kannst in Vanilla nicht festlegen, welcher Verkehr bestimmte Strecken nutzen darf oder auch nicht. Es gibt nur die Busspuren, die den Privatverkehr fernhalten, so gut es geht. Wenn du aber ein generelles Problem mit zu viel Privatverkehr hast, solltest du deinen öffentlichen Verkehr verbessern. Im Gegensatz zur Realität sind die Bewohner deutlich williger, das Angebot an Bus und Bahn zu nutzen. Mit einem gutem Netz ist der Privatverkehr kaum noch ein Problem.


    KI-Verkehr taucht nicht aus dem Nichts auf. Jede Person hat einen Wohnort und je ein Ziel für Gewerbe und Industrie. Das sieht man, wenn man die Person oder das Fahrzeug anklickt. Wenn die irgendwo fahren, ist es eine Notwendigkeit aufgrund des Spielprinzips.