Posts by Flachdachs

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The Team of the Transport-Fever Community

    Es gibt Straßenmods, die mit vorgefertigten Teilen das Problem mehr oder weniger erfolgreich anzugehen versuchen. Benennen kann ich aber keine.


    Nach meinem Verständnis der Sachlage sind auf Kreuzungen zufahrende Fahrzeuge einfacher zu berechnen, weil man einen konkreten Punkt hat, an dem sie sich treffen könnten. Bei realitätsnahen Einfädelspuren hätte man einen größeren Bereich, in dem das Fahrzeug die Spur wechseln könnte. Es sei denn, man vereinfacht hier wieder stark und lässt das Fahrzeug nur an einem bestimmten Punkt in die andere Spur rüber. Dann hätte man keinen Vorteil gegenüber einer Kreuzung mehr, außer einem geringeren Geschwindigkeitsverlust durch einen abgeflachten Winkel. Und ja, hier hat das Spiel viel Verbesserungspotential um ansprechendere Abzweigungen erstellen zu können.

    wenn eine Industrie plötzlich pleite ist

    Eine solche Spielmechanik ist mir nicht bekannt. Fabriken werden immer produzieren, solange es einen Abnehmer und einen Weg dahin gibt, und anderseits die Versorgung steht. Wenn du das (abschaltbare) Verschwinden von Fabriken meinst, das passiert nur, solange noch keine Abnehmer angeschlossen sind. Wenn sie regelmäßig bedient werden, bleiben sie erhalten. Da die Fabriken im Spiel nicht bezahlt werden, ist deren Wirtschaftlichkeit für das Spiel kein Kriterium.

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    und nichts mehr dort hin oder von dort zu transportieren ist. Dann verstopfen plötzlich die FZ dieser einen Fabrik die Zufahrt zur Station auch für andere Linien.

    Pleite ist wegen Nichtexistenz kein Grund für einen Produktionsstillstand, aber eine unterbrochene Linie wäre einer. Aber selbst dann bleiben die Fahrzeuge einer Linie nicht einfach an der Station stehen. Es sei denn, man hat "Warten bis Vollladen" eingestellt. Dann kann es zu Verzögerungen kommen. Diese Einstellung ist aber für den Dauerbetrieb nicht sinnvoll. Wenn Fahrzeuge warten müssen, bis sie voll sind, hat man zu wenig Produktion oder zuviele Fahrzeuge. Man sollte dann lieber dieses Manko beheben. Wenn Produktionsrate und Linienrate (rückwärts vom Verbraucher aus betrachtet) aufeinander abgestimmt sind, steht für jedes Fahrzeug genau die benötigte Lademenge bereit, und sie haben keinen Grund, länger als nötig zu warten.

    der Bau einer separaten Plattform für jede Linie in einer Station

    Das sollte man sowieso erwägen. Aber nicht aus Fahrzeugstaugründen, sondern damit die Waren der einen Linie im Problemfall nicht das Terminal verstopfen und Waren der andere(n) Linie(n) keinen Platz mehr haben.

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    Wie löst Ihr dieses oder ein ähnliches Problem?

    Optimale Linienraten abgestimmt auf den Verbrauch, und das gelegentlich aber regelmäßig kontrollieren. Das sorgt in aller Regel für einen problemarmen Betrieb. Und man kann sich dann auch das Mikromanagement an den Stationen sparen und sie im Grundzustand belassen.

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    Die beste Lösung wäre m.M.n. ein großer LKW-Parkplatz vor der eigentlichen Ladestation, auf den viele FZ parken können, ohne sich gegenseitig zu behindern, und eine Ampel, die anzeigt, welche Ladestelle frei ist. Also so, wie es in vielen Betrieben in der Realität läuft.

    Das sehe ich nicht so. Für wartende Fahrzeuge fallen Betriebskosten an, ohne dass sie einen Gewinn erzielen. Ein Transportunternehmen, das auf Wirtschaftlichkeit Wert legt, sollte Wartezeiten gegen Null zu bringen versuchen. Die Realität ist auch kein Kriterium, an dem man das Spiel messen sollte. Ein sehr kleiner Teil der Realität diente den Mechanismen dieses Spiels als Vorbild, aber sehr viele Probleme der Realität existieren in diesem Spiel nicht. Andererseits kann man Probleme des Spiel nur sehr bedingt mit Lösungen der Realität angehen.


    Zum Beispiel sorgen Kreisverkehr in der Realität durch die Senkung der Geschwindigkeit für weniger Unfälle und einen besseren Durchsatz des Verkehrs von den Nebenstraßen. Unfälle haben wir im Spiel nicht, Straßen haben auch keine Rangordnung. Fahrzeuge warten einfach bei Bedarf aufeinander. Ein Kreisverkehr löst im Spiel keine Problem, da wir die Probleme nicht haben, für deren Lösung er erfunden wurde. Wir haben nur den Nachteil der durch die Kurvenfahrten verringerten Geschwindigkeit für alle, selbst wenn freie Fahrt wäre. Kreisverkehre lösen auch keinen Stau auf. Das erreicht man viel besser, indem man den Anreiz für den Individualverkehr durch besseren ÖPNV verringert. Die Realität ist in der Regel kein guter Ratgeber.

    Der Dialog, den du im Bild gezeigt hast, hat noch weitere Teile. Darin siehst du unter anderem in absoluten Zahlen, wieviel genau wohin gesendet wird.

    Generell kann man sagen, dass das Spiel mit Raten arbeitet. Städte haben eine Verbrauchsrate, Produzenten eine Produktionsrate und deine Linien eine Transportrate. Man sieht diese Raten in den jeweiligen Dialogen. Die Raten sind jeweils in "Einheiten pro Jahr" angegeben (bei normaler Datumsgeschwindigkeit). Am besten ist es, wenn die Raten übereinstimmen. Man sollte dabei vom Verbraucher ausgehen, weil eine Stadt nicht mehr abnimmt als verbraucht wird. Wenn deine Linienrate dann höher ist, fahren deine Fahrzeuge unter ihrer Kapazität. Wenn sie niedriger ist, verdienst du weniger als möglich und die Stadt entwickelt sich langsamer.

    Wenn es Rückstau gibt, hat man üblicherweise zu viele Fahrzeuge auf der Linie. Außer wenn die Linie neu ist, und das Spiel noch keine Zeit hatte, die Fahrzeuge gleichmäßig auf der Linie zu verteilen. Aber dann ist die Sache mit dem Stau auch nur eine Frage der Zeit. Staut es sich weiterhin ständig an den Stationen, könnte man über eine Optimierung der Linie nachdenken. Im Idealfall sollten die Rate der Linie ungefähr der Rate des Verbrauchers entsprechen. Wenn Fahrzeuge nicht mehr unnötig warten müssen, ist es auch egal, ob sie vorn, hinten oder in der Mitte anhalten.

    Diese Tooltips, die beim Überfahren mit der Maus auftauchen, sind meines Wissens nicht deaktivierbar. Im Menü gibt es dazu nichts und in der settings.lua habe ich auch nichts gefunden, was auf so ein Feature hindeuten könnte.

    Tooltips sind Informationen, die am Mauszeiger erscheinen, wenn man z.B. über ein Symbol (meist in einer Werkzeugleiste) fährt, um in Worten zu beschreiben, was das Symbol darstellen soll, also Tipps zu einem Tool. Der Guide ist hingegen das hellblaue Informationsfenster, das gelegentlich kommt, um Hinweise zum Spiel und seinen Möglichkeiten zu geben. Und dann gibts da noch die Benachrichtigungen, die u.a. bei Problemen im Spiel oben in der Mitte auftauchen. Was genau meinst du? Vielleicht mit Screenshot?


    Wenn es um die hellblauen Informationsfenster geht, und der Guide-Haken definitiv draußen ist, wird es wohl keine andere Lösung geben als die Installation zu prüfen. Das ist jedenfalls kein Standardfehler, der mit irgendeinem Trick zu beheben geht.

    Problem Nummer 2: Trotz fest zugeordneter Plattform und getrennter Zu- und Abfahrten fahren die Fahrzeuge immer noch unmögliche Schleifen auf dem Hof. Kann man das irgendwie abstellen? Ich bin zwar noch in der Kampagne zur Zeit der Pferdekutschen, aber ich vermute, das wird später mit LKW nicht besser.

    Die Stationen haben ein festgelegtes System an Einbahnstraßen. Es ist egal, wie du versuchst die Zufahrten zu gestalten, dieses System ändert sich in keinem Fall. Und deswegen drehen die LKW Kreise, weil sie nicht anders fahren können. Im Prinzip fahren die LKW nie ein Z über die Terminals, sondern immer ein U, beginnend und endend an der Mittelstraße. Extra Zu- und Abfahren ohne Kreisfahrten bekommt man nur hin, indem man die Schenkel des U sozusagen aufbiegt, ohne zu überbiegen. Sprich: Zufahrten direkt über dem Terminal anlegen und Abfahrten direkt darunter, oder eine oder beide in Richtung Mitte versetzt.

    Verkürzte Fahrwege reizen zwar den Effizienzgedanken, bringen uns als Transportunternehmen aber weniger als möglich. Der Preis für den Transport wird für die Luftlinie zwischen Aufnahmepunkt und Abgabepunkt berechnet. Wenn man diese Entfernung vergrößert, muss man zwar mehr Transportkapazität für die gleiche Rate bereitstellen, aber der höhere Ertrag sollte die Kosten übersteigen. Wichtig ist damit nur, dass der Weg zwischen den Stationen möglichst ideal ist.


    Man kann dieses Prinzip auch auf die Spitze treibend ausnutzen, indem man die Waren zwischen nebeneinanderliegenden Erzeugern und Verbrauchern über Zwischenstation(en) am anderen Ende der Karte transportiert.

    Beachte auch, dass der Einflussbereich nicht ein Umkreis in Luftlinie ist, sondern die Entfernung über einen Weg. Dazu muss dieser Weg mit den Gebäuden verbunden sein. Man erkennt das im Spiel, dass beim Anklicken die jeweils beeinflussten Gebäude weiß markiert werden. Ob die Verbindung zu einem Weg vorhanden ist, sieht man an kleinen Verbindungen. Beim Platzieren werden diese Verbindungen als kleine blaue Tentakeln dargestellt.

    Abgesehen vom möglichen Fehler, dass die Lagergebäude nicht erkennt werden: Wenn die LKW-Station einen Produktionsbetrieb bedient, ist es nicht sinnvoll, mehr Lagerkapazität zu haben, als der nächste LKW aufnehmen kann, wenn man davon ausgeht, das die LKWs gleichmäßig verteilt fahren. Wenn genügend LKW auf der Linie sind, heißt das im Prinzip, dass die Rate der LKW-Linie gleich der Verbrauchsrate des Abnehmers ist. In dem Fall ist es auch nicht sinnvoll, dass der Produktionsbetrieb mehr produziert, als verbraucht werden kann. Das Lagern der Überschüsse lohnt sich auch nicht auf lange Sicht. Daran verdient man als Transportunternehmen nichts. Eigentlich sollte sich der Produktionsbetrieb nach einer Weile selbst runteregeln. Es ist auch nicht langfristig sinnvoll, die Zulieferung höher zu haben als Bedarf ist. Die müssten sich nachgeordnet auch runterregeln. Als ich das letzte Mal diesbezüglich geschaut habe, hatte das Spiel aber einen sehr langen Toleranzzeitraum, bevor es die Produktion drosselte. Man kann zwar verdienen, indem man mehr Zwischenprodukte herstellen lässt und transportiert als letztlich verbraucht werden, aber das sollte nicht auf Dauer funktionieren.


    Lagerkapazität an LKW-Stationen braucht man eigentlich nur, wenn die Zulieferung per Zug oder Schiff erfolgt und damit mehr Güter ankommen, als sofort weiterverteilt werden können. Langfristig sollten da aber auch die Raten der beiden Linien zueinander passen.

    Vorbildgerechte Bauen scheitert oder lässt sich oft nicht so abbilden, weil die Realität nur unzureichend oder stark vereinfacht nachgestellt wurde. Kreisverkehre beispielsweise sind meist sinnlos, weil wir die Probleme, die sie in der realen Welt lösen sollen, im Spiel schlicht nicht haben. Vor allem sollen sie Unfälle verhüten oder deren Folgen mildern. Unfälle haben wir nicht, damit ist das Hauptargument vom Tisch. Stattdessen haben wir, dass Fahrzeuge durch die Kurvenfahrt in jedem Fall abgebremst werden, auch wenn sie durchfahren hätten können. Bei zu hohem Verkehrsauskommen sind sie auch nicht besser als Ampelkreuzungen. Kreisverkehre für die Optik mögen ok sein, für die Wirtschaftlichkeit jedoch nicht.


    Dritte Spur am Berg war eine nette Idee. Leider sind Übergänge zwischen unterschiedlichen Fahrspuranzahlen wie Kurven, an denen abgebremst wird. Wenn diese Übergänge nicht an Kreuzungen sind, oder in die Stadt hinein, wo sowieso abgebremst werden muss, ist das auch wieder fraglich für die Wirtschafltlichkeit. Selbst wenn es möglich wäre, eine Spur rechts anzufügen, während die anderen ungebremst geradeaus gehen, würde sich die Frage stellen, warum die Wegfindung die etwas längere Wegstrecke nutzen sollte? Das würde nur dann passieren, wenn es für die Einhaltung eines Rechtsfahrgebots Pluspunkte gäbe.


    Fädelspuren wären für die Optik ganz nett, aber brauchen wir sie für die Mechanismen des Spiel - und die Wirtschaftlichkeit? Eigentlich nicht. Es würde reichen, wenn die Spuren sich sanft in die Hauptspur einfäden ließen, und sich keine Stellen ergeben, an denen aufgrund von Kurven abgebremst werden muss.


    Wenn du kaum Privatverkehr siehst, hast du einen ausreichendattraktiven ÖV und damit im Prinzip alles richtig gemacht, so wie wir es für die Verkehrswende bräuchten. Auch hier folgen die Sims nicht ihren Vorbilder und sind wesentlich einfacher für das Umsteigen zu bewegen.

    Ich hab bisher mehrfach nur mit Personenverkehr angefangen und das hat jeweils auch gut funktioniert. Eine Linie zwischen zwei Städten hat für den Anfang gereicht. Nach Möglichkeit die beiden größten nehmen, sie sollten aber auch nicht zu weit entfernt sein, damit das Geld für die Strecke nicht den Kredit frisst, und gerade 1850 sind die Züge schwach und langsam und noch nicht so attraktiv wie in den späteren Jahren. Hauptsache nicht zu schnell in zu viel Kapazität investieren, bei Bedarf Waggons anhängen geht immer, der Zug muss dafür ja nicht mehr ins Depot. Es dauert etwas, bis ausreichend Bewohner Jobs im anderen Ort aufgenommen haben, aber die Zeit kann man nutzen, um in den anderen Orten schon mal den Innerortsverkehr aufzubauen. Abgesehen davon sprach ich in meinem ersten Beitrag vom Personenverkehr generell, nicht dass man damit anfangen sollte.

    Beim einem Ganzzug hast du eine komplette Leerfahrt auf dem Rückweg, bei einem gemischten hast du zwei halbe Leerfahrten, eine hin und die andere zurück. Das nimmt sich nicht viel, außer dass du nur eine Lok hast. Bei den schwachen Loks in den Anfangsjahren ist das Mitführen von zusätzlichem Gewicht in beiden Richtungen auch nicht gerade erstrebenswert.


    Wenn eine Station überläuft, ist das bei dem Erstproduzenten noch kein Problem. Wir haben da ja noch nichts transportiert und es ist sein Verlust. Wenn bei weiterführenden Produzenten was überläuft, transportieren wir zu viel Rohstoffe oder zu wenig Produkte. Wenn die Linienraten zu den Produktions- und Verbrauchsraten passen, sollte es keinen Warenstau geben. Es ist übrigens auch selten sinnvoll Finetuning wie "Warten bis voll" zu verwenden. Wenn wir (außer am Anfang) warten müssen, sind unsere Fahrzeuge eher da als die Produzenten fertig sind, was im Prinzip nur bei Überkapazität der Fall sein kann.


    Schulden aufnehmen oder haben um Geld für Investitionen zu haben, ist solange nichts schlechtes, solange der Gewinn höher als die Zinslast ist.

    Was ist das Problem, dass die Schranken früher schließen sollen? Ist es, dass sie noch nicht geschlossen sind, wenn der Zug den BÜ erreicht?


    Das passiert vor allem dann, wenn ein Signal zu nahe am BÜ platziert wurde. Man sieht, dass die Schranke zu schließen beginnt, wenn der Zug in der Nähe des Signals ist. Platziert man es weiter vorher, schließt die Schranke eher. Mit genügend Abstand ist sie dann auch unten, wenn der Zug den BÜ erreicht.

    Personentransport scheint bei vielen keinen hohen Stellenwert zu haben. Aber der bringt auch ordentlich Geld ein, und vor allem verhindert ein guter Personenverkehr größere Staus im Individualzeitzalter. Ich baue beispielsweise vor allem in den Städten keine Straßen aus. Mehrspurige schnelle Straßen sind attraktiv für Individualverkehr, sind aber bei gutem ÖPNV nicht notwendig, nehmen nur Platz weg.


    Haltestellen und Bahnhöfe haben einen sehr hohen Einzugsbereich. Aber den sollte man nicht ausnutzen, vor allem nicht in den Innenstädten. Damit haben die Einwohner nur zu lange Laufwege, was den ÖPNV weniger attraktiv macht. Die Qualität des Stadtverkehrs siehst du bei Ziele an der Prozentzahl für die eigene Stadt. Die KI baut auf flachem Land die Sädte in einem 90m-Raster. Die meisten Blöcke sind im Format 90x180m. In der Innenstadt baue ich Haltestellen ca. alle 180m. Meist gibt es ein oder zwei gerade Straßen durch die Mitte der Stadt, die Magistralen. An deren Ende gegenüber dem Wohngebiet baue ich mit etwas Abstand für Wachstum den Bahnhof. Die Linien auf den Magistralen zum Bahnhof transportieren die größte Menge an Passagieren, Andere Linien arbeiten als Zulieferer. Möglichst wenig Abbiegungen in die (Haupt-)Linien einfügen, die kosten Brems- und Anfahrzeit. Die Magistralenlinien brigen in der Regel guten Gewinn, die Zulieferer nicht unbedingt, sind aber notwendig für die Abdeckung des Stadtgebiets.


    Bahnhöfe kommen bei mir deshalb nicht in die Innenstadt, weil der Platzbedarf für sie und ihre Gleise der Stadtentwicklung fehlen. Man kennt das Prinzip zwar aus der echten Welt, aber auch hier sorgen die Bahnanlagen für eine Zerteilung der Städte. Man braucht Tunnel oder Brücken oder Überwege um auf die andere Seite zu kommen. Die kann man aber nicht überall bauen und hat deshalb längere Wege auf die andere Seite.


    Transportkapazität im Personenverkehr lässt sich leider nicht so gut planen wie bei den Gütern. Ich reguliere die Kapazität nach Gefühl und Beobachtung. Haltestellen sollten nicht dauerhaft überfüllt sein. Die Linie von und zum Banhof muss die Fahrgäste ab- und hintransportiert bekommen, bevor der nächste Zug kommt.

    Kommt darauf an, wie genau du es letztlich haben willst. Aber auch wirtschaftlich ergibt es wenig Sinn, die Raten nicht annähernd übereinstimmend zu halten. Zu wenig Kapazität verschenkt Einnahmen, zu viel erzeugt unnötige Kosten. Immer mal wieder alles zu kontrollieren ist sinnvoll, um aus dem Ruder laufende Dinge zu erkennen. Beobachten, wie es vor sich hin läuft, ist ja auch ein Spielziel. Andererseits verbraucht man Zeit mit übertriebener Pingeligkeit. Da muss jeder für sich die beste Balance finden.

    Ist das nicht cheaten?

    Cheaten ist ein unfairer Vorteil gegenüber anderen Mitspielern, die aber im Singleplayer nicht vorhanden sind. Du kannst nach Lust und Laune die Einstellungen nach deinen Vorstellungen setzen und auch Mods verwenden, die dir das Spiel einfacher oder schwerer oder schöner machen.


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    Ich weiß nicht ob das nur Zufall war ...

    Generell ist es sinnvoll, die Raten aneinander anzupassen. Diese Rate ist eine Menge pro Jahr und man sieht sie überall in den jeweiligen Dialogen: bei der Produktion, bei der Abnahme, bei den Linien. Die Verbrauchsrate in der Stadt ist der Orientierungspunkt (vollständige Abdeckung bei der Verteilung vorausgesetzt). Eine Lieferlinie in die Stadt wird trotz höherer potentieller Rate keine größere Auslastung haben als die Stadt Güter annimmt. Ebensowenig ist es sinnvoll, Zulieferlinien zu den Produzenten mit anderer Rate als bei den Abnehmern zu betreiben. Allerdings bedient das Spiel hier höhere Raten bis zu einem gewissen Grad und füllt die Lager der Produzenten. Wenn dann das Spiel bei abgestimmten Raten immer noch denkt, weniger zu liefern, hat man irgendwo einen Fehler oder es ist nicht weiter beeinflussbar. Zu viel können dann jedenfalls die Produzenten nichts mehr auf die Reise schicken.

    Güter werden nur dann versendet, wenn es einen (Weg zu einem) Abnehmer gibt. Das Ziel von Gütern ist also nie ein Bahnhof oder eine andere Station, sondern eine Fabrik oder eine Stadt. Bis dahin muss der Weg stehen, sonst passiert nichts.

    Ich habe verstanden, dass er meint, sein Problem mit einem Bahnhofsmodul mit einem Wegpunkt lösen zu können. Ich sehe nur keinen Grund, ein solches zu entwerfen, wenn man Wege durch den Bahnhof auch mit Wegpunkten außerhalb des Bahnhofs festlegen kann.


    Für das eigentliche Problem der dynamischen Wegwahl braucht es also kein Bahnhofsmodul sondern nur Wegpunkte, die gruppiert werden können. Diese müssten die Streckenführung sich annähernder Züge ständig durchrechen, um sie anzupassen, mehr oder weniger lange (je nach Position der Weichen in der Strecke) bevor der Wegpunkt erreicht wird. Das stell ich mir als eine recht komplexe Berechnung vor, die man nicht in jedem Tick durchführen möchte.