Beiträge von Flachdachs

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Was für Mauern? In Vanilla - davon gehe ich aus, wenn du keine Mods erwähnst - werden keine Mauern gebaut, außer sie sind Bestandteil von Tunneln. Und ja, Weichen müssen komplett außerhalb oder innerhalb von Tunneln sein, sie können sich nicht über die Tunneleinfahrt ziehen. Das war aber auch bisher schon so.

    Genau. Da der Absender bereits festlegt, was wohin geht, ergibt es keinen Sinn, am Ziel noch etwas zu justieren.


    Beispielsweise legt das Sägewerk fest, dass von der Jahresproduktion von 100 an die Werkzeugfabrik 70 gehen und an die Maschinenfabrik 30. Diese Zahlen kann man im Dialog jedes Produktionsbetriebes finden. Für den Zug nehmen wir eine Kapazität von 100 an. Wenn man beim Abladen 50% einstellen könnte, würde man bei der Werkzeugfabrik 50 von deren 70 (oder sollen es vielleicht 35 von den 70 sein?) abladen. Wir können aber nicht die anderen 20 bei der Maschinenfabrik abgeben, weil die nicht dafür bestimmt sind. Wie könnten sie nur verwerfen, zum Absender zurückbringen oder auf den Wagen lassen und erst bei der nächsten Runde abladen. Das sind alles keine sinnvollen Optionen. Wir können nur generell sagen, dass diese Linie an dieser Haltestelle keine Bretter abgibt, dann wird das Sägewerk auch keine Bretter für diesen Abnehmer über diese Linie versenden.

    Als Spieler kann man die Verteilung von Waren nicht direkt steuern. Wir sind nur ein Transportunternehmen, keine Warenwirtschaft. Was von den Erzeugern an den Stationen bereitgestellt wird, hat bereits eine Zieladresse. Sie anderswohin zu liefern wäre quasi Diebstahl. Genausowenig kann man Personen woandershin transportieren als sie eigentlich wollten.

    Jetzt müsste nur noch das Ziffernblatt entsprechend der Uhrzeit gedreht werden. Die Sonne kann den Schattenwurf ja nicht ändern, weil die fest montiert im Osten steht. Allerdings müsste dann das Ziffernblatt beschriftet sein, oder zumindest die 12 eindeutig markiert.

    Da ich keinen Controller oder eine Console habe, kann ich dieses Detail nicht probieren. Aber ich kann zumindest in den Konsolenmodus umschalten und habe auch da die weißen Verschiebepfeile angeboten bekommen, allerdings wenn mein Mauszeiger über den Wagen war. Ob es eine entsprechende konsolentaugliche Alternative gibt, weiß ich nicht.

    In der Regel ist solch eine Grundfunktionalität ausreichend getestet und kein Bug. Da das schon seit Jahren funktioniert und es hier auch keine massiven Beschwerden dazu gibt, ist das wohl nur etwas, das du nicht so gemacht hast, wie es das Spiel vorsieht. Vielleicht fehlt ein Stück Straße oder die Verbindung ist nicht richtig da. Bahnhöfe haben ja im Gegensatz zu LKW-Stationen keinen festen Straßenanschluss. Beim Bauen gibt es kleine "blaue Tentakeln", die anzeigen, dass es eine Verbindung geben wird. Die können sowohl zur Straße als auch direkt zur Fabrik gehen. Fehlen diese, wird der Bahnhof isoliert sein, und Waren können nicht wandern. Im Nachhinein sieht man diese Tentakeln nicht mehr, aber kleine graue Wege, wenn man genau hinschaut. Ist der Bahnhof nicht direkt mit dem Abnehmer sondern nur über Straße damit verbunden, darf der Weg auch nicht zu lang sein. Beim Anklicken des Bahnhofs müssen jedenfalls alle potentiellen Ziele weiß markiert werden. Wenn die physische Verbindung gegeben ist, ist das nächste Problem meist, dass es keinen Zug gibt, der die entsprechenden Waren transportieren kann. Im Gegensatz zu den LKWs (abgesehen von den Spezialisten) sind die Wagons wählerisch.

    Wie Berechnet sich der Preis wenn ein Zug Ware abgibt?

    - ist es egal ob ein Zug, Schiff, oder LKW das Material abgibt (ist der Preis am Güterbahnhof gleich wie am Hafen)

    Wie bereits geschrieben, es zählt die Luftlinien-Entfernung, oder wie es im Wiki auf der Seite "Tips and Tricks" geschrieben steht: “as the crow flies” between the pick-up point and the drop-off point - also von Station zu Station, nicht von den Fabriken oder den Häusern aus gesehen. (Das Wiki ist generell eine Empfehlung, um sich mit den Mechanismen des Spiels besser vertraut zu machen.) Die genauen Formeln dazu sind (mir) bekannt, irgendjemand hat sie mal per Email von UG bekommen und sie in den Weiten des Internet wiedergegeben. Die Berechnung ist je nach Fahrzeugtyp anders. Zum Beispiel ist beim Zug der Ertrag höher als beim LKW, weil berücksichtigt wurde, dass die Trassierung komplexer ist und potentiell mehr Leerfahrten entstehen. Die theoretische Höchstgeschwindigkeit des Fahrzeugs (nicht die tatsächlich erreichte oder die Fahrzeit) spielt auch eine Rolle bei der Preisfindung. Die Fahrzeit schlägt eher bei den monatlichen Betriebskosten zu Buche.


    Da die Entfernung zwischen den Stationen berechnet wird, bekommt man etwas mehr Ertrag, wenn man die Stationen nicht zwischen die Fabriken sondern nach außen und soweit wie es die weiße Markierung zulässt baut. Aber dann muss man auch beachten, dass die längere Entfernung andere Fahrzeiten ergeben. Wenn man dann weitere teure Fahrzeuge braucht, um die gleiche Rate wieder zu schaffen, oder wenn sich Linien überschneiden und sich Fahrzeuge behindern, hat man auch nichts gewonnen.

    - wird unter Rate auch leerfahrten mitgerechnet / was genau sagt mir die Rate (ich habe schon ein Thread gefunden) verstehe aber die Eklärung immer noch nicht *g* mit der "Formel"

    Alle Ratenangaben beziehen sich immer auf das Kalenderjahr, bei normaler Datumsgeschwindigkeit. Wenn du also ausgehend vom Bedarf der Stadt rückwärts über die Linien zu den Produzenten die gleichen Raten hast, sind deine Transporte optimal abgestimmt. Beachte dabei den Faktor mancher Produktionen, z.b. 2 Getreide zu 1 Lebensmittel.

    Die Ratenberechnung hat aber eine Besonderheit. Wenn man eine Linie ändert (Strecke, Fahrzeuge), wird die neue Rate erstmal recht konservativ geschätzt. Erst wenn die Fahrzeuge die Strecke ein/zweimal abgefahren sind, sieht man die tatsächliche Rate der Linie. Fahrzeugbedarfsberechnungen mit der Rate direkt nach Änderungen führen meist zu einer deutlichen Überkapazität der Linie.


    Übrigens sieht man sehr gern als "Optimierungsmaßnahme", dass "Warten auf Vollladen" bei den Linien eingestellt wird. Dabei wird meist nicht beachtet, dass auch Standzeiten Betriebskosten verursachen und keinen Gewinn einbringen. Hat man aber die Rate genau auf den Bedarf angepasst, müssen die Fahrzeuge nicht warten, man hat keine Über- oder Unterkapazität, und die Linie ist insgesamt wirtschaftlicher als wenn die Fahrzeuge zwar voll sind, dafür aber ewig lange warten müssen.


    Auch beim Personenverkehr gibt es eine Rate, aber da die Ströme unbeständiger sind als bei Waren, ist es nicht so einfach damit den Fahrzeugbedarf zu ermitteln. Das mache ich eher nach Gefühl und Beobachtung.

    - Welche Einheit ist anzunehmen bei den Waren - Sind 10 Getreide = 10 Tonnen Getreide?

    Waren und Personen gelten 1:1. Eine Einheit Getreide wird genauso betrachtet wie eine Einheit Maschinen oder eine Person.

    Meine Strecke beträgt 2000 Meter, dabei transportiere ich 10 Einheiten Getreide, Für die Strecke benötige ich ein Weg 2 Minuten (die Rückfahrt ist leer). mit welchen Einnahmen ist zu rechnen

    Das kann man anhand der Formeln zwar genau berechnen, aber es fehlt im Vanilla-Spiel ohne Mods die Möglichkeit, eine Entfernung zu messen. Selbst wenn man berechnen kann, wie zwei Fahrzeuge im Vergleich über eine bestimmte Entfernung abschneiden - Beschleunigungsformeln existieren auch - ist das im Spiel nur bei ebener Strecke vergleichbar. Höhenunterschiede und anderer Verkehr bremsen die Fahrzeuge aus und das ist schwer in der Theorie zu berücksichtigen.


    Abschließend noch ein Tipp: Deine Fragen beziehen sich nur auf Güterverkehr. Der ist auch genauer planbar, weil die Transportströme gleichmäßig sind. Aber vernachlässige nicht den Personenverkehr. Der wird benötigt, um (später) Staus auf den Straßen zu vermeiden und ist auch ein erheblicher Wachstumsfaktor für die Städte, wenn die Leute mehr Ziele erreichen können.

    Hat jemand von euch rausbekommen, wie ich meine Brücken bei Hochgeschwindigkeitsstrecken von 90 km/h auf 300 km/h bekomme?

    Gar nicht. Man muss die Brücke abreißen und eine neue bauen, die die gewünschte Höchtsgeschwindigkeit unterstützt.


    Weis jemand ob man beim ändern von zügen die lok nach vorne bekommt?

    Eine Lok wird nur dann vorn eingereiht, wenn es die einzige im Zug ist. Beim Austauschen muss man erst die alte Lok entfernen, dann die neue hinzufügen, dann ist sie vorn. Ansonsten muss man sie halt verschieben.

    Hmm, zählt das unter künstlerischer Freiheit, dass er so abgerundet ist? Auf allen Bildern, die ich zum 353er finde, ist er deutlich kantiger, besonders Motor- und Kofferraumhaube.


    Es gab nicht umsonst in der DDR den Witz, dass ein Wartburg 353 den zweiten Platz im Windkanal belegt hat. Der erste ging an eine Schrankwand.

    Betrug wäre ein ungerechtfertigter Vorteil gegenüber anderen. Im Singleplayer gibts keine "anderen". Lediglich ein Steam-Achievement ist betroffen, wo man sich im Vergleich zum Rest sehen kann. Aber das hat keinerlei Vor- oder Nachteile. Auch ist es rechtlich gestattet, legal erworbene Software zu ändern, wenn das für einen bestimmungsgemäßen Gebrauch notwendig ist. Abgesehen davon wurde bereits an anderer Stelle im Forum erwähnt, dass das Problem bekannt ist und eine Lösung in nächster Zukunft geplant ist.

    Das könnte man mit einer einzigen Linie auch erreichen, die von X nach Y fährt, zurück nach X, wieder nach Y und dann über Y1 und Y2 nach Z. Um den "Kreis" zu schließen müssen dann noch Y2, Y1 und Y in die Linie. Danach fährt der Zug nach X und das Spiel beginnt von vorn.


    Für eine wirtschaftliche Spielweise ist das aber eher ungünstig. Lieber eine Linie zwischen X und Y und eine weitere zwischen Y und Z. Die kann man dann individuell an die benötigten Kapazitäten anpassen. Schönbauer und Realitätsnachsteller haben natürlich andere Anforderungen.

    tl;dr: Gut ausgebauter Öffentlicher Verkehr ist meist die Lösung.


    Die Bewohner entscheiden sich für bestimmte Ziele, wenn die Reizezeit dahin attraktiv ist. Verbessert man die Straßen, und verkürzt damit die theoretische Reisezeit (also ohne Zeitverlust durch Stau), entscheiden sich mehr Bewohner für diesen Weg. Bessere Straßen lösen also das Stauproblem nicht, sondern tragen eher dazu bei, dass noch mehr Verkehr entsteht. Die grundlegende Lösung besteht darin, den MIV (Motorisierter Individualverkehr) unattraktiver zu machen. Langsame Straßen oder umständliche Wege können dazu beitragen. Der eigentliche Staukiller ist allerdings der ÖV. Und das selbst dann, wenn dieser von der Kapazität her unzureichend ist, und die Bewohner jahrelang auf einen freien Platz in Bus und Bahn an den Haltestellen warten müssen. Es zählt ja nur die theoretische Reisezeit.


    Meine oberste Priorität ist ein gut ausgebautes Personenzug-Netz, zuzüglich Tram und Bus in den Städten. Bahnhöfe kommen bei mir nicht in die Stadt, sondern mit etwas Abstand (für das Wachstum der Stadt) möglichst an die Seite von Industrie und Gewerbe, damit die Emissionen Abstand zum Wohngebiet haben. Der Bahnhof muss nicht (große) Teile der Stadt abdecken, dafür ist der Nahverkehr zuständig. Zuglinien baue ich gern als Pendelstrecken zwischen zwei Orten. Längere Strecken haben meist den Nachteil, dass sie in der Mitte überlastet sind und/oder an den Enden halb leer fahren. Pendellinien kann man besser auf den individuellen Bedarf der Strecke anpassen.


    Die meisten Städte haben ein oder zwei Hauptstraßen, die geradeaus durchgehen und 50km/h-Straßen sind. 30km/h-Straßen meide ich für den Linienverkehr. Auf diese Magistralen (2-spurig gelassen) kommt die Hauptlinie der Stadt. Hohe Kapazität (also Tram) und möglichst keine Abbiegungen. Am Ende der Magistrale befindet sich dann der Bahnhof. Diese Hauptlinie schultert üblicherweise 90% des innerstädischen Verkehrs, da sie an den dicht bebauten Gebieten im Zentrum vorbeiführt. Dazu kommen noch ein oder zwei Linien, die die Magistrale kreuzen oder berühren und die Randgebiete der Stadt abdecken, und die Leute von und zur Magistrale bringen. Das sind entweder Punkt-zu-Punkt-Linien, z.B. vom Osten in den Westen und auf gleicher Strecke wieder zurück, oder zwei Ringlinien im und gegen den Uhrzeigersinn. Wichtig ist, dass die Bewohner in beide Richtungen fahren können. Das ist meist ausreichend bei Stadtgrößen von 1000-1500 Einwohnern. Größere Städte brauchen dann mehr Linien.


    Haltestellen haben zwar einen sehr großen Einzugsbereich, aber den sollte man - besonders in dicht bebauten Gebieten - nicht ausnutzen. Lange Fußwege führen zu längeren Reisezeiten. In der Stadtstatistik im Reiter Ziele (da wo alle anderen Orte aufgelistet sind) sieht man für den eigenen Ort eine Liniennutzung von ca. 10%, wenn man die Haltestellen so spärlich setzt. Die KI baut die Städte mit einem 90m-Kreuzungsraster, wenn sie ungestört bauen kann und keine kurvigen Straßen vorfindet. (Diese Meter-Angaben sieht man im Spiel nicht ohne Mods.) Viele Blöcke sind 90x180m, manchmal gibts auch Querverbindungen in kürzerem Abstand. Mein Haltestellennetz ist so gebaut, dass die Bewohner meist nicht mehr als 90m Weg zur nächsten Haltestelle haben, besonders im dicht bebauten Zentrum. Dünn besiedelte Randlagen sind nicht so kritisch. Das heißt, dass die Linien einen Haltestellenabstand von 180m haben. Auf diese Weise kommt man auf eine Liniennutzung von mindestens 20-30%. Und das reicht, um den MIV in einer problemlosen Größenordnung zu halten - allein mit zweispurigen Straßen. Vierspurige Straßen baue ich üblicherwiese nur als Landstraßen für die LKW-Strecken, damit diese ihre 100km/h fahren können.


    Ich hatte mal eine bespielte Karte aus dem Workshop geladen. Die war nicht auf effektiven Verkehr ausgelegt, sondern sollte einfach nur Züge fahren lassen. Sie hatte 3 Städte mit 2500 Einwohnern und eine Menge kleinere Orte. Und sie hatte ein massives Stauproblem. Natürlich waren die Hauptstraßen 4- bis 6-spurig ausgelegt. Aber es gab keinen Nahverkehr. Die Städte hatten zwar einen Bahnhof in der Stadt, der deckte aber bei weitem nicht das ganze Gebiet ab. Ein paar wenige Linien haben schon gereicht, um den Stau spürbar zu verringern. Der Stau verlagerte sich dabei erstmal von der Straße an die Haltestellen, bis ich eine passable Transportkapazität erreicht hatte. Positiver Nebeneffekt: als ich fertig war mit den gröbsten Optimierungen waren die Städte durch den ÖPNV auf 5000 Einwohner angewachsen. Man sollte den Einfluss den ÖVs auf das Stadtwachstum nicht unterschätzen. Güterversorgung ist nicht der einzige Faktor.


    Dieses Patentrezept funktioniert vielleicht nicht in auf allen Karten. Karten mit sehr hoher Ortsdichte (z.B. die Bodensee-Karte) habe ich noch nicht probiert. Vermutlich muss man da in den Ballungszentren ortsübergreifende Nahverkehrslinien errichten, weil es sonst eventuell attraktiver ist, sich für die kurze Strecke in den Nachbarort ins Auto zu setzen, als die Bahnhöfe anzusteuern.


    Abschließend ist noch zu sagen, dass das Spiel auf seinen eigenen Algorithmen basiert. Was man aus dem eigenen Leben kennt, gilt oftmals nicht für das Spiel. Deswegen funktionieren einige bekannte Lösungsansätze aus dem RL nicht in diesem Spiel, zumindest nicht so gut. Zum Beispiel baut man Kreisverkehre an bestimmten Kreuzungspunkten, um die Gleichberechtigung der anschließenden Straßen für einen besseren Verkehrsfluss zu erhöhen und auch das Unfallrisiko zu verringern. Unfälle gibt es im Spiel nicht. Kreisverkehre bremsen stattdessen alle darüber führenden Linien aus, selbst wenn sie ungestört durchfahren könnten. Kreisverkehre sind im Spiel die deutlich schlechtere Lösung, und sie lösen auch kein Stauproblem. Ein weiterer großer Unterschied ist das Fahrverhalten. Fahrzeuge überholen nicht. Sie suchen sich keine Alternativen zur vorberechneten Strecke, um Staus zu umgehen. Eine Straße zu verbreitern heißt also nicht, dass doppelt so viele Fahrzeuge darauf stehen können. - Zuglinien werden gern auf bestimmten Strecken parallel geführt, zum Beispiel die Stammstrecke der S-Bahn in München. Damit hat man eine höhere Zugfolge im Zentrum und gleichzeitig weniger hohe Taktraten an den Enden der Linien. Auch das funktioniert im Spiel so nicht, weil die Bewohner nicht flexibel genug sind, die Linie zu wechseln. Lieber warten sie an ihrer überfüllten Linie und die andere ans gleiche Ziel führende Linie fährt leer.


    Diese meine Erfahrungen basieren auf einer eher wirtschaftlichen Spielweise und ohne Mods, die das Verkehrsgeschehen beeinflussen. Der Verkehr muss rollen, ob es so aussieht wie in der Realität, ist mir dabei nicht wichtig. Ein Schönbauer hat da ganz andere Anforderungen. Städte sind historisch gewachsen und man kann für neue Anforderungen nicht einfach die halbe Stadt umbauen. Deswegen hat man oftmals Kompromisslösungen statt verkehrstechnisch idealer Zustände. Die Leute arrangieren sich damit. Hier im Spiel gibts nur die Algorithmen. Wenn man also versucht, sie zu verstehen und in ihrem Sinne zu bauen, hat man in der Regel mehr Erfolg mit dem Verkehr.

    Das ist vom Workshop aus so nicht vorgesehen. Der kennt nur die Gesamtheit der abonnierten Mods und verwaltet sie als Einheit. Das betrifft z.B. auch Funktionen wie die Integritätsprüfung der Installation.


    Was aber bereits im vorherigen Update hinzugekommen ist, ist die Mod-Preset-Funktion. Damit kann man sie zwar nicht physisch trennen, aber zumindest Listen zusammenstellen, um Mods vor allem beim Neuerstellen von Spielen als Bündel aktivieren zu können.


    Welche Mods für ein bestimmtes Savegame aktiv sind, verwaltet ja das Savegame selbst. Wenn man dann weitere Mods aus dem Workshop oder zu Fuß installiert, ändert das am Savegame erstmal nichts. Konflikte sollte es eigentlich nicht geben, da die nicht aktivierten Mods beim Laden des Spielstands nicht berücksichtigt werden.


    Aber ich kann deinen Wunsch verstehen. Ich bin kein Schönbauer und mich interessieren Assets-Mods wenig. Aber gelegentlich gibts mal Karten, die ich mir gern ansehen würde, dazu aber viele solcher Assets-Mods installieren muss. Diese brauche ich dann aber nicht mehr, wenn ich die Karte später wieder löschen möchte, und es ist aufwendig, sie einzeln zu finden und loszuwerden. Ich muss da dabei ja auch beachten, dass ich nicht alle Assets-Mods lösche, denn einige werden auch für z.B. Bahnhöfe und Güterwagen benötigt.


    Ich habe auch schon überlegt, ein Versionsverwaltungssystem, wie es beim Programmieren verwendet wird, für den Zweck zu missbrauchen. Aber diese sind eher auf das Verwalten von Veränderungen über die Zeit ausgelegt und weniger für parallele Installationen.

    Beide Anzeigen verfolgen unterschiedliche Zwecke. Wenn die Angabe in der Fußzeile regelmäßig auf 0 springen würde und neu zu zählen anfinge, dabei aber wegen der Betriebskosten erstmal ins satte Minus abrutscht, um sich anschließend langsam wieder hochzuarbeiten, wäre das auch eine wenig brauchbare Aussage. Es ist schon sinnvoll, dass diese Angabe stattdessen die Tendenz über einen festen Zeitraum relativ zum aktuellen Datum anzeigt. Wenn man daran etwas verbessern möchte, sollte man im Tooltip nicht nur "Total Einnahmen" schreiben, sondern kurz wie diese Zahl zustandekommt, also den Zeitraum mit erwähnen, auf den sie sich bezieht.


    Der Jahresabschluss oben ist eine andere Sache. Der wird zwar in Unternehmen z.B. für die Berechnung der Steuern benötigt, aber wenn er bekanntgegeben wird, dann ist da meist auch eine Aussage dabei, die die Zahl im Hinblick auf Vergangenheit und geplante Zukunft bewertet. Als alleinstehende Zahl ist die Aussage weniger gut für beispielsweise Planungen der Investitoren geeignet.


    Dass überall der 1.2.11 steht, liegt an der angehaltenen Datumsgeschwindigkeit. Da somit keine Jahre vergehen, kann man sie auch nicht anzeigen.

    Vermutlich nicht, aber die Anzeige im oberen Teil bezieht sich auf das aktuelle Jahr, die Anzeige in der Fußzeile auf die jüngsten x Monate - oder entsprechend skaliert, wenn man die Datumsgeschwindigkeit geändert hat. In der Fußzeile sind also noch anteilige Gewinne aus dem vorherigen Abrechnungszeitraum drin. Also alles in Ordnung und kein Fehler.

    Das passiert mitunter nach Gleisbauarbeiten, wenn die Züge den Weg nicht mehr finden, es aber eine alternative Strecke gibt. Wenn das Gleis dann wieder repariert ist, ist der Zug bereits auf dem Umweg und dreht dann auch nicht mehr um. Neben Irrfahrten kann es aber auch sein, dass Züge ohne erkennbaren Grund in einem Bahnhof feststecken. Nach einem händischen Umdrehen können sie aber wieder problemlos fahren. Die Strecke wird bei jeder Änderung neu berechnet. Wenn man dabei die Linienführung angeschaltet hat, könnte man das sehen. Hat man aber meist nicht, weswegen das nicht auffällt. Für Umbauarbeiten sollte man besser in den Pausemodus gehen. Aber auch der ist keine Garantie gegen Fehlberechnungen. Eine abschließende Kontrolle, dass alle betroffenen Züge noch auf der Strecke sind, hilft dabei, solche Irrfahrten zu vermeiden.