Beiträge von Flachdachs

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Kommt darauf an, wie genau du es letztlich haben willst. Aber auch wirtschaftlich ergibt es wenig Sinn, die Raten nicht annähernd übereinstimmend zu halten. Zu wenig Kapazität verschenkt Einnahmen, zu viel erzeugt unnötige Kosten. Immer mal wieder alles zu kontrollieren ist sinnvoll, um aus dem Ruder laufende Dinge zu erkennen. Beobachten, wie es vor sich hin läuft, ist ja auch ein Spielziel. Andererseits verbraucht man Zeit mit übertriebener Pingeligkeit. Da muss jeder für sich die beste Balance finden.

    Ist das nicht cheaten?

    Cheaten ist ein unfairer Vorteil gegenüber anderen Mitspielern, die aber im Singleplayer nicht vorhanden sind. Du kannst nach Lust und Laune die Einstellungen nach deinen Vorstellungen setzen und auch Mods verwenden, die dir das Spiel einfacher oder schwerer oder schöner machen.


    Zitat

    Ich weiß nicht ob das nur Zufall war ...

    Generell ist es sinnvoll, die Raten aneinander anzupassen. Diese Rate ist eine Menge pro Jahr und man sieht sie überall in den jeweiligen Dialogen: bei der Produktion, bei der Abnahme, bei den Linien. Die Verbrauchsrate in der Stadt ist der Orientierungspunkt (vollständige Abdeckung bei der Verteilung vorausgesetzt). Eine Lieferlinie in die Stadt wird trotz höherer potentieller Rate keine größere Auslastung haben als die Stadt Güter annimmt. Ebensowenig ist es sinnvoll, Zulieferlinien zu den Produzenten mit anderer Rate als bei den Abnehmern zu betreiben. Allerdings bedient das Spiel hier höhere Raten bis zu einem gewissen Grad und füllt die Lager der Produzenten. Wenn dann das Spiel bei abgestimmten Raten immer noch denkt, weniger zu liefern, hat man irgendwo einen Fehler oder es ist nicht weiter beeinflussbar. Zu viel können dann jedenfalls die Produzenten nichts mehr auf die Reise schicken.

    Ich habe verstanden, dass er meint, sein Problem mit einem Bahnhofsmodul mit einem Wegpunkt lösen zu können. Ich sehe nur keinen Grund, ein solches zu entwerfen, wenn man Wege durch den Bahnhof auch mit Wegpunkten außerhalb des Bahnhofs festlegen kann.


    Für das eigentliche Problem der dynamischen Wegwahl braucht es also kein Bahnhofsmodul sondern nur Wegpunkte, die gruppiert werden können. Diese müssten die Streckenführung sich annähernder Züge ständig durchrechen, um sie anzupassen, mehr oder weniger lange (je nach Position der Weichen in der Strecke) bevor der Wegpunkt erreicht wird. Das stell ich mir als eine recht komplexe Berechnung vor, die man nicht in jedem Tick durchführen möchte.

    Bitte nochmal lesen. Ich glaube Du hast nicht ganz verstanden, was ich eigentlich möchte. ;)

    Du möchtest, dass ein Zug ein bestimmtes Gleis nimmt, und dafür einen Wegpunkt in den Bahnhof setzen. Wenn man den Wegpunkt an dieses Gleis aber außerhalb des Bahnhofs setzt, hat man doch das Ziel erreicht, dass das Gleis im Bahnhof verwendet wird, weil vom oder zum Wegpunkt kein anderer Weg möglich ist. Ein flexibles Ausweichen auf Gleise, die gerade frei sind, wäre quasi Überholen, was es aber für den Zugverkehr nicht gibt.

    Mit dem anstehenden Final Update soll es zumindest Mod-Support für PS5 und Xbox geben. Dann sollten auch die UG-Mods für Sandbox und No Cost verfügbar sein, falls sie es jetzt noch nicht sind. Die PS4 ist jedoch nicht in der Pressemeldung erwähnt.

    Eine Linie kann beides transportieren, aber ein Bahnhof kann immer nur eins von beidem bedienen. Technisch gesehen sind es zwei Bahnhöfe, und man kann immer nur in einem von beiden halten. Und man kann nicht ohne zu fahren zum anderen Teil rüber.

    Vieles Vorgehensweisen, die im RL sinnvoll ist, sind es in diesem Spiel nicht. Anderes ist vereinfacht oder abweichend oder ohne Vorbild (wie Brechpunkte zum Fahrbahnwechsel). Im RL werden (idealerweise) zuerst die Nutzungsgewohnheiten und Reiseanforderungen analysiert und danach die Verbindungen geplant. Es ist wohl kaum der Fall, dass sich die Leute sagen: "Zwischen A und B gibts eine schnelle Zugverbindung, da werde ich nun nach B zum Arbeiten/Einkaufen pendeln." So ist das aber hier: Erst durch die Schaffung von schnellen Verbindungen (Linien oder Strraßen) wir der Nutzungswunsch generiert. So reizvoll es auch ist, die Wirklichkeit (teilweise) nachzubilden, für eine wirtschatliche Spielweise ist es eher sinnvoll, das Vorbild zu ignorieren und nach den Prinzipien des Spiels vorzugehen. Für mich hat sich als sinnvoll herausgestellt, nur Pendellinien zwischen benachbarten Orten anzubieten. Damit kann ich die Fahrzeugkapazität gemäß Auslastung steuern und habe nicht an den Enden von langen Mehr-Ort-Linien halbleere Züge oder in der Mitte übervolle Bahnsteige oder auch beides.

    Die genaue Formel, wann sich ein Fahrgast entscheidet, welche Linie zu nehmen, ist vermutlich nicht ganz so sinnvoll zu kennen. Man müsste da zu viel für einzelne Personen für jeden möglichen Weg berechnen. Es kommt ja auf die Gesamtlänge des Weges an, inklusive Fußwege und Umstiege und Weiterfahrten. Ansonsten nimmt der Bewohner den PKW für die geamte Strecke. Oder er wählt die Strecke gar nicht, wenn sie in allen Varianten zu viel Zeit braucht. Übrigens zählt nur die theoretische Reisezeit. Staus und übervolle Haltestellen stören nicht bei der Entscheidung, sonst würden diese vermutlich gar nicht in größerem Maße entstehen, weil sich die Bewohner aufgrund der tatsächlich längeren Wegezeit für ein Ziel innerhalb der Stadt entscheiden müssten, das ohne Probleme zu Fuß erreichbar ist.


    Wenn ich mich recht erinnere, gab es in Train Fever eine 20-Minuten-Grenze. Die gibts nicht mehr so konkret, aber etwas ähnliches wird es auch geben. Am besten kommt man mir der Fausformel: je schneller man am Ziel ist, desto wahrescheinlicher wird es gewählt.

    Die Rate erhöht sich mit der Kapazität, also mehr Wagen. Ob das dann insgesamt mehr oder weniger Züge sind, ist dabei egal, denn die Rate ist als Anzahl der beförderbaren Einheiten (hier Personen) pro Jahr angegeben. Aber abgesehen davon ist auch die Zeit interessant, wie lange man zum Ziel braucht. Wenn nur ein Zug pro Tag fährt mit ausreichend hoher Kapazität, ist das trotzdem weniger attraktiv als mehr Züge mit aufgeteilter Kapazität. Die Rate allein nützt also wenig.


    Güterverkehr kann man am besten anhand der Raten planen. Solange die Raten von Produktion, Transport und Verbrauch einigermaßen übereinstimmen, ist die Frequenz kein Problem, den Ausgleich für den stetigen Fluss übernehmen die Lagerkapazitäten. Aber Personen sollte man nicht zu lange lagern.

    Signale in diesem Spiel sind immer Pfadsignale. Wenn es Blocksignale wären, müssten, wenn ein Signal an einer Weiche grün anzeigen soll, normalerweise beide Zweige bis zum nächsten Signal (oder Blockende) frei sein.


    Als Beispiel sei eine zweigleisige Strecke mit Rechtsverkehr gegeben. Ein Gleis hat eine Weiche nach links und das abzweigende Gleis muss das Gegengleis überqueren. Vor der Weiche steht ein Signal. Wenn nun ein Zug geradeaus fahren möchte und ein Zug auf dem Gegengleis das abbiegende Gleis blockiert, müsste das Signal rot bleiben, weil vor den Gegengleis kein Platz mehr ist, um ein Signal (oder ein Blockende) aufzustellen. Der Pfad für geradeaus ist jedoch frei. Was sollte nun ein Signal anzeigen, wenn kein Zug kommt? Grün, weil geradeaus frei ist, oder rot, weil abbiegen nicht geht? Das Signal kann erst dann grün zeigen, wenn bekannt ist, welchen Pfad ein Zug nehmen möchte und dieser frei ist. Deswegen kann es immer erst mit einem Zug auf grün gehen.

    Beim Güterverkehr kommt es darauf an, die Raten in Übereinstimmung zu bringen. Die Stadt hat eine Verbrauchsrate, jede Linie hat eine Rate, Produzenten haben ebenfalls eine. Man kann diese Zahlen in den jeweiligen Dialogen sehen. Wenn die Rate der Linien geringfügig höher ist als die Verbrauchsraten, macht man nichts verkehrt.

    Alle Mods müssen für die Erfolge deaktiviert sein, auch die mitgelieferten, wozu auch der Sandkasten gehört. Man sieht irgendwo im Startdialog einen Hinweis, wenn aufgrund von Mods keine Erfolge erzielt werden können.

    Das Spiel unterscheidet nicht zwischen Nahverkehr und Fernverkehr und derartigen Kategorien. Hauptsache die Leute werden befördert. Dabei spielen nur Kapazität und Geschwindigkeit eine Rolle.


    Schönbau und der Versuch, etwas mehr Realismus ins Spiel zu bekommen, ohne auf die Wirtschaftlichkeit Wert zu legen, sind andererseits auch Argumente. Ohne Mods ist man da aber ziemlich eingeschränkt. Was einer S-Bahn am nächsten kommt, wären Triebwagenzüge, wie der "Re 450 Pendelzug".

    Jede Produktion hat eine Rate, bei deiner Baumaterialfabrik ist es die 93 von maximal 100 (in der derzeitigen Ausbaustufe). Ebenso haben die Transportlinien eine Rate. Am Ende der Kette stehen die Städte mit einer Verbrauchsrate, abhängig von ihrer Größe. Idealerweise orientiert sich alles an dieser Verbrauchsrate, denn mehr bekommst du nicht verkauft. Die Fabriken passen sich mit der Zeit daran an - oder an die Rate der Transportlinie, wenn der Flaschenhals dort ist.

    Die Karte wird nur dann 1:1 generiert, wenn auch die anderen Startparameter stimmen. Ich hatte es auch schon, dass nach dem Ändern der Parameter der Seed noch einmal eingegeben werden musste, weil er sich geändert hatte.