In diesem Spiel ist man quasi wie die Post/DHL. Man hortet die Pakete nicht, man liefert sie nur vom Sender zum Empfänger. Wer was und wieviel bekommt, bestimmt der Absender. Oder anders gesagt: Das Spiel ist lediglich eine Transportsimulation, keine Warenwirtschaft.
Beiträge von Flachdachs
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Die CarGoTram in Dresden fährt seit Ende 2020 nicht mehr und ist mittlerweile bis auf einen Wagen verschrottet worden.
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Ich gehe bei der Frage davon aus, dass du mehrere Gütertypen auf der Linie transportierst. Wenn diese Güter alle unterschiedliche Wagentypen benötigen, kannst du die Kapazitäten der einzelnen Typen ermitteln und ihr Verhältnis zur Gesamtkapazität. Diese Prozentwerte auf die Rate der Linien angewendet hast du deine Ergebnisse. Das Spiel zeigt das nicht aufgedröselt an.
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Da hast du ja schon selbst die Antwort gefunden. Es gibt keine Emissionsbremsen. Einmal erzeugt ist sie da. Es geht nur, sie generell zu vermeiden.
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Das sehe ich nicht so, die Situation ist hier anders. Die vorübergehende "Irritiation" bei Fahrzeugen, wenn man deren Linie geändert hat, ist zwar ein Thema, besonders wenn man bei den Umbaumaßnahmen nicht die Pause aktiviert hat. Die Fahrzeuge fahren dann oftmals alternative Wege, um wieder auf ihre Linie zurückzukommen. Beim Fragesteller hingeben ist die Linienführung selbst eigenartig und dauerhaft, solange man nicht die Ursache dafür kennt. Das ist kein Fehler sondern bedingt durch die Art und Weise, wie die Spuren bei mehrspurigen Straßen aufgeteilt werden.
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Wenn du nur eine Ringlinie in nur einer Richtung hättest, und wir der Einfachheit halber annehmen, sie wäre ein Kreis, müsste man bei einem Hinweg von einem viertel Kreis den restlichen dreiviertel Kreis weiterfahren, um wieder zum Ausgangsort zu kommen. Ergänzt man sie durch eine gegenläufige Linie, können die Fahrgäste auch wieder auf kurzem Weg zurückfahren. Also ABCD + DCBA sind schonmal nicht verkehrt. Andererseits wäre zu hinterfragen, ob eine Ringlinie (oder zwei) überhaupt so gut ist und sich nicht noch was besseres findet. Die Leute wollen ja keine Stadtrundfahrt machen, sondern sie pendeln zwischen Wohnung und Arbeit oder Einkaufen und zusätzlich von und zum Bahnhof, wenn ihre Ziele in anderen Orten sind. Es wäre also sinnvoll, diese Verkehrsströme bei der Linienerstellung zu berücksichtigen.
ZitatSind denn bei dir bei 50 % Liniennutzung, dass auch kaum Autos oder Fussgänger auf den Strassen zu sehen Sind.
Ich verstehe das doch so, wenn 50 % der Bevölkerung den ÖVP nutzen, so bleiben doch 50 % übrig , die per Privat Auto oder zu Fuss unterwegs sein müssten.
Erstens ja, und zweitens auch ja. Im Prinzip müsste man die anderen 50% sehen. Ich weiß nicht, was der Hersteller da genau für Daten heranzieht, um diese Zahl zu berechnen. Vielleicht sollte man auch nicht zu sehr auf diesen Liniennutzungswert innerorts achten. Eigentlich ist nur wichtig, dass die Linien Geld einbringen und der Individualverkehr so niedrig wie möglichst ist.
Meine Strategie, die ich normalerweise verfolge: Wenn die KI auf ebener Fläche bauen kann, kommen meist parallel und rechtwinklig angeordnete Straßen zustande. Eine davon geht oftmals auf gradem Weg durch die Stadt und durch deren Zentrum mit der größten Wohndichte. An ein Ende (wegen Emission möglichst an das Ende ohne Wohngebiet) und mit Abstand für Stadtwachstum baue ich meinen Bahnhof. Eine Line kommt schnurgerade auf diese Straße bis ans andere Ende der Stadt und dann wieder zurück. Damit entfallen Abbiegungen, an denen zusätzlich zu den sowieso nötigen Haltestellen die Fahrt abgebremst werden müsste. Eine zweite Hauptlinie kann üblicherweise auf der Querstraße fahren, die ebenfalls durchs Zentrum geht. Das sind die Hauptlinien, die den größten Teil des Verkehrs schultern. Dazu kommen zwei Zubringer, die quasi im Halbkreis und wieder zurück durch jeweils eine Hälfte der Stadt fahren. Natürlich muss man bei weiterem Wachstum entsprechend reagieren und neben dem Verländern der Hauptlinien die Halbkreislinien überarbeiten und gegebenenfalls um mehr Linien erweitern, um die hinzugekommenen Gebiete abzudenken. Der Haltestellenabstand beträgt bei mir in der Regel um die 180m. Das ist die lange Seite von den Rechtecken, die die KI gern baut.
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Man kann auch auf die Straße selbst schauen. Die Richtungspfeile geben an, wie die Spuren genutzt werden können. Zudem können Fahrzeuge nur an den so genannten Brechpunkten die Fahrspur wechseln. Wenn der Bus sich links einsortieren muss, um abbiegen zu können, kommt er danach nicht mehr rechtzeitig in die rechte Spur, um die Haltestelle zu erreichen. Und ja, Busspuren helfen in dem Fall. Die Pfeile zeigen dann an, dass er auch links abbiegen darf und kommt damit in die rechte Spur, die er für die Haltestelle braucht. Busspuren verhelfen auch zu einer zügigeren Fahrt. Gerade bei vierspurigen Straßen sollte man damit nicht geizen. Andererseits kann man meist auf den vierspurigen Ausbau verzichten. Wenn der Nahverkehr in der Stadt einigermaßen attraktiv ist, hält sich der Individualverkehr soweit in Grenzen, dass man die breiten Straßen kaum noch braucht (wenn man nur auf die ökonomischen Aspekte des Spiels schaut).
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41% Liniennutzung innerhalb der Stadt ist gar nicht mal schlecht. Generell gilt, dass die Attraktivität der Linien von Bedeutung ist. Das ist kein mathematischer Wert, sondern ergibt sich aus den Umständen. Der Weg zur nächsten Haltestelle sollte nicht zu weit sein, zu Fuß gehen ist langsam. Der Haltestellenabstand sollte aber auch nicht zu klein sein, sonst vergeht zu viel Zeit mit der Haltestellenabfertigung. Gute Linienführung, mit der die Leute schnell zum Ziel kommen ist auch wichtig. Wenn du beispielsweise nur eine einzelne Ringline im Uhrzeigersinn in der Stadt hättest, wären die Leute aus dem "1-Uhr-Viertel" zwar recht schnell im "4-Uhr-Viertel", der Weg zurück über das "7-Uhr-Viertel" und das "11-Uhr-Viertel" ist aber länger und braucht mehr Zeit. Kürzere Intervalle durch mehr Fahrzeuge auf der Linie verringern auch die Wartezeiten.
Mit Optimierung wirst du noch mehr Prozentpunkte rausholen können, aber 100% sind wohl nicht zu erreichen. Wenn ich 50% erreiche bin ich schon mehr als zufrieden. In der Stadt wird es immer Leute geben, die zu Fuß unterwegs sind, besonders wenn der Bahnhof fußläufig besser zu erreichen ist als mit Bus und Bahn.
Bei wirtschaftlicher Spielweise wird man bei allen Maßnahmen auch darauf achten wollen, dass Geld reinkommt. Es nützt nicht viel, durch eine höhere ÖPNV-Dichte in den Randgebieten die Liniennutzung zu erhöhen, wenn die dort fahrenden Linien defizitär sind.
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Sag deinem Monk, er muss sich damit abfinden. Das von dir beobachtete Verhalten ist genauso vom Hersteller beschrieben worden, als die alternativen Terminals ins Spiel kamen. Die alternativen Terminals werden zwar angefahen, aber die Güter bleiben immer auf dem Haupt-Terminal (oder in den Lagererweiterungen).
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Ich kann dir die Frage nach speziell dieser Anpassungsmöglichkeit nicht beantworten. Aber ich möchte dir etwas zu bedenken geben. Unrealistische Zahlen wirst du noch an sehr vielen anderen Stellen finden. De Anzahl der Bewohner pro Haus ist ja nicht die einzige Zahl dieser Art. Es geht damit weiter, dass die Anzahl der Bewohner pro Stadt ja auch deutlich zu niedrig ist, wenn man das mit Zahlen aus der uns bekannten Welt vergleicht. Was im Spiel bereits Großstädte mit Hochhäusern sind, sind in bei uns grad mal Dörfer, maximal Kleinstädte. Im Verhältnis zur Ortsgröße müsstest du eher die Größe der Häuser reduzieren. Was Orte dieser Größe normalerweise an öffentlichen Verkehrsangeboten haben, ist auch deutlich geringer als man hier im Spiel braucht. Die Größenverhältnisse bei Gebäuden und Fahrzeugen ist vereinfacht/unrealistisch. Bahnhöfe, die so lang sind, wie der Durchmesser der Orte, findet man eher selten bei uns (und diese Aussage ist noch stark übertrieben). Dazu kommen unrealistische Fahrpreise, unrealistische Warenketten, unrealistische Größen bei Kapazitäten der Fahrzeuge (außer vielleicht beim PKW mit einer Person pro Fahrzeug). Weiter gehts mit unrealistischem (sprich sehr stark vereinfachtes) Verhalten und Bedürfnissen der Einwohner. Die Bereitschaft auf den ÖPNV umzusteigen, ist immens größer als in der Realität. Das Fortschreiten der Zeit ist der nächste große Unterschied. Die Fahrzeuge bewegen sich einigermaßen erwartungsgemäß, aber die Zeit zwischen Einsteigen und Aussteigen beträgt nicht nur ein paar Minuten, sondern liegt eher im Bereich von Tagen, bei Langstrecken können es auch Monate und Jahre sein.
Man findet garantiert noch genügend andere Beispiele, wo man Änderungen vornehmen müsste, um realistische Zahlen hinzubekommen. Zugegeben, das Balancing im Spiel ist nicht immer so, wie man es mag. Aber wenn du anfängst, daran Änderungen vorzunehmen, ist das wohl eher ein Fass ohne Boden, bei dem man eine ordentliche Ausrüstung anlegen sollte, um nicht zu tief hineinzufallen. Wenn du dazu noch anschaust, bei welchen Größenordnungen das Spiel bereits Performanceprobleme bekommt, wirst du vielleicht zur Erkenntnis kommen, dass die Zahlen und Darstellungen im Spiel eher symbolischer Natur sind. Meine Empfehlung ist, die Realität zu Spielbeginn beiseite zu legen, und es vorwiegend so zu genießen wie es ist. Es gibt dazu immer noch genügend andere Mods, die das Spielerlebnis erweitern können
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Gerade bei Gütern ist es relativ einfach, die Linie gleich passend einzustellen. Man muss nur darauf achten, dass die Raten zueinander passen. Jede Stadt hat eine Verbrauchsrate, Linien haben eine Transportrate und Produzenten haben eine Produktionsrate, nebst Verbrauchsrate, wenn sie Zulieferung brauchen. Die Raten drücken immer Einheiten pro Jahr aus. Wenn man die Kapazität der Linie soweit anpasst, dass deren Rate mit der Verbrauchsrate übereinstimmt, ist man optimal dabei. Produzenten passen ihre Produktion daraufhin an. Gelegentlich muss man kontrolloieren und justieren, wenn die Stadtgröße sich ändert.
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Bei 7 Bussen ist der Abstand, bis der nächste kommt, natürlich deutlich kürzer als ein einzelner ICE. Ein höherer Takt wirkt sich positiv auf die Reisezeit(berechnung) aus. Anscheinend ist den Leuten die Reise mit dem ICE zu lang. Es ist vermutlich besser, mit kleineren, dafür aber mehr Fahrzeugen zu fahren. Und vermutlich spielt der ICE seinen Vorteil der höheren Reisegeschwindgkeit nicht aus, weil er die gar nicht erreicht.
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Bevor eine Fabrik etwas produziert, muss eine nutzbare Linie zu einem Abnehmer existieren. Das heißt also, dass beim Stillstand eine Unterbrechung zwischen Fabrik und Abnehmer existiert. Gründe können sein, dass
* Fabriken oder Stationen nicht mit einer Straße verbunden sind
* Abstände zu groß sind
* Haltestellen- oder Stationstypen falsch sind
* keine Linie existiert
* keine (passenden) Fahrzeuge auf der Linie sind
* Abnehmer nicht im Einzugskreis der Haltestelle sind
Was es ist, kann ich aus deinen Bilder nicht erkennen.
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Wenn eine Strecke nicht angenommen wird, ist es meist, dass sie unterbrochen ist. Wenn du den Bahnhof anklickst, wird alles im Einzugsbereich weiß. Wenn der Wald nicht weiß wird, Fehlt eine Verbindung. Wenn du ein Gebäude oder eine Straße baust, achte vor dem endgültigen Klick auf kleine "Tentakeln", die anzeigen, dass eine Verbindung erstellt wird. Fahrzeuge, die das Gut nicht transportieren können, können ein Grund sein. Die Verbindung muss erst vollständig verwendbar sein, bevor sie angenommen wird.
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Wie stellst du fest, dass die Eingangsmaterialien verbraucht werden? Die Fabrik hat ein Lager. Ohne Zulieferung sollte die Zahl bei "Im Lager" lediglich um 2 sinken für jede produzierte Einheit Lebensmittel. Siehe "Regel": 2 Weizen -> 1 Brot.
Eine Fabrik braucht eine Weile, bis verlässliche dauerhaft gültige Zahlen angezeigt werden (vorausgesetzt, Lieferung und Abtransport erfolgen stetig.) Vergleiche auch, ob die Raten zueinander passen. Die Stadt hat eine Verbrauchsrate von soundsoviel Einheiten pro Jahr. Die Lieferlinie muss ihrerseits diese Rate erreichen oder übertreffen (nicht zu viel, sonst zahlst du zu viel Unterhalt ohne Gewinn). Die Kapazität muss so verändert werden, dass die Rate erreicht wird. Das gleiche gilt für die Zulieferlinie, die muss eine doppelt so hohe Rate aufweisen (wegen des 2:1-Verbrauchs).
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Bei den Tutorials ist es nicht ganz so wichtig, Gewinn zu erzielen. Meist bekommt man deutlich mehr zur Verfügung gestellt als im freien Spiel. Da geht es hauptsächlich darum, dass du Spielmechaniken kennenlernst.
Flugzeuge sind besser geeignet für längere Strecken. Sie brauchen recht viel Zeit auf dem Flughafen und verdienen dort nichts, haben nur die regelmäßigen Unterhaltskosten. Das holen sie dann über die Zeitersparnis und den höheren Ertrag pro Entfernungseinheit wieder rein. Aber auf Kurzstrecken geht das halt schwer, Tutorial-Karten sind ja oftmals überschtlich klein gehalten. Man kann die Situation vielleicht verbessern oder auch noch mehr verschlechtern. Wichtig für das beste Verhältnis zwischen Gewinn und Kosten ist immer, dass die Raten von Verbrauch, Produktion und Transportlinien annähernd gleich sind. Wenn die Transportrate zu hoch ist, man also Überkapazität hat, hat man unnötige Wartezeiten oder (Halbleer-)Fahrten, also weniger Gewinn bei gleichbleibend hohen Kosten. Wenn nun aber die Mission fordert, mindestens soundsoviel Fahrzeuge zu haben, kann man das entweder einfach so hinnehmen oder man kann man für den Gewinn nur schauen, ob man die Verbrauchsrate hochbekommt, z.B. durch einen größeren Bedarf einer größer gewachsenen Stadt. Man kann nach der Erfüllung der Teilaufgabe meist auch die Überkapazität wieder abschaffen. Aber wie gesagt, man muss das in den Missionen nicht zu genau nehmen. Man sollte es nur nicht zu sehr übertreiben und hoffnungslos Pleite gehen. Aber selbst dann hat man (hoffentlich) einen Lerneffekt.
Bei einigen Missionen ist es auch sinnvoll, nur stur nach den Aufgaben vorzugehen und nicht zu sehr nebenher vergolden zu wollen. Eines der Szenarios hat diesbezüglich besonders hohes Frustpotential. Aber wie gesagt, da ist das Ziel nicht, großartig Geld zu verdienen, sondern zu lernen, dass man Bahnhöfe auch umbauen kann.
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Es wurde ja schon gesagt, dass man nur ein Spediteur (mit Verkehrswegeplanungsmöglichkeit) ist und das Spiel keine Wirtschaftssteuerung ist, man somit keine Gewalt darüber hat, was die Produzenten an welche Abnehmer geliefert haben möchten und welche Transportwege sie dafür nutzen. Aufgabe ist es, den Transport zu steuern, konfigurieren, optimieren.
c) Ein Zug/LKW fährt erst ab, wenn er zu 100% voll beladen ist
Es gibt die bereits genannte Einstellung "Warten bis vollgeladen". Aber eigentlich braucht man diese Einstellung nicht zu verändern. Man ändert damit nur am Symptom etwas, aber nicht an der Ursache.
Die Mathematik im Spiel hat eine wichtige Kennnummer, das ist die Rate. Produzenten haben eine Rate, Verbraucher haben eine, und die Linien haben ebenfalls eine. Die Rate bezieht sich immer auf (produzierte, konsumierte, transportierte) Einheiten pro Jahr. Diese Raten bekommt man überall angezeigt: in den Dialogen der Firmen, Orte, Linien und in den jeweilgen Mangement-Übersichten.
Wenn man die Kapazität einer Linie so anpasst, dass deren Rate der Rate des Verbrauchers entspricht, hat man das Optimum erreicht. Das sollte man dann weiter rückwärts bis zur Rohstoffquelle beachten. Die Produzenten produzieren dann übers Jahr gesehen genauso viel, wie die Linie transportieren kann, und wieviel verbraucht wird. Es gibt damit keine leer fahrenden Fahrzeuge und keinen Warenstau an den Terminals. Fürs Lagern bekommt man kein Geld, kostet nur Unterhalt. Lagerkapazitäten sollte man lediglich als Puffer betrachten, wenn man bei stetiger Produktion die Waren erstmal sammeln muss, bevor das Fahrzeug mit hoher Kapazität wieder vorbeikommt. Oder dass man beim Abladen Platz hat, bis die kleineren Fahrzeuge die Lieferung nach und nach verteilt haben.
Wenn Fahrzeuge warten müssen, bis sie voll sind, und/oder halb leer durch die Gegend fahren, hat man zu viel Kapazität auf der Linie. Oder es wird zu wenig produziert und die Zulieferung hat ein Problem. Hat man hingegen Warenstau, ist die Transportkapazität zu gering oder die Firmen produzieren mehr als verkauft werden kann. Die regeln sich zwar auch wieder runter, aber das dauert sehr lange.
Zitat
Bsp. Er soll 100% ausladen. --> Macht er nicht.Das Ausladen kann man nicht regeln. Der Schieberegler gilt für das Einladen, dass da noch Platz gelassen wird, z.b. wenn man mehrere Quellen für einen Abnehmer gleichmäßig belasten möchte. Lohnt aber eigentlich nur für Rohstoffproduzenten.
ZitatKann man auf der Karte irgendwo die Himmelsrichtungen sehen? Falls ja, wo?
Für die Himmelsrichtung braucht man Bezugspunkte, wie den Nord- und Südpol der Erde. Da die Karten aber nicht mit der Erde als Grundlage generiert sind, und keine Pole existieren, ergeben Himmelsrichtungen im Prinzip keinen Sinn. Bei nachempfundenen Karten könnte man anhand der Lage der Orte und landschaftlichen Besonderheiten sagen, "dort" wäre Osten/Süden/Westen/Norden. Das kommt aber darauf an, wie die Ersteller die Karte gedreht hat, bevor sie mit der Gestaltung begannen.
Wenn man definieren will, dass beim ersten Aufruf der Karte nach deren Generierung die Oberkante den Norden darstellt, dann kann man nach beliebigen Drehungen die Ausrichtung am Schattenwurf erkennen. Die Sonne steht quasi immer im Osten. Zeigt der Schatten nach links ist der Norden oben.
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Das geht auch in Vanilla nicht, weil man damit weder Bahnhöfe noch Trassen in ansprechender Form in die Höhe bauen kann. Man kann sich da nur mit Mods behelfen. Da gibt es zum Beispiel einige Teile der S/U-Bahn von Berlin, die entsprechende Abschnitte inklusive Unterbau mitbringen.
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Wenn man die Realität haben möchte, kann man vor die Tür gehen. Die Realität ist in einer Simulation nicht abbildbar, jedenfalls nicht vollständig. Bei einem Spiel kommt es darauf an, welche Teilaspekte man in welcher vereinfachten Form nachbildet, und welche Dinge man weglässt, damit die Angelegenheit für die Masse der Spieler interessant ist.
Wenn man mehr Privatfahrten haben möchte, kann man zumindest soweit "realistisch" werden, dass man den Nah- und Fernverkehr zu großen Teilen unattraktiv gestaltet. Güter auf die Schiene? Weg damit, wozu gibt es LKWs? Damit bekommt man auch schöne Emissionswerte, die sich vor der Realität nicht zu verstecken brauchen.
Viel Stau habe ich immer auf der Bodenseekarte gesehen. Die hat viele Orte, sehr nah beieinander, wenig Verbindungsstraßen dazwischen, kaum Platz für die doch recht großen Bahnhöfe. Ideale Bedingungen für die Attraktivität eigener Autos, wenn man 1950 und später spielt.
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Keinen Privatverkehr zu haben, sollte das Ideal sein, denn nur so verdient man als Transportunternehmer bestmöglich. Autobahnen kosten nur Geld und bringen keine Einnahmen. Außerdem blockieren Staus die LKW- und Bus-Linien. Wenn die Einwohner nicht mit dem PKW fahren wollen, hat man eigentlich alles richtig gemacht.
Wenn man einen Stadt-Dialog anschaut, gibt es darin auch den Reiter "Ziele". Darin sieht man alle anderen Orte, und anhand der Zahlen, ob der Ort als Ziel attraktiv ist oder nicht. Auch in der Realität haben nur wenige Lust, ewig lange zu pendeln. Und wenn die Orte so schön weit auseinander gelegen sind, lohnt sich auch Flugverkehr.