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    Da lässt sich nicht viel rausholen, denn viele Dinge werden tatsächlich erst geladen wenn sie gebraucht werden. Dass ein Fahrzeug mit Mini-Icon in einer Liste angezeigt ist, mag intuitiv zur Vorstellung führen, die komplette Mod ist jetzt geladen. Aber wenn keine Modelle auf der Karte angezeigt werden müssen, muss ja kein 3D Modell geladen sein. Das erkennt man auch daran, dass es manchmal ruckelt wenn etwas zum ersten Mal geladen wird. (Beispiel: Meine Mod Vehicle Asset Builder oder generiere mal eine Stadt auf einer zuvor komplett leeren Karte - Stadtgebäude müssen nachgeladen werden).


    Anders sieht es bei Bodentexturen aus - die fressen viel Platz im VRAM, da sie 4096² sein müssen - daher gibt es da auch ein Limit.


    Eine gewisse Ordnung und Sparsamkeit bei Mods zu halten ist natürlich immer gut - aber man sollte vorsichtig beim Deaktivieren sein.

    Ich habe auch nicht rausgelesen, dass es besonders um bestimmte Modkategorien geht oder dass reine Skriptmodder ausgeschlossen wären. Aber es ist einfach naheliegend, dass es v.a. darum gehen soll, bestehende Fahrzeuge und Assets von beliebten TPF2 Mods anzupassen und zum TPF3 Start verfügbar zu haben. Das wird vmtl. mit überschauberem Aufwand möglich sein, da sich visuell bzw. im Modding von Modellen wahrscheinlich nicht viel ändert (zumindest weniger als von TPF1 zu TPF2) - denn der Hauptfokus der Neuerungen liegt ja auf Wirtschaft.


    Wenn man aber für TPF3 Skript Mods erstellen will, gibt es ja noch riesige Fragezeichen :?::?::?:

    Handfeste Informationen zu Moddingmöglichkeiten und Schnittstellen gibt es bisher kaum. Wer noch keinen Zugang zur Beta hat, kann nur spekulieren und in die Glaskugel schauen. Im Gegensatz zu Fahrzeugen und Assets, wo die Modellbauer jetzt schon loslegen könnten, ist beim Modding von funktionalen Features ein Zugang zur Anwendung essentiell - ebenso wie eine ordentliche Doku. Selbst dann - komplexere Skriptmods in der Betaphase, wo sich noch viele Dinge im Spiel kurzfristig ändern, sind schwer in kurzer Zeit umzusetzen. Ich würde die Zeit in der Betaphase v.a. nutzen, um die Neuerungen zu verstehen, Moddingfunktionen zu testen und kritische Designentscheidungen zu suchen, die vor Release (wegen Savegame-Kompatibilität) dringend überdacht/angepasst werden sollten. (da gab es ja einige Lehren aus TPF2...)


    Hinzu kommt, dass viele Skriptmods ja gerade erst aus der Unzufriedenheit der Möglichkeiten im Basisspiel entstehen. Dafür muss man das Spiel und die neuen Funktionen erstmal gründlich testen. Viele Features sind vmtl. aktuell noch unklar oder in der Entwicklung (z.B. Fahrpläne). Außerdem erwarte ich, dass viele der TPF2 Skriptmods durch die Weiterentwicklung schlicht nicht mehr notwendig sind. Ich habe jedenfalls keine große Lust auf ein "Build with Collision" Reloaded oder wieder dieselben Town Building Filter, weil man immer noch keine gescheite Kontrolle über Stadtwachstum hat.


    Die Befürchtung einer 2-Klassen-Moddergesellschaft ist zwar nicht unberechtigt, aber ich denke das sollte niemanden vom Modden (und Veröffentlichen) abhalten. Ein Curated Modder zu sein ist schließlich nicht nur Ehre, sondern zieht auch Verantwortung mit sich (Support und Anpassung auf 5+ Jahre Updates - wobei das Skriptmods stärker betrifft als einfache Fahrzeuge/Assets). Die finanzielle "Anerkennung" (nicht Unterstützung oder Entschädigung) dürfte vmtl. auch nicht der Hauptgrund für die Entscheidung sein das zu machen.

    Das wird spannend, ob das in TPF3 möglich wird, weil es ja wieder Emissionen/Lärm geben soll. Ohne entsprechende Eingriffsmöglichkeiten wird das sonst (wie in TPF2) schnell zu einem recht nervigem/langweiligen Feature, was nur im ersten Moment cool klingt.

    Oder sie bieten zumindest eine Moddingschnittstelle dazu an.

    Bei Adv. Statistics kannst du für jede Kategorie einstellen, ob die Kurzinfo unten angezeigt wird.


    Zero Height Bridge: Finde ich seit Build with Collision und MoveIt (kann zu Brücken upgraden) überflüssig


    Für die Höhenanzeige gibts auch Alternativen die weniger Platz wegnehmen oder das Terrain Layer

    Halte 64 GB RAM für TPF2 auch übertrieben.


    Ich habe von 32 auf 96 aufgerüstet in der Hoffnung, dass ich meine größenwahnsinnige Karte dadurch flüssig spielen kann, aber leider ruckelt es fast noch genauso.

    TPF2 scheint den Überfluss an RAM nicht effektiv nutzen zu können. Das liegt einerseits daran, dass das Spiel für typische PCs von 2019 entwickelt wurde und außerdem wurde es mit dem Konsolenupgrade noch verschärft, weil UG die RAM Auslastung wegen der dürftigen Ausstattung von PS5 und Xbox optimieren musste. Ich vermute, dass es dadurch für PC auf sehr großen Karten etwas schlechter läuft als vorher, aber das ist schwer zu bestimmen. Man kann aber einfach davon ausgehen, dass UG nicht die Ressourcen hat, das Spiel für diese Sonderfälle (riesige Karten, starke Bebauung, 10x soviel RAM wie auf Konsolen vorhanden) zu optimieren.


    Wenn du "Schönbau mit hohem Detailgrad" machst, wirst du wahrscheinlich eh nie dazu kommen, eine größenwahnsinnige Karte voll zu bauen, wo soviel RAM relevant würden. Für kompakte Szenen mit vielen hochauflösenden Modellen/Texturen ist die Grafikkarte (und VRAM) viel wichtiger. RAM ist dann relevant, wenn man bei großen Karten die Kamera dreht oder den Kartenbereich wechselt, weil dann neue Daten eingelesen (und verarbeitet) werden müssen. Hierbei entstehen, je nach Kartengröße, Bebauung mehr oder weniger starke Ruckler. Welchen Einfluss RAM Takt oder CPU darauf haben, kann man nicht genau sagen, dazu fehlen Erfahrungsberichte und systematische Tests.


    Für TPF3 könnte es natürlich anders aussehen, wenn die Speicherverwaltung grundlegend optimiert wird. Weiterhin muss das Spiel aber auf Konsolen laufen und mit 32 GB wird man ohne Probleme große Karten spielen können (nur 10% haben überhaupt mehr). Es bringt auch nichts auf den Release zu warten - an offiziellen Hardwareanforderungen kann man diese Frage nicht ablesen und es braucht umfangreiche Lategame Tests, bevor man wirklich sagen kann, ob > 32 RAM vom Spiel vorteilhaft genutzt werden.

    Da bin ich ja mal gespannt. Ein lang bekanntes Problem.


    Du willst also die TPF API (api.res) nutzen, um vorhandene Gleistypen zu kopieren und dabei anpassen?

    Die Idee hatte ich auch schon lange, aber ich habe bisher keine Mod gesehen, die im großen Stil Gleise dynamisch erstellt und damit ewiges Copy&Paste von Gleis .lua Dateien vermeidet (siehe zB NEP...). Außer lollus höchstens, der macht das mit ein paar Straßen.

    Quote from 16.07.2020 Ich an UrbanGames

    Es ist schön, dass es jetzt maximale Steigungen für Straßen gibt. Aber hier ist es wie bei den Gleisen: In der neuen dynamischen Ressourcenverwaltung ist "maxSlope" leider nicht mehr vorhanden und kann nicht in der postRunFn gesetzt werden. Es wäre daher nur der Weg über die klassischen Modifier loadTrack/loadStreet möglich, so wie ich es bei "Realistic Railway Slopes" gemacht habe. Auf diesem Weg würde eine Mod, die alle Straßensteigungen ändert, aber nicht dynamisch erstellte Straßen/Gleise berücksichtigen, welche es in Zukunft vielleicht als Mod geben wird.

    Ist inzwischen vorhanden, also die Möglichkeiten, alle Parameter zu ändern sind schon da. Wenn es damals schon funktioniert hätte, hätte ich es auch über die res api umgesetzt und nicht per Modifier. Die meisten solcher Mods, die Gleise durchgehen basieren wahrscheinlich auf Modifier, d.h. dynamsich hinzugefügte Gleise werden nicht beeinflusst (denke da zB an deinen Kurvengeschwindigkeitsanpasser). Das muss man bedenken, aber man will die custom Gleise ja eh selbst konfigurieren.


    Wenn man das individuell gestalten will stellt sich ja die Frage des Interface, wie hast du das gedacht? Eine lange Liste von Modoptionen? Das könnte halt schnell explodieren. Oder eine Config Datei? Das spricht halt nicht alle Nutzergruppen an und User die eine Datei bearbeiten, kopieren sich evtl. gleich selbst eigene Track .luas zurecht...


    Außerdem ein nicht ganz ungefährliches Unterfangen, weil es ja nicht zuletzt um geladene Ressourcen geht, die im Savegame gespeichert sind. Wenn die Konfiguration aus irgendwelchen Gründen futsch geht, sind Gleistypen weg und werden mit Dummys ersetzt oder Parameter ändern sich, was in manchen Fällen problematisch sein kann: Wenn sich bei verbauten Straßentypen die Breite ändert kann man sie nicht mehr abreißen. Das erfordert also einige Checks. Aber das weißt du bestimmt bereits...

    Klar, sowas kann klassisch bei Modupdates mit Dateiänderungen auch passieren, aber das ist Moderstellern idR bekannt und es gibt klare Versionen. Der dynamische Weg eröffnet also mehr Individualisierung und Übersichtlichkeit, gleichzeitig sollte die eigene Konfiguration gut gesichert/dokumentiert sein.


    Ich bin gespannt wie das Thema in TPF3 aussieht. Wenn es nicht endlich echte Gleis/Straßenparameter geben wird, werden sich alle Probleme wiederholen...

    Man konnte noch nie mehrere Segmente auf einmal bulldozen, nur jedes einzelne Element (im Gegensatz zu dem Upgrade Tool). Kommt also drauf an, wie lang die Segmente sind.


    Bahnhöfe erzeugen aus irgendeinem Grund manchmal sehr viele kurze Segmente (siehe Lanes Ansicht). Man würde denken, dass jedes 40m Modul eine einzelne Edge ist, aber ist nicht so. Wie schon gesagt, wenn man da parallel ein Gleis legt, könnte das die Erklärung sein.


    Bulldozer++ könnte helfen.

    Ich lass es lieber erstmal nur hier und update Steam in 1-2 Wochen.

    Hier könnte man einfach wieder auf die alte Version wechseln, bei Steam müsste ich schnell reagieren, wenn was ist. Ich habe alles sehr umfassend getestet, aber man weiß ja nie.

    Nach über 2 Jahren gibt's tatsächlich ein Update für Track/Street Builder Info


    --> Download 1.3 <--


    Im letzten Update wurde ja eine native Anzeige zur Länge und ggf. Winkel beim Bauen hinzugefügt. Die Mod mit deutlich mehr Details wurde für viele wahrscheinlich trotzdem nicht nutzlos und somit gab es 2 Fenster, was zwar nicht dramatisch störte aber auch nicht ideal war. Ich habe es durch einen Trick geschafft, die beiden Anzeigen zu vereinen.



    Das Fenster wird jetzt auch besser an den Baupunkt fixiert, wenn man die Karte bewegt oder rotiert.


    Außerdem wollte ich mir die Radius Berechnung nochmal genauer anschauen, weil ich damals von Hermite Kurven noch keine Ahnung hatte und meine Berechnungen auf der Annahme basierten, dass alles Gerade oder Kreisbögen sind. Danke hier auch nochmal an WernerK an die Vorarbeiten auf diesem Gebiet, z.B. durch das Info-Tool. Ich berechne jetzt auch den Radius exakt entlang des Segments, weil Anfangs- und Endradius unterschiedlich sein können. Vorher wurde z.B. ein einzelnes Segment als Weiche zwischen parallelen Gleisen als Gerade erkannt (weil die Tangenten gleich sind). Jetzt ist die Kategorisierung verbessert in:

    • Geraden (Tangenten sind parallel UND Endpunkte liegen auf der Geraden)
    • Kurven (Kurvenradius ist am Anfang und Ende ca gleich)
    • Übergänge/Transition (Kurvenradius ändert sich, aber gleiches Vorzeichen)
    • S-Kurve (unterschiedliche Kurvenrichtung)

    Mit der Hermite Formel kann man auch analytisch erkennen, ob in der Mitte eines Segments die Steigung oder Terrainhöhe einen Extrempunkt hat, der höher/niedriger als an den Endpunkten ist. Die Detektion davon wird also genauer und effizienter.


    Auch mit der Anzeige habe ich natürlich aufgeräumt. So eskalierte das Ganze in einem größeren Refactoring...


    Schließlich wollte ich die Auswertung von zu bauenden Straßen + Gleisen im Proposal auch ausweiten auf Konstruktionen. Es beruht grundsätzlich auf demselben Format, aber gibt natürlich mehr Möglichkeiten (und meist keine sinnvolle Richtung/Reihenfolge der Segmente). So werden jetzt hier auch ein paar grundlegende Infos angezeigt.



    Die Anzeige bei Upgrades von Straßen + Gleisen hab ich in letzter Sekunde wieder entfernt, weil die Daten nicht zuverlässig korrekt sind. (Die umfassenden Segmente die neu gebaut werden sind manchmal mehr als das was sichtbar geändert werden soll).


    Änderungen auf GitHub: https://github.com/Vacuum-Tube…2a0b099e729753ee24a0b35a3

    Man kann einfach die transf ändern von der RootNode (äußerste Tabelle).


    Ich habe auf die Schnelle keine gute Erklärung für die Transformationsmatrix (mit den 16 Einträgen), die an vielen Stellen im TPF Code und Mods zum Einsatz kommt, gefunden. Das Konzept ist auch außerhalb von TPF2 etabliert und wird zur Berechnung von Positionen mit verketteten Drehungen und Verschiebungen genutzt. Einfach mal googeln/prompten für eine ausführliche Erklärung.


    Die 16 Stellen bilden eigentlich eine 4x4 Matrix ab, wobei die ersten 3x3 eine Drehung beschreiben und der hintere Vektor (Stellen 13,14,15) eine Verschiebung (Translation). Die Diagonale kann zur Skalierung benutzt werden und ist meistens 1. Also den 3. Wert auf 0.5 setzen.

    Was die Industrien angeht, die updaten sich ja automatisch. Es sei denn man schaltet Auto-Upgrade individuell aus.


    Wenn du mit "einige Lkws und Waggons bearbeitet..." meinst, die Mod Dateien (mdl) geändert hast: Bei Steam Abbos werden Dateien bei einem Update der Mod überschrieben.