Posts by VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    Könnte eine Mod sein die jede Sekunde was berechnet (alle 5 Ticks). Oben sieht es aber aus wie alle 2 Ticks.


    Ist das Muster auch so bei Pause? Wenn nein, dann kann es eigentlich keine Mod sein.

    Kriegst du hin ;)

    Irgendwo muss man ja anfangen.

    Das wichtigste zu verstehen ist, dass Tabellen in Lua anders als in jeder normalen Programmiersprache gleichzeitig Array, Dictionary und Set sind.

    D.h. Array local tab = {"elem1", "elem2", ... } ist eigentlich { [1] = "elem1", [2] = "elem2", ... } also ein dict mit den keys 1 und 2 (integer)

    Und als dict dann so: tab = { property1 = "qwe", property2 = "asd", ... } Hier sind die keys strings. Ist identisch zu { ["property1"] = "qwe" ...}

    Theoretisch kann man beides mischen, aber sollte man nicht machen, weil es verwirrend ist


    Ansonsten kann ich empfehlen: https://www.lua.org/pil/contents.html

    aber im Codeblock wird nur auf j und k Bezug genommen.

    ja aber auf compartment


    Das Modell hat einen customCargoModels anstatt einer (normalen) cargoBay. D.h. die Gütermodelle für Schienen/Gleise können hier nicht (korrekt) dargestellt werden. Daher wird es nicht hinzugefügt.

    Bahnhöfe auf Turmspitzen

    Ich habe niemals gesagt man soll jetzt sinnlose Dinge zu bauen ^^ Die Mod bietet einfach nur die Möglichkeit. Was der Spieler macht, liegt in seiner Verantwortung. Ich denke es gibt genug Fälle, wo es Sinn macht, da das Spiel unnötig oft nach Kollision schreit. Bei Assets haben nur die wenigsten Mods diese Option, da man dafür 2 Einträge im Menü braucht (leider wurde nie ein result.skipCollision eingebaut). Die Haupt Motivation waren allerdings die Straßen und Gleise. Siehe auch Einleitung der Modbeschreibung.


    Was Fehlerquellen angeht, so habe ich bisher noch nicht gehört, dass Objekte ohne offizielle Baugenehmigung im Spiel zu Crashes führen. Das hat nur optische Auswirkungen.


    Doch wenn ich auf das "X" des Baumenüs klicke, dann ist Feierabend. Das Spiel stürzt ab.

    Das ist auch schon längst bekannt, da hast du leider den Hinweis übersehen und dass v1.3 Beta heißt.

    weil so können mehrere kerne ja das spiel berechnen, wodurch (nach meiner Logik meines wissens nach) das spiel performanter läuft, da nicht der Eine Kern alles berechen muss und ggf. überlastet ist, sondern schön alle 12 kerne mitrechnen können. wäre vielleicht auch ne Idee die man mal in einem update rausbringen könnte

    Du bist nicht der erste mit der Idee. Aber Multithreading ist einfach gesagt aber alles andere als trivial und harte Programmierarbeit und manchmal auch von der Logik nicht möglich. Man muss sagen, dass hier seit TPF1 auch einiges gemacht wurde (früher lief das Spiel auf nur einem Kern). Seit TPF2 sind zB GUI und Simulation in verschiedenen Threads unabhängig. Das macht aber auch viele Sachen komplizierter (eis_os kann ein Lied davon singen). Es scheint dass UG hier schon viel versucht hat, aber es gibt allgemein kaum Games, die mehr als 4 Kerne ausnutzen.


    MrOnic Mag für andere Spiele gelten, aber nicht für TPF2. Die Simulation kommt ja schnell an die Grenzen.

    Version 1.3 crash nicht nur beim X

    sondern?

    ist eigentlich auch egal, UG hat zu dem Fehler bei dieser Lösung nichts gesagt. Sie versuchen eine andere Lösung bereitzustellen. Daher werden die Probleme der 1.3 wegen dem Button sich erledigen.


    nicht einfach auf ne taste legen

    Tasten sind nicht modbar


    --

    ne hab noch keine Antwort von UG

    Man muss aber wohl auch fairerweise sagen, die meisten Probleme entstehen durch Mods, die sich entweder gegenseitig stören, nicht angepasst wurden oder grundsätzlich buggy sind.

    Naja... nach der Logik könnte sich UG jetzt zurücklehnen und die Modder wären dran. Das Gegenteil ist der Fall: Die Bugliste ist nachwievor ellenlang. Und ich kann zB Build with Collision aktuell nicht fixen, da ist einfach UG jetzt am Zug. Ich habe rechtzeitig in der Beta versucht, eine Lösung zu finden und UG informiert.


    Das war einfach keine richtige Beta... es war noch mitten in der Entwicklung. In einer idealen Welt haben die Entwickler einen ausgiebig getesteten Zustand, in dem das Vanillaspiel und die wichtigsten Mods stabil laufen, DANN wird eine Open Beta freigegeben und die Entwickler sind bereit, weitere Fehler zu fixen. Und in dieser Zeit können die Modder (wenn sie wollen) ihre Mods an das neue Spiel anpassen. Zum Release steht dann eine stabile Version und idealerweise kriegen die Spieler nicht mal was mit. Aber es kann nicht sein, dass dann während der Beta auch noch laufend grundlegende Dinge geändert werden.


    Was man mitbekommen hat, sind die Konsolenversionen ja auch noch nicht gerade stabil, d.h. es liegt hier nicht an Mods. Das war in anderen Updates eher so.

    Es liegt einfach daran, dass dies nicht nur ein Release für neue Plattformen ist (der noch parallel zur Betaphase lief), sondern gleichzeitig auch das (technisch betrachtet) größte Update für die PC-Version! Die Aussage "Die halbe GUI wurde geändert" ist nicht übertrieben. Und dass die Änderungen deutlich mehr Auswirkungen auf Mods haben, als die anderen Updates, hätte man sich auch denken können.... Natürlich kann man sagen sind halt Mods.. aber ganz ehrlich man kann nicht 3 Jahre nach einem Release anfangen die Struktur in der base_config aufzuräumen. Da muss man irgendwie an Kompatibilität denken, vor allem da es mit der Zeit immer nur mehr Mods gibt und immer mehr Spieler mit mehr Mods spielen. Natürlich wird es bei Mods immer Wechselwirkungen geben, aber mittlerweile kennen wir die. Dass da jetzt der Frust bei manchen groß ist, die einfach nur mit dem letzten stabilen Zustand weiterspielen wollen kann ich nur zu gut verstehen.


    Siehe auch mein Beitrag im anderen Thread

    ESC hilft in dem Fall. Lua Fehler sind ja noch angenehm. Nervig wirds wenn die Anwendung nicht mehr reagiert. Manchmal kommt aber auch im Hintergrund ein Error occured und man kann einfach mit Alt+Tab das Fehlerfenster schließen und muss nicht in den Taskmanager.



    Das Problem war einfach, dass die Betaphase im Verhältnis zu den Änderungen viel zu kurz war. Ich weiß nicht ob man sagen, dass es das größte Update ist, aber die Auswirkungen auf Mods sind zumindest enorm. Ich habe in vergangenen Updates 1 oder keine Mods anpassen müssen. Diesmal sind es... jetzt muss ich erstmal zählen.... 6


    Dabei ist auch aufgefallen, dass viele Fehler erst zum Release auftauchten, wenn die Mehrheit der Spieler das Spiel startet. Das liegt einfach daran, dass die Modder/Betatester in der Betaphase mit genug anderen Problemen zu tun hatten und die wenigsten hiermit "normal" gespielt haben. Das Bug Forum in Steam ist immer noch ewig lang und UG kommt nicht hinterher. Selbst wenn man als Modder in die Beta gegangen ist und versucht seine Mods vor Release zu updaten, bei Build with Collision gibts bis jetzt noch keine funktionierende Lösung seitens UG.

    Zumal die Betaphase neben den Fixes auch noch mitten in der Entwicklung war, es kamen viele Neuerungen zwischendrin. Der Zeitplan war einfach völlig unrealistisch.

    BTW Werden eigentlich noch die alten Menü-Icons in einfacher Größe/Auflösung, sprich ohne @2x, für irgendwas gebraucht?

    Hab die noch nie ingame gesehen, auch nicht bei niedrigen Einstellungen.

    Das sind einfach Überreste von Transport Fever. Man findet in den Spieldateien sogar Train Fever Überreste.


    Gibt es irgendwo eine Möglichkeit einzustellen ob das im Spiel im Pausenmodus startet oder nicht? Im Moment ist es bei mir random.

    Es ist genauso wie du es speicherst.

    Wenn man sicher mit Pause starten will --> https://www.transportfever.net…?entry/5266-start-paused/