Das Grundgerüst steht soweit. Das Polygon ziehen und Pflastern von Bodentexturen funktioniert an sich erstmal.
Ich drope hier einfach mal eine öffentliche Beta Version.

snowball s Förster von TPF2 und der Pflasterer von TPF1 waren hilfreich als Vorlage. Allerdings habe ich die Gui erweitert und bin auf die neue api umgestiegen, wobei mir viele komische Fehler mit der legacy api begegnet sind, die ich vor 3 Jahren schonmal debuggt hab.
Es gibt eine Liste, die alle geladenen "ground textures" (Dateien in res/config/ground_texture) anzeigt. Im Gegensatz zu einer begrenzten vorgegebenen Auswahl, war meine Idee das dadurch flexibel zu halten und automatisch Texturen von anderen Mods bauen zu können. Allerdings sind die ground_textures im Gegensatz zu den Terrainmaltools (res/config/terrain_material) nicht direkt für den Benutzer sichtbar, daher gibt es weder gescheiter Name noch Icon zur Vorschau (anders als z.B. Brückenauswahl für ZeroHeightBridge). Es werden aber zusätzliche Infos der Datei angezeigt. Ich weiß noch nicht was ich von der automatischen Auswahl halte, weil einige Terraintexturen hier fehlen. Das würde aber bedeuten, dass ich für jede Textur nochmal eine eigene ground_texture erstellen müsste... mal schauen.
Um das Problem der fehlenden Vorschau zu entschärfen, gibt es beim Marker schon im klassischen Konstruktionsmenü eine Auswahl der Textur (via Alle Ressourcen zur Auswahl in Konstruktionsparametern) was einfach eine dummy Fläche zeigt. Die Marker werden nach Abschluss natürlich mit dem gezeichneten Polygon ersetzt wird. Also es zählt die Auswahl der Liste.
Wer sich mit Bodentexturen auskennt, weiß dass es auch Möglichkeiten gibt den Rand einer Fläche zu texturieren (Stroke). Dazu gibt es ebenfalls eine Auswahl wofür sich eine 2te Liste öffnet:

Lange habe ich gebraucht, um die erzeugte Fläche anklickbar zu machen. Trotz der angegeben face für die groundtexture, wollte die weiße Linie einfach nicht erscheinen. Der Clou ist, dass zum einen die gebaute Konstruktion dem Spieler gehören muss, was normalerweise Standard ist, aber bei Bauten via game.interface.buildConstruction noch mit game.interface.setPlayer ergänzt werden muss (witzigerweise konnte man es trotzdem bulldozen im Bereich der BoundingBox). Und dann reicht es nicht aus, dass die groundtexture da ist, es müssen auch noch unsichtbare Modelle her, nicht nur eins, sondern an alle Eckpunkte, um eine passende BoundingBox zu bekommen. (Danke snowball an den Kommentar im Code - genau deswegen sind Kommentare wichtig!). Der Vollständigkeit halber: Faces im Uhrzeigersinn erzeugen triangulierte weiße Linien, was unschön aussieht, daher wird das Polygon noch überprüft.
Nachdem ich endlich in den Upgrade Dialog kam, um mit Parametern ein Nachbearbeiten möglich zu machen, kam die Enttäuschung: TPF2 gibt mir in der updateFn strikt nur params die Zahlen sind, wie für standardmäßig definierte Parameter vorgesehen. Meine parameter sind ja das Polygon (table) und die groundTexture direkt als string, welche auch in der construction entity gespeichert sind! Das ist sehr schade, dass dieses Vorgehen (erst manuell individuelle Struktur einer Konstruktion festlegen und dann klassisch über den Upgradedialog mit vielen Parametern verfeinern) nicht so funktioniert.