Beiträge von VacuumTube

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    Bei Modproblemen helfen Neuinstallation oder Steam File Check (was praktisch dasselbe ist) selten. Das Problem liegt hier im Überschreiben von Dateien mehrerer Mods, ggf. der Ladereihenfolge, sowie deinem Savegame Stand mit vorhandenen Industrien mit bestimmten Status.


    Habe gerade mal in die Cargo Import/Export geschaut - tatsächlich wird industryutil.lua überschrieben. Somit sollte diese Mod nicht mit anderen Industriemods kombiniert werden.

    Code: Zeile 127
    assert(currentLevel <= numLevels)

    heißt dass die Industrie ein höhreres Level hat, als sie eigentlich haben darf. Kann also gut sein, dass es durch das Hinzufügen/Entfernen einer anderen Industriemod (auch vor einiger Zeit) kommt.

    Industrien haben Level, standardmäßig von 1-4. Es gibt aber Mods die das ändern und dabei die industryutil überschreiben. Wenn 2 Mods das machen, führt das zu Problemen. Vielleicht macht das diese Import Export Industrie.


    Das Script wird genau dann aufgerufen, wenn sich gerade eine Industrie upgraden/downgraden will. Du kannst bestimmt rausfinden welche.

    joa zusammenbasteln kann man sich das jetzt schon für den Einzelfall. Muss sich halt etwas mit den Line Events auseinandersetzen. Damit ist aber einiges möglich, zB Rangieren. Ist halt nicht benutzerfreundlich für den einfachen User.


    Man müsste eine Konstruktion erstellen für die Signale die man braucht und einen Parameter mit dem man das un/sichtbar machen kann. Diesen steuert man dann mit dem Line Script Event.


    Das ganze in eine einfach nutzbare Gui unterzubringen wäre natürlich eine Mammutaufgabe.


    Weitere Ideen wären: variable Geschwindigkeitsanzeiger, variables Hp1/2

    Interessante Idee.

    Ich denke, die Art wie Signale aktuell implementiert sind, ist das größte Problem, dem Signal mehr Schaltbilder als an/aus beizubringen. Da gibt es auch keine einfache API funktion das anzusprechen.


    ABER die Line Events der CommonAPI könnten hier eine Lösung sein. Man müsste sich das ganze etwas zu recht skripten, aber es wäre denkbar, 2 (oder mehr) Signalmodelle hinzustellen und jeweils un/sichtbar zu machen... ach mist das geht nur mit Konstruktionen. Also müsste man ein Fake signal als Asset neben das Gleis stellen...


    Geht also Richtung Möglichkeit 2

    I am not sure in what case there is "something in the way". If there is a junction, the area before and behind are probably just handeled seperately. If there are a lot of switches, there is just no pole.


    It it not possible to achieve an exact distance every time because poles are always at the beginning and end of the track you build (and distributed regularly in between). If the pole distance gets to large, one pole is added and the distance is shorter. Maybe this is what max and min means.

    Gehe in deinen mods Ordner und benenne nach und nach immer einen Ordner um, indem du die "_1" Endung mit "_1a" ersetzt. Dann wird die Mod deaktiviert. Dann teste ob TPF2 läuft. Solange bis es geht, dann hast du die problematische Mod gefunden.

    Keine Ahnung ob du die Modbeschreibung gelesen hast, aber dass dein Hamburg ungefähr doppelt soviele Einwohner hat wie das "Ziel" ist genau das erwartete Verhalten von Population Factor


    Das ist im Screenshot dort ziemlich deutlich gezeigt.


    Richtig ist allerdings, dass sich das TPF2 Stadtwachstum nicht immer verhält wie erwartet, es ist eine Art Blackbox, die keiner versteht.

    Das könnte deine erste Mod werden!

    Denkbar ist eine Scriptmod, die die Prellböcke von allen Gleisen entfernt.

    Dazu muss ein Modifier in der mod.lua (runFn) geschrieben werden, welcher alle Gleise durchgeht und dort den Prellbock ersetzt. Ich würde es für den Anfang mit track.bumperModel = nil versuchen. siehe


    Um das Modden zu lernen, hilft es oft, sich andere Mods anzuschauen. Bei Realistic Railway Slopes ist bereits ein solcher Gleismodifier vorhanden.

    Hat sich eigentlich mittlerweile ein Freiwilliger gefunden, der sich der Sache annehmen will? Es gehört leider nicht wirklich zu meinem Fachgebieten.

    Ich finde man spürt den Performance Impact schon deutlich.

    Und ich würde nur sehr ungerne auf die NEP Gleise verzichten...

    Flughafen sind sehr starre Konstruktionen. Wünschenswert wäre ein wirklich modularer flexibler Flughafen... also dass man die Startbahnen und Taxiways selber legen kann mit beliebiger Länge (das geht schon mit der Flughafenstraßen Mod) und dann mit Terminals zu einem custom Flughafen konfigurieren kann, sodass Flugzeuge auch dort landen. So was brauch ich auch noch für meine Frankfurt Karte. Theoretisch müsste sowas möglich sein - ähnlich wie der automatische Bahnhofsmod. Meines Wissens gibt es da für Flughäfen aber keine aktuellen Entwicklungen. Mal schauen was ich mir einfallen lasse, wenn ich soweit bin.

    Hab ich jetzt nicht so in Erinnerung.

    Dass sie in ihrer Zeit irgendwas anderes machen als an TPF2 Patches zu arbeiten ist ja logisch. Namen werden natürlich nicht vor einer richtigen Ankündigung genannt, die frühestens in einem Jahr kommen dürfte. Ob das jetzt TPF3 oder anders heißt ist aber eigentlich relativ wurst. Ist unwahrscheinlich dass sie an etwas komplett anderem arbeiten, was gar nicht auf TPF2 aufbaut in irgendeiner Form.


    Aktuell ist eine Beta mit ein paar Fixes aktiv: https://steamcommunity.com/gro…ns/2/2984162084719213781/

    relativ überschaubar, nichts spannendes.


    Wenn da nichts mehr hinzukommt, bleibt es wahrscheinlich relativ ruhig bis zum letzten großen TPF2 Update in einem 3/4 Jahr oder so.

    Euch auch frohe Weihnachten.


    Wie die meisten Features, wird natürlich auch das Bauen von Signalen mit einer einfachen config Variable optional.


    Die Anleitung muss noch geschrieben werden, da bin ich wie gesagt dran. Das kostet halt leider auch Zeit, wenn das ganze am Ende verständlich sein soll. Ich kann nur schwer einen Zeitplan angeben, aber hoffe dass es in den nächsten Monaten fertig ist. Ggf kann ich im Januar schonmal einen Zwischenstand hochladen.


    Das mit Vanilla Methoden hab ich nicht verstanden. Es ist so dass ich mittlerweile schon einige Mods eingebunden habe, da ja das Ziel ist, größtmöglichen Realismus zu erreichen (zumindest mein Ziel). Ich habe dabei sehr sorgfältig ausgewählt, welche Mods nützliche Straßen, Gleise, Brücken bieten. Nichtsdestotrotz kann man dies in den Dateien leicht anpassen. Ich denke aber das ist eine der großen Stärken vom OSM Importer, dass man die OSM Informationen direkt mit den passenden Mods verknüpft. Um ein paar Beispiele zu geben:

    -Die Gleise haben meist die Geschwindigkeitsangabe. Damit kann direkt der richtige Gleistyp mit der Geschwindigkeit gebaut werden (NEP). Wenn ich hier einfach die Standardgleise nehmen würde, müsste man ja im Nachhinein überall drüber gehen und anpassen.

    -In OSM sind Straßen, Wege, Autobahnen und zusätzlich Infos über Spurenanzahl, Bürgersteige, Straßenbeleuchtung, Oberflächenbeschaffenheit vorhanden. Dies wird genutzt um eine möglichst passende Straße zu finden. Hierfür gibt es eine wunderbare Menge an Mods die hier zum einsatz kommen können. Inner- außerortstraßen, Fußgängerzonen, Waldwege, sogar Flüsse als Straßen...

    -Wälder enthalten die Information ob Nadel, Misch oder Laubwald. Dementsprechend wird eine andere Baumauswahl an den Förstermod gegeben.


    Kartengrößen sind natürlich nicht hardcoded also kann man einen beliebig großen Kartenausschnitt nehmen. Eine beliebige andere Skalierung als 1:1 sollte möglich sein, jedoch bin ich da zwiegespalten wie hier angesprochen. Für ländliche Bereiche mit geringen Kurven wird das hinkommen. Dichte Bereiche werden aber schon bei 1:2 derart komprimiert, dass du Bahnanlagen wahrscheinlich weitgehend neu bauen musst.

    HV von Modwerkstatt arbeiten, da man hier einfach mehr Optionen, bei gleichzeitig weniger angezeigten Kombinationen hat.

    Gut finde 1576 Signaldateien jetzt nicht gerade wenig, aber Signal Konstruktionen sind ein (Wunsch)Thema für sich...