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Man kann einfach die transf ändern von der RootNode (äußerste Tabelle).
Ich habe auf die Schnelle keine gute Erklärung für die Transformationsmatrix (mit den 16 Einträgen), die an vielen Stellen im TPF Code und Mods zum Einsatz kommt, gefunden. Das Konzept ist auch außerhalb von TPF2 etabliert und wird zur Berechnung von Positionen mit verketteten Drehungen und Verschiebungen genutzt. Einfach mal googeln/prompten für eine ausführliche Erklärung.
Die 16 Stellen bilden eigentlich eine 4x4 Matrix ab, wobei die ersten 3x3 eine Drehung beschreiben und der hintere Vektor (Stellen 13,14,15) eine Verschiebung (Translation). Die Diagonale kann zur Skalierung benutzt werden und ist meistens 1. Also den 3. Wert auf 0.5 setzen.
Was die Industrien angeht, die updaten sich ja automatisch. Es sei denn man schaltet Auto-Upgrade individuell aus.
Wenn du mit "einige Lkws und Waggons bearbeitet..." meinst, die Mod Dateien (mdl) geändert hast: Bei Steam Abbos werden Dateien bei einem Update der Mod überschrieben.
Das kannst du direkt mit Advanced Statistics selbst machen.
Tab TOWNBUILDING enthält alle Gebäude die offizielle "normale", von der Stadtenwicklung gebaute Wohn/COM/Industriegebäude sind.
Tab CONSTRUCTION beinhaltet TownBuildings (weil diese technisch eine Konstruktion sind), aber zusätzlich noch alle anderen Arten von Konstruktionen, welche eine Personenkapazität enthalten können, also auch alle Personenmagnete. Die Differenz sind entsprechend die Kapazität der Magnete.
Sims belasten zwar Performance, aber nicht immer gleich. Ist der Magnet nicht über eine Straße, sondern nur über die blauen Verbindungswege angeschlossen, können Sims eh kein Auto fahren. VERMUTLICH ist dann auch keine Pfadberechnung auf dem Straßennetz verantwortlich (was der Hauptfaktor der Simulationsbelastung ist). Also würde ich mich zur Performance Optimierung mehr auf die offiziellen Stadtgebäude konzentrieren und die Kapazitäten im Stadt-Editor verringern.
Man kann auch ohne Mods Simulationsüberlastung bekommen. Einfach mal 100 große Städte nebeneinander setzen.
Außerdem wenn es eine Mod verursacht, hilft es oft nicht einfach sie zu deaktivieren, weil der Effekt schon im Savegame ist. zB Population Factor oder Industry Production. Da müssen sich erst wieder die Gebäude aktualisieren.
Es sind zuviele Sims. 24*1400=33600 Einwohner. Das ist schon viel für TPF2. Versuche das zu reduzieren und "unnötige" Städte zu löschen oder verkleinern.
Kirsche falls du die Karte nicht selbst bei dir gespielt hast, ist ein Vergleich schwierig. Neben der reinen Einwohner Zahl kommt es auf die Anordnung der Städte, die Komplexität des Straßennetz und Auto/Straßengeschwindigkeiten an, weil das alles die Routenfindung beeinflusst.
Wie Akzuwo rausgefunden hat, erkennt man nicht einfach im Taskmanager, dass TPF2 mit der CPU am Limit ist, weil die Simulation nicht beliebig parallelisiert werden kann. Dafür sollte man die Debug Diagramme analyisieren.
Wenn ich mich richtig erinnere, wurde 3 Jahre nach Release oder so bei einem der letzten Updates die deutsche Übersetzung hinzugefügt ("Keine Kosten?")
Ich habe eine Straße, die ansteigt. Die Steigung ist für mich auch okay, sie führt zu einer Brücke. Nun möchte ich eine Straße an dieser Steigung anschließen. Leider macht der Anschluss die sanfte Steigung total kaputt und ich weiß nicht, wie ich dem begegnen kann. Screenshots sollen das verdeutlichen. Ich habe es mit "C" versucht, ich habe versucht, den Anschluss mit den Tasten "." und "," auf dieselbe Höhe zu bekommen, aber ich bekomme es nicht hin. Gibt es…
Manche haben es vielleicht schon vermutet... Mit dem Paver (Pflasterer) lassen sich ja beliebige Polygon-artige Flächen mit Bodentextur platzieren - auch OpenStreetMap enthält Informationen zur Oberfläche bzw. Landnutzung von Flächen, z.B. Felder, Erde, Asphalt, Schotter, Wasser, etc. Diese werden nun extrahiert und lassen sich durch eine Schnittstelle in der Paver Mod direkt ins Spiel bringen. Es erfolgt eine Zuordnung der OSM Informationen von Oberfläche/Landnutzung zu der benutzenden Bodentextur. Bei den Feldern wird die Auswahl randomisiert.
Das Gute ist, die Flächen lassen sich auch nachträglich noch hinzufügen, falls schon ein OSM Import durchgeführt wurde. Mehr Details in der Doku. Außerdem werden teilweise Mod Texturen verwendet, daher die Modliste beachten.
Hier zwei Vergleiche, jeweils mit dem vorigen Stand nach einem Import und mit den neuen Bodenflächen:
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Der TE hat am Code gearbeitet, daher können wir hier ruhig entwicklerspezifisch sein denke ich. Alle Uninteressierten können das Thema ja ignorieren.
Das Screenshottool erstellt die Bilder mit 10facher Loddistanz (standardmäßig) daher wird wohl sehr kurz viel (ausgelagerter GPU?) Speicher gebraucht. Insbesondere mit den höheren Auflösungen. Das ist normal. Und nur punktuell. Also ganz anders als das langsame Ansteigen.
Das Auslagern von Skripten im /scripts Ordner ist erstmal egal. Nur das Umbenennen von Dateien im game_script Ordner ist kritisch, weil damit der Zustand assoziiert wird, welcher im savegame gespeichert ist.
Deine Intention ist vollkommen richtig. Eine Datei names timetable_gui.lua in der der Zustand für den Engine Thread gehalten wird, ist verwirrend. Die Gui Funktionen hätten in separate Dateien ausgelagert werden sollen. Die Timetable Mod besteht im wesentlichen aus nur 3 Dateien, während zB Advanced Statistics in 93 Dateien aufgeteilt ist. Finde ich persönlich übersichtlicher als eine 2000 Zeilen Datei.
Aber das ist leider der Fluch von Kompatibilitätserhaltung nach Release, weil man ja einen reibungslosen Update Übergang für Nutzer haben möchte, insb. bei Steam mit automatischen Updates. Da muss man theoretisch alle möglichen Kombinationen von existierenden Zuständen in Savegames berücksichtigen, um eine Kompatibilität zu gewährleisten. Sonst werden Nutzer update-scheu und das will man als Modder ja nicht. Daher ist Refactoring immer besser vor dem offiziellen Release. Und auch generell bei gemeinschaftlichen Open-Source Projekten sind große Refactorings schwierig.
Die Änderungen von MarkMcWire wurden im November zunächst in Gregorys Fork ("1.3" auf Steam) gemergt, dann aber kurz darauf wieder rückgängig gemacht, aufgrund der Inkompatibilität mit bestehenden Fahrplänen, d.h. alle Einträge waren weg. Seitdem ist dort nichts mehr passiert. Im Discord wird gesagt man kann MarkMcWires Version (1.3.7) manuell installieren, wenn man vorher in der sav.lua eine Anpassung vornimmt, genauso wie auch von WernerK oben beschrieben.
Hab nochmal kurz über die Changes geschaut: in der Theorie könnte MarkMcWires das Auftreten eines bestimmten (zufälligen) Crashs verhindern. Im Code sind allerdings auch viele Änderungen drinnen, die erfahrungsgemäß keinen Unterschied machen sollten.
Weitere Infos zu Hintergründen und Testberichte der verschiedenen Versionen wären sicher hilfreich.
Man kann das nur manuell mit der gui api zusammenbasteln, was eine ziemliche Skripterei wird.
Theoretisch kann man eigene Gui Elemente im vorgegebenen Parameterfenster hinzufügen, so wie Enzojz das in manchen Mods gemacht hat.
Aber es bleiben zwei getrennte Systeme. Das Konstruktionssystem mit den Parametern ist ein von UG vorgegebenes System, wo man nicht wirklich eingreifen kann.
Daher muss man alle Events irgendwie selbst handlen, zB mit gamescripts.
Es sind noch ein paar unterstütze Bodentexturmods hinzugekommen, darunter auch die kürlich erschienene Vegetation Extended von Ingo.
Außerdem konnte ich zum Glück noch eine nervige Eigenart entfernen: Wenn die Liste Fokus hat und man Buchstaben drückt, wurde wild zu verschiedenen Einträgen gesprungen. Durch einen ungewöhnlichen Workaround konnte ich das umgehen.
Gerade gesehen, dass zwischenzeitlich Ingo's Vegetation Extended veröffentlicht wurde... Vermute mal dass es unabhängig von Ingo-1111 war, aber das trockene Gras sieht von der Farbe her tatsächlich vielversprechend aus, was dieses Thema hier angeht...
vs Reality
hier nochmal der Vergleich. Von links nach rechts:
NEP Mais (Vanilla overwrite) - NEP Weizen (Vanilla overwrite) - NEP Gerste - NEP Hafer - NEP Raps - Weizen von Sexy Vegetation - Weizen von Farm Land textures - Ingos Buchweizen - Ingos trockenes Gras