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Beiträge von VacuumTube
Willkommen in der Transport Fever Community
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Das Team der Transport-Fever Community
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game.interface is only valid in the runFn section of the mod.lua file.
Is it? I thought game.interface is only available after loading.
In fact, game.interface is accessible in the script thread and game.gui in the gui thread. More Info: Game Script
What are you trying to do / where are you calling interface?
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Alles in allem ist TransportFever ja eine Art modernes TT... Mit dem wahnsinnigen Fortschritt was Grafik und das gesamte UI angeht.
Trotzdem wird es ständig (auch unbewusst) damit verglichen...
Ganz genau, wir können eigentlich froh sein, dass wir keine 45° Schienen mehr bauen müssen und die hochdetaillierten Fahrzeuge aus jedem Winkel sehen können. Bei der Kartengröße ist natürlich ein gewisser Kompromiss nötig, aber ich bin sicher, dass UG das auf der Liste hat. Wer unbedingt riesige Distanzen abbilden will mit tausenden Fahrzeugen bei Verzicht auf die Grafik, ist bei OTTD wahrscheinlich besser aufgehoben, aber beides geht halt momentan nicht.
Alle 24 Km ein Flughafen wo 747 landen sicher nicht richtig, ein ICE der auf den 24 KM 3x anhält den gibt es wohl nur im Ruhrgebiet.
UG hat es einfach verschlafen die Karten nach aussen attraktiver zu gestalten, hier erwarte ich die Anschlussmöglichkeiten.
Übrigens ist niemand gezwungen, mit Flugzeugen (geschweige denn 747) zu spielen, wenn man es unrealistisch findet.
Exportindustrien sowie Flughäfen außerhalb der Karte sollten eigentlich modbar sein.
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Ich habe ALLES was zu einer Stadt gehört abgerissen inkl. Stadtschild es war nichts übrig was eine Neubildung veranlassen könnte
Okay aber kannst du mal bitte in der Stadtliste nachschauen, ob sie dann da auch weg ist, sollte sie eigentlich. Erscheint die dann einfach wieder in der Liste oder wie kann man sich das vorstellen?
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Die Fahrdynamik ist ja bisher eher hektisch und nicht immer ideal, wobei die grundlegenden Berechnungen schon relativ plausibel sind: Es gibt eine Gesamtleistung und eine maximale Zugkraft. Mit der Masse ergibt sich die aktuelle Beschleunigung. Momentan sind vor allem die Anfahrvorgänge unrealistisch schnell, weil die Beschleunigung eben nicht limitiert wird. Realistisch sind maximal Werte von 1-1,5 m/s², bei TF sieht man oft ein Vielfaches.
Der andere Punkt deceleration: Die Bremsvorgänge sind bisher noch unrealistischer, denn alle Züge können unabhängig vom Gewicht ultrastark bremsen. Bei Führerstandsmitfahrten gerät man vor allem beim Einfahren in Bahnhöfe schon mal ins Schwitzen, wenn der 2000t Kohle-Zug in der Bahnsteigmitte nochmal Gas gibt.
Klingt also vielversprechend.
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Nur nochmal um das klarzustellen... elektronikfreak Hast du nicht nur die Straßen entfernt, sondern auch den Bulldozer auf den Stadtnamen geklickt?
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Aber bedenke, auch wenn Du die gesamte Stadt abreisst inkl. Strassen, die KI baut wieder neu auf, Du wirst sie nicht mehr los.
Quatsch, man kann eine Stadt auch wieder löschen
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Ne die ist nur bei UG auf den Rechnern. Da können wir dann nur Vermutungen anstellen...
Hat sich außer den Bäumen noch irgendwas geändert?
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Folgende Fehlermeldung:
Info log for program bbTree:
WARNING: Too many temp register is used in Geometry shader, it may cause slow execution.
Weniger eine Fehlermeldung, sondern Info/Warnung, die bei vielen in der stdout steht, oft unbemerkt. Daher wäre es interessant, falls du weißt, ob diese Meldungen auch vor dem Crash drin waren?
Die eigentliche Fehlermeldung:
Codec:\build\tpf2_steam\src\game\ui\util\chart_util.cpp:168: class std::vector<double,class std::allocator<double> > __cdecl UI::chart_util::GetRange(double,double): Assertion `num > 0' failed.Also irgendwas mit den Diagrammen... sehe ich aber auch zum ersten mal
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Wieviele Städte gibt es noch und wie verhalten sich die anderen?
Bauen die 2 überhaupt nicht mehr oder bauen sie aber nur die Zahlen bleiben konstant?
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Fazit die Ruckler sind deutlich mehr geworden
anscheinend hat man bei einem der letzten Update genau das Gegenteil erreichtDas würde ich mal auf deinen subjektiven Eindruck schieben, da alle anderen eigentlich das Gegenteil sagen. Vielleicht hast du eine größere Karte genommen mit mehr Städten? Bei zuvielen Personen gibt es aktuell noch den sogenannten "Pathing Bug"
Andere Frage: Warum muss man überhaupt vorspulen?
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Wenn du selber nichts geändert hast, sehr merkwürdig ...
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Könnte man deine Mod dazu "mißbrauchen"
Meine Mods mißbrauchen klingt aber nicht schön, sagen wir lieber anpassen

Nimm besser die andere Datei, da werden die einzelnen Views hinzugefügt und du kannst die nicht benötigten auskommentieren.
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ist in diesem mod ordner in res/scripts/ das merk_modutil enthalten?
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Ja.. dummerweise wird bei TPF2 die Vanilla Standardkamera ersetzt, sobald eine andere mit cameraConfig hinzugefügt wird.
Bei meiner Mod mit allgemeinen Ansichten Advanced Camera Views musste ich diese Standardkamera daher manuell wieder hinzufügen.
Statt jedes mal eine Fakelok hinzuzufügen, könntest du hier ansetzen, ich denke der Code ist einigermaßen verständlich.
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Im Ladedialog auf die Nummer klicken
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Wegpunkte sind oft fehleranfällig und braucht man eigentlich mit der Gleiswahl nicht mehr...
Manchmal kommt die neue Linienführung beim Umbauen durcheinander und setzt sich auf neue/alte Gleise fest. Manchmal hilft einfach den Halt löschen und nochmal hinzufügen. Meist muss man auch das richtige Terminal nochmal explizit auswählen weil TPF sich ein unsinniges aussucht.
Ich war auch schon ein paar mal am verzweifeln, aber irgendwann hat es dann geklappt. Man kann sich ja immerhin ansehen an welcher Stelle der Linie es hakt.
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Bei den Backups reicht denk ich eine einfache Sicherung, da man diese ja eh nur im Ausnahmefall braucht und es ja mittlerweile auch Dummys gibt.
Inwieweit ist es möglich Spielstände auszulesen? Haben die ein bestimmtes Format? Oder muss man da händisch mit dem Hexeditor ran?
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Zusätzliche Assets sind immer gut.
Naja ich finde Assets und Fahrzeuge kann man den Moddern überlassen. UG sollte sich auf die Performance, ein gutes Modding-Interface und funktionale Erweiterungen konzentrieren (also die Sachen, die für Modder nicht so einfach möglich sind).
dann liegt es hauptsächlich an der grossen Zahl zu simulierender Stadtbewohner
Wenn es nur an der Simulationsperformance liegt, dann wären die FPS in jedem Kartenbereich gleich schlecht.
Bei vielen Youtubern (mit nicht den schlechtesten Systemen) lässt sich allerdings oft beobachten, dass es gerade in dicht bebauten Städten zu Problemen kommt, während es außerhalb flüssig läuft.