Beiträge von Dunkel

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Letzer Post Novemer 2023. =O Zeit den angefangen Mod veröffentlichungsreif zu machen und das hier zu einem guten Ende zu bringen. Ziel des ganzen Threads war ja Interessierte für's Modding zu interessieren. Im Prinzip ist das ja für alle Games ähnlich (3D-Modell, Texturen drauf + Metadaten wie Modelltyp und Eigenschaften und fertig ist der Mod), d.h. es ist ja nicht alles umsonst hier.


    Besonderheit bei diesem Mod ist ja weiter oben schon beschrieben aber nochmal kurz zusammengefasst: Vanilla Urban Games/Good Shepard Entertainement (UG/GSE) Modell nehmen, mit dem coolen Enzojz Tool in eine Blender-Importdatei umwandeln. Dann zerlegen, mit ein paar eigenen Teilen anreichern und neu zu einem Anhänger zusammenbauen. Anhänger nutzt ausschließlich die LKW-Texturen (Arbeitsspeicher sparen! RAM/VRAM ist teuer heutzutage 😁). Vanilla-Texturen werden in den Firmenlackierungen eingefärbt/überlagert und nicht selbst neu erstellt. Die Verwendung (unter Einhaltung der Auflagen) von Vanilla Objekten war mit UG/GSE ja erlaubt (Vielen Dank dafür! Mike hat das Thema hier dankenswerterweise auch angepinnt: Verwendung von UG Vanilla Modellen). Gilt für TPF2. Für zukünftige Versionen...wer weiß?


    Vorteil:

    • Identischer, homogener Look zwischen LKW und Anhänger
    • Viele 3D-Teile müssen nicht selbst erstellt werden und sämtliche Vanilla Texturen können genutzt werden

    Nachteil:

    • Konvertierung braucht extra Tool und man muss sich reinarbeiten
    • 3D-Modell/Texturen sind in UG-Logik erstellt und man muss sich ggf. anpassen (Mapping auf den UG/GSE-Modellen ist Spielgelverkehrt zu den Texturen die ich erzeuge, wenn ich eigene 3D-Modelle benutze). Aus dem Grund habe ich auch gecancelt das schiefe Mapping im Vanilla-Mod zu fixen.
    • Abhängigkeit von UG-Modellen

    Einem Einsteiger würde ich das Vorgehen nicht unbedingt empfehlen. Lieber was einfacheres selbst bauen. Unterm Strich spart man sich meiner Meinung nach auch keine Zeit.


    Zusätzlich gibts für den LKW noch ein paar Aerodynamikteile (selbst gebaut und mit eigenen Texturen).


    Lackierungen sind vorgesehen für:

    • Schenker
    • Kühne & Nagel
    • DB
    • Danzas
    • Deutrans
    • Ascherl
    • Vanilla (Lackierbar)

    Ein paar Impression im aktuellen Stand:





    Nächste Schritte:

    • Texturen für alle Firmenlackierungen fertig machen 🤠
    • Konfigurationsdatei für Assets vervollständigen 🥵
    • Vorschaubilder Ingame erstellen 🤢
    • Beschreibungen und Englische Übersetzungen vervollständigen 🤔
    • Hintergrundinfos und Filebase-Eintrag 🤗
    • Mod Testen und Wechselwirkungen zu andern MAN 19.304 Mods testen 🧐

    Aber dazu gehört, daß man seine Meinung auch als solche kennzeichnet. Eine fundierte Begründung, warum man zu ihr gefunden hat und worauf sie basiert, hilft anderen, sie nachzuvollziehen.

    Prima Idee. Nachdem einige der Personen die hier "ihre Meinung" schreiben von UG Zuwendungen erhalten (CMP), sollte das auch entsprechend kenntlich gemacht werden. Auf anderen Plalttformen ist das Standard um rechtlich auf der sicheren Seite zu sein.

    Ich poste das zum Thema Paradox mal unkommentiert. Die ersten 40 Sekunden beziehen sich eigentlich auf ein anderes Thema und sind aus dem Zusammenhang gerissen, habe ich aber inkludiert, da es im Kontext sehr gut zu vielem passt was ich in den letzen Wochen hier erleben musste. Wer das nicht ertragen kann gerne 40 Sekunden vorspulen.


    https://www.twitch.tv/videos/2767800765?t=01h18m55s


    Kurze Erklärung für alle die Maurice Weber nicht kennen (Details findet Ihr hier: https://de.wikipedia.org/wiki/…_Weber_(Spielejournalist)). Maurice ist ein ehemaliger GameStar Mitarbeiter (führendes Magazin für Computerspiele in Deutschland), der sich mittlerweile als Streamer selbstständig gemacht hat und sowohl national als auch international bekannt und etabliert ist und in Deutschland vermutlich der führende Experte in Sachen Strategiespielen ist. Da Paradox im Thema Strategie-Spieleentwicklung (als Entwickler) einer der große "Player" ist, kennt er Paradox im Detail.

    Für uns Modder ist das Motivation und Wertschätzung.

    Sei Euch gegönnt, wobei ich vermute (Glaskugel an), dass die Teilnahme ja auch mit einigen Vorgaben verbunden sein wird (Glaskugel aus). Der Satz triggert im ersten Moment aber ungemein. Wenn man den gesamten Text liest versteht man aber, dass Du hier von Dir oder den CMP-Teilnehmer sprichst (und nicht von allen), das ist gut (manch einer fühlt sich nämlich wg. den vorbehaltenen Informationen bzgl. Modding so gar nicht gewertschätzt und motiviert).

    Servus!


    Ah, ein TPF2 Spieler. Da hilft man dem UG/Good Sheppard Entertainement-Support doch gerne ein bisschen aus.


    Du hast die stdout.txt angehängt. Schon mal sehr gut. 👍 Entscheident dürften das hier sein:


    "Details: Assertion Failure: Assertion `it.second && "Duplicate file Name"' failed."


    Das deutet darauf hin, dass Du einen Mod aus verschiedenen Quellen aktiviert hast (also doppelt). Das mag das Spiel gar nicht und ist leider nicht abgefangen, d.h. das Spiel crashed.


    Am besten Du sortiert die aktive Mod-Liste mal nach dem Namen und schaust, ob da etwas doppelt erscheint und aus verschiedenen Quellen aktiviert ist (lokal, Steam etc. und dann einen davon deaktivieren).


    Meine heissesten Tipps sind:


    Bombardier Traxx 2

    *1952075958/1 (Bombardier Traxx 2)

    !kaleut_traxx2/1 (Bombardier Traxx 2)


    DB BR 111

    *2881986282/1 (DB BR 111)

    *1984930046/1 (DB BR 111)

    !modwerkstatt_br111/2 (DB BR 111)


    DB Schnellzugwagen modern (ex IC 79)

    *1984933237/1 (DB Schnellzugwagen modern ex IC 79)

    !modwerkstatt_ic79modern/1 (DB Schnellzugwagen modern ex IC 79)


    Siemens Vectron MS und AC

    !modwerkstatt_vectron/1 (Siemens Vectron MS und AC)

    *3118694783/1 (Siemens Vectron MS und AC)


    Siemens ES64F4 (DB BR 189)

    !modwerkstatt_br189/1 (Siemens ES64F4 (DB BR 189))

    *3319444507/1 (Siemens ES64F4 (DB BR 189))


    ModWerkstatt Basis Mod

    *2903402546/1 (ModWerkstatt Basis Mod)

    !modwerkstatt_basis/1 (ModWerkstatt Basis Mod)


    Town Building Filter (Level)

    *2061877310/1 (Town Building Filter (Level))

    !Town_Building_Filter_Level/1 (Town Building Filter (Level))



    Vienna Fever: WLB

    !vienna_fever_wlb/1 (Vienna Fever: WLB)

    *2060021503/1 (Vienna Fever: WLB)


    Tunnelsignale

    !modwerkstatt_tunnelsignale/1 (Tunnelsignale)

    *2805566898/1 (Tunnelsignale)


    DRG/DB BR 86

    *2715213673/1 (DRG/DB BR 86)

    !modwerkstatt_br86/1 (DRG/DB BR 86)

    Meiner Meinung nach ist das ein Standardfeature des Spiels und gehört einfach dazu. Dem Schönbauer wird es vielleicht egal sein, aber alle „spielen“ anders, und wenn man auch die Logistik-Seite des Spiels nutzt oder einfach mehr Variation haben will, schafft das doch absolut Mehrwert. Deswegen habe ich immer neutrale, lackierbare Varianten mitgeliefert. Nur bei spezifischen Lackierungen habe ich es deaktiviert. Wenn man z. B. einen LKW mit der Aufschrift der Firma Schenker auswählt, gehe ich davon aus, dass man auch genau dieses Design und diese Farben haben will. Sowohl das Einbauen (Einlesen, wie das überhaupt funktioniert, Generierung der Texturen, Abgrenzung der lackierbaren/nicht lackierbaren Teile) als auch das Deaktivieren für einzelne Varianten ist aber Zusatzaufwand. Da würde ich am ehesten den Grund sehen, warum man sich das gerne mal spart.

    Wie kommst du darauf? Ich bin mir relativ sicher, das nirgends steht, das UG Modding als Randnotiz abtut, würde dann auch mit dem aktuellen Vorgehen nicht zusammen passen.

    Da bin ich auch sicher, allerdings habe ich das ja auch gar nicht gesagt.


    Wie auch schon aus anderen Posts hier herauszulesen ist, gibt es halt Leute die Mods erstellt haben - durchaus interressiert wären diese für sich und die Fangemeinde auch nach TPF3 zu bringen - aber keine Infos bekommen, weil diese nur für einen eingeschränken Kreis vorab zugänglich gemacht werden. Vom Rest wird anscheinend erwartet zum Releasedatum sehr viel Zeit zu haben. Wertschätzung sieht für mich anders aus.


    Aber egal, es gibt so viel schöne Dinge die man in seiner Freizeit machen kann, da müssen wir nicht drüber streiten. Ich schau Ende des Jahres mal was aus der Sache geworden. Spieler, Modder, Games, Entwicklerstudios: alles hat seine Zeit, kommt und geht. War mir nur wichtig klarzustellen wie das diese UG Entscheidung/Kommunikation bei mir angekommen ist (scheint ja nicht jeder ein Thema darin zu sehen).

    Achtung, das ist eine persönliche Meinung und von der Meinungsfreiheit gedeckt ;) :


    Ich bin seit Jahren leidenschaftlicher TPF2-Spieler (Steam sagt 3500 Stunden, die Moddingstunden möchte ich besser nicht zählen).


    Ernsthaft UG? Glaubt Ihr wirklich Euer Spiel wäre so erfolgreich ohne die B-R-E-I-T-E Modding Community? Wen man Modder belohnen will die seit Jahren einen tollen Job machen und hunderte Stunden in Mods investieren ist das ja eine gute Idee und wohl verdient!!! Die Modder sind aber bekannt, wozu dieses warlosen Kriterien und nicht einfach kontaktieren? Die Diskussionen zeigen doch, dass Modder sich nicht angesprochen fühlen, ohne deren Mods ich TPF2 kein 10 Stunden gespielt hätte. Und das sind "perfekte" Mods genauso wie Mods von jemand der sicher kein Profi ist aber halt mit viel Leidenschaft und Zeitinvestition genau das gemoddet hat was ich gesucht habe. Persönlich mache ich da keine 2-Klassen-Gesellschaft auf!


    Irgendwie freue ich mich auf TPF3, auch wenn meine Freizeit mittlerweile hauptsächlich in andere Dinge fließt. Wenn mal Zeit übrig ist würde ich mich aber gerne schon ein bisschen mit TPF3 beschäftigen aber wg. closed Beta und jetzt auch noch der Gehmeinisskrämerei bzgl. Modding für den Kreis der auserwählten Modder wird das ja systematisch verhindert. Bravo UG, hat das ChatGPT empfohlen?


    Ich empfinde das ganze als Schlag ins Gesicht für alle, die vielleicht für TPF3 ins Modding einsteigen wollen und alle die keine Profi-Modder sind und überlegen ob sie ihre TPF2 Mods (egal ob "Perfekt" oder nicht) nach TPF3 konvertieren wollen. Meine einzige Motivation mich mit TPFx-Mods nochmal zu beschäftigen ist mittlerweile nur noch wie man die Fahrzeuge der Firma T..... (warum gibt sich UG eigentlich für sowas her?) entfernen kann.


    Wenn UG so weitermacht wünsche ich ihnen viel Glück und allen die das Spiel mögen (werden sie/wir brauchen). 🥹

    Neue bewegte Bilder ^^


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    sieht da 0:43?0:43?

    Sieht da noch jemand ein Tesla truck bei 0:43 oder brauch ich schon wieder eine neue Brille?

    Wirklich hilfreiches kann ich in der stdout.txt leider nicht sehen. Da wird nur ausprobieren helfen. Ich würde als erstes mal den Steam-Filecheck drüber laufen lassen (Steam-Client/TPF2/Eigenschaften/Installierte Dateien/Dateien auf Fehler prüfen). Wenn das Savegame so schon mal lief und Du keine neuen Mods reingenommen hast kannst Du auf Steam auch mal schauen ob einer der verwendeten Steam-Mods ein Update bekommen hat (im Workshop/Ihre Dateien unter abonnierte Inhalte und dann nach Aktualisierung sortieren). Vielleicht ist da ja was verdächtiges dabei. Du hast (in der Mod Liste ziemlich am Ende) auch einen chinesischen Mod der chinesischen Zeichen verwendet. Den vielleicht auch mal testweise deaktivieren, Sonderzeichen machen auch gerne mal komische Probleme.

    We were very close. Your mdls are missing two necessary metadata-blocks. You have to add Emission and Transport Vehicle. You can do this by the model editor (see screenshot). I would suggest to change the default values to those in the screenshot.



    Allow me to note two things I noticed: 1) Your mod has currently 1,75 GB of data. This is mainly because of the blob objects and the model has around 1.750.000 tris. This is very much for a TPF2 mod and will have an significant impact on the the game performance, especially as the loco currently has no lods (even very detailed locos have normally not more then 300.000 tris and even with 4k textures are below 600 MB). Maybe better note this in the description as a lot of users have no technical knowledge (the filesize and tris count will be a challenge for most PCs). 2) The loco looks quite big and the transf shows some strange values. Normally the size (scale) in the transf will be 1 (but this can be easily corrected in your 3D modell or the fbx export).


    But again, congratulations that you made it so far and brought a great looking loco to TPF2. :thumbup:


    Check if yearFrom is correctly set (mdl-file) and its in the range of the started game. If that's not the reason check the stdout.txt if the loco is maybe not loaded because of missing ressources (the model editor is sometimes more forgiving then the game). I could also think about a missing or wrong category in the mdl, so the game doesn't understand it is a electric loco. If you can not find the problem it would help if you upload one mdl and the stdout.txt.


    Nice loco btw. :thumbup:

    Mit der Fehlermeldung lässt sich aber mal was anfangen. Du hast zu viele Mods aktiviert die neue Bodentexturen mitbringen. Schau mal welche Mods zu Bodentexturen Du aktiv hast und deaktiviere einen.

    Genau die Datei brauchen wir allerdings bräuchten wir die Datei im Zustand nach dem Crash (also wenn das Laden des Savegames abbricht). Die jetzt hochgeladene zeigt nur einen normalen Programmstart/Programmende ohne Fehler. Hast Du das Problem eigentlich auch beim Starten eines neuen/frischen Spiels ohne Mods?

    You can use any text editor for the files (like *.mdls). The editor in windows would do it but I would recommend Notepad++ (much more helpfull functionality). Also very good (but maybe needs a little more induction) is Microsoft Visual Studio Code. All mentioned programms are free.

    Servus, das kann mit allem möglichen zu tun haben natürlich, auch mit einem beschädigtem Spielstand. Genaueres kann man hoffentlich aus der stdout.txt rauslesen (die am besten hier mal hochladen, genaueres dazu kannst Du hier nachlesen Bitte beachtet für eine erfolgreichere Fehlerbehebung folgendes).


    Wg. der immer wieder kommenden Ankündigung. Hast Du mal probiert das Spiel zu starten, auf "auf nicht wieder zeigen" zu klicken und dann das Spiel wieder zu beenden ohne ein Savegame zu laden (eventuell kann er es wg. dem Absturz nicht wegschreiben)?

    Hi, it is possible to change the soundset/horn but it will be more effort then a simple copy and paste. If we are not talking about a manually installed mod (which means it is a Steam MOD or a vanilla vehicle) you will also have to create your own mod (so that your changes will not be overwritten again). What exactly needs to be done depends what you are exactly planning (complete sound set or only horn) and how the involved vehicles are structured. It would help to be more specific if you tell us which vehicle/mod you want to use as source and which one you want to change.


    Generraly spoken: For each vehicle (also every repaint) the soundset and the used horn is defined in the *.mdl file. In the block soundset you will find information which sounds/horn should be used. The referrenced path/filename needs follow a defined name convention/structure. You will find further information here: https://www.transportfever2.com/wiki/doku.php?id=modding:vehicletypes&s[]=soundset