Beiträge von Seamon

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Gibts den eine möglichkeit für normale User die keine ahnung von modding haben zu schauen wie viel Leistung so ein mod verbraucht? Weil auf Mod.io gibt es einen ( Cola_Mods ) der macht paar interessant mods wie ich finde. Aber keine ahnung ob die jetzt eher von der Leistung ein ähnliches niveau haben wie von hier oder der ModWerkstatt.

    Jein.


    Je mehr Ahnung man hat, desto einfacher wird es natürlich.

    Zumindest bei allen nicht-script mods gibt es einen einfachen Weg: Du merkst dir die io-mod-nummer des Mods, den du prüfen willst.

    Dann gehst du in den Mod.io-Ordner (bei mir: c:/benutzer/öffentlich/mod.io/10640/mods) und dort in die entsprechende Modnummer. Dort gehst du rein, bis du einen Ordner mit dem Namen msh findest. Über Eigenschaften schaust du dir an, wie gross dieser Ordner ist.
    Dann schaust du bei der gleichen Mod, wie gross der Ordner tex ist.

    Jetzt kommt natürlich die grosse Frage: Was ist gut und was ist schlecht: Bei msh: Je höher der Wert, desto mehr Tris hat das entsprechende Fahrzeug, bei den tex sind es die Texturen. Schwierigkeit ist jetzt natürlich: Viele Tris: Schöne Details, wenig Tris: gute Performance, bei den Texturen die gleiche Geschichte, kleine Bilder: schwammige Texturen, grosse Bilder: starke Performancebelastung. Zudem spielt es auch noch eine Rolle: Wie viele Fahrzeuge sind in dieser Mod enthalten, wie gross ist der Anteil, den die Fahrzeuge gemeinsam nutzen.
    Bei den Meshes hätte ich jetzt mal so über den Daumen gepeilt gesagt, alles über 10 MB pro Fahrzeug ist eine Katastrophe, bei mehreren Fahrzeugen hätte ich die Grenze bei 4 MB pro Fahrzeug gesetzt.

    Bei den Texturen würde ich die Grenze bei 100 MB pro Fahrzeug setzen, bei mehreren Fahrzeugen würde ich sie runter auf 40 MB nehmen.
    Die beiden Zahlen sagen aber gar nix über die Qualität aus sondern geben nur einen Anhaltspunkt, je nach Modell sind die Zahlen vielleicht auch zu hoch / zu niedrig. Die Beispielwerte aus den Bildern gehören zu meinem Buspack, indem 3 Busse enthalten sind, wobei gerade bei Bussen ist 100 MB für ein Fahrzeug eigentlich schon viel zu viel, bei einer grossen Dampflokomotive ist es dafür eher knapp, die BigBoy von UG hat zum Beispiel 120 MB.

    "Transition Curve Builder", "Real Track Cant"


    Das zwei Mods, die auf ähnliche Werte zugreifen, Probleme machen, wundert mich wenig.

    Da die beiden Modder meines Wissens nicht Mitglieder der Community hier sind, kann dir da wohl nicht geholfen werden.

    Mein nächster Mod ist auf der Zielgeraden.

    Wer mir davon ein gutes Foto für die Modvorschau schiesst, darf eine Vorabversion haben (pm).


    Sind zu rund 98 % die gleichen Modelle wie schon zu TpF2-Zeiten. Die Lampen wurden etwas verbessert und ab und an gab es noch ein paar Detailtris mehr. Grösste Änderung sind die Texturen, die komplett neu gemacht wurden und bei denen ich für die eine Lokplakette und ein Schild die KI eingesetzt habe. Im Netz fand sich kein gutes Bild und die KI hat mir mit der Vorlage von einer anderen Lok diese mit der richtigen Nummer gebastelt. Der Rest ist Handarbeit und die Lokomotiven haben im Schnitt auch weniger als 16'000 Tris, sollten der Performance also keinen Abbruch tun (sorry, der Seitenhieb musste sein). Die drei Loks in der ersten Reihe sind schon vor 1900 verfügbar, wären also bei dem Start einer neuen Karte direkt einsetzbar.


    Was neu ist im Vergleich zu TpF2:
    - alle Lokomotiven auch als Asset verfügbar, das Gestänge ist dabei selbstverständlich in der Ruhestellung

    - Heizer und Lokführer haben nun etwas Licht in der Kabine, zudem werden in der Nacht auch die Schienen beleuchtet

    - die Pantolok gibt es nun nicht mehr in zwei verschiedenen Ausführungen mit Panto oben und unten sondern nur noch in einer, die je nach Situation den Panto oben bzw. unten hat. Ich habe dazu zu wohl 95 % das Eurodual-Script von HundertDampf kopiert. Neben dem Panto oben oder unten ist natürlich auch der Ausstoss an Kohlestaub unterschiedlich

    Habe auch ein paar Tests gemacht.
    Ganz grosses Kino!
    Mit der kurzen Anleitung wirklich mit wenigen Schritten ein hervorragendes Ergebnis.

    Wäre es möglich eine Option zu haben die Karte zu stauchen und 1:3, 1:4 Maßstäbe zu ermöglichen?

    Vor allem das mit dem Stauchen wäre auch ein Wunsch von mir. Natürlich geht da ein Teil der Detailtreue verloren, aber die Karten sind dermassen genau (arbeite mit dem Schweizer Import), die Wiedererkennbarkeit der Berge und Flussläufe ist weiterhin gegeben.

    Bin grad voll dabei das zu testen siehe Bilder das weiter unten im Tal die Wiesen grün sind und weniger Bäume oben in den Gebirgen vorkommen...werde das aber noch ein wenig verfeinern.

    Ist bei mir auch ein Punkt ... die Schweizer Berge sind einfach zu hoch ^^ . Allerdings könnte ich mir da vorstellen, dass es unter Umständen sinnvoller ist, da beim Map-Generator eine Einstellung zu ändern, ab welcher Höhe dann Fels und Schnee kommt. Das ist sicher irgendwo festgelegt und kann somit auch geändert werden.


    Das kam "schnell-schnell" heraus:

    Ist anschliessend noch etwas nachjustiert worden (der Fluss im Vordergrund ist eigentlich nur ein grosser Bach), trotzdem eine super Erkennbarkeit (zumindest für Schweizer) und fix erstellt.

    Beim Herumblättern in Mod.io gewinne ich langsam den Eindruck, daß das klassische Modelle-Bauen auf dem absteigenden Ast ist.


    KI-Skripte sind schon mehr als genug mit dabei. Aber auch die ersten AI-Slop-Modelle sind schon aufgetaucht - irgendwelches lieblos zusammengeflicktes Zeug, das man nur mit viel Wohlwollen als leicht inspiriert von einem Original erkennen kann. Natürlich, es geht auf diesem Weg viel schneller als wenn man sich die Mühe macht, ein Modell zu recherchieren, in Blender zu bauen, komplett zu animieren und von Hand zu streichen, zu skripten, zu testen und so weiter. Ein paar Mausklicks versus einige Wochen Arbeit. Die Erfahrung lehrt auch, daß die vermaledeite KI über die Jahre etwas besser werden wird und eventuell irgendwann etwas erzeugen wird, das den heutigen handgemachten Modellen immer näher kommen wird.


    Und das wird der Moment sein, in dem ich meinen Werkzeugkasten auf den Dachboden stellen und mir was anderes suchen werde. Ich fürchte, daß dieser Thread hier nicht so lang werden wird wie die vorherigen aus TPF1 und 2.

    Ich habe einmal einen "genauen" Blick auf die Modelle geworfen. Der Jumbo hat fast 100'000 Tris und 64 Draw-Calls ... ohne Innenraum, irgendwelche Lichter oder sinnvolle Animationen. Sogar das letzte Lod hat 4000 Tris und über 40 Draw-Calls.
    Sprich: Bei dem Modell geht auch der beste Rechner schon bei geringen Stückzahlen in die Knie, ohne dass man wirklich davon etwas hat. Stand jetzt ist die KI noch meilenweit von deiner Qualität weg.


    Dass die KI besser werden wird, das steht ausser Zweifel. Die Frage ist einfach: Wie nah wird sie an die handgemachten Modelle kommen? Und wie gross wird der Aufwand, dafür all die Prompts zu schreiben um dahin zu kommen? Den Werkzeugkasten wirst du somit wohl noch sehr lange brauchen können.


    Der TpF2 - TpF3 - Vergleich. TpF1 wäre sicher auch noch spannend, allerdings ist das Spiel nicht mehr installiert, seit mein PC hat ersetzt werden müssen.

    Von den Tris her ist es so, dass der TpF3 Bus im Lod1 mehr Tris hat als der TpF2 Bus im Lod0. Das liegt vor allem daran, dass zahlreiche Details, die vorher über die Normalmap gelöst wurden, nun ausmodelliert sind: Fensterscheiben, Türgriffe, Zierstreifen, Lüftungsschlitze und sogar der Saurer-Schriftzug. Die sind mit Ausnahme der Fensterscheiben bei Lod1 dann alle weg, da aber auch die Rundungen feiner sind und alle Fensterrahmen zusätzliche Tris generieren, weswegen es trotzdem noch rund 20 % mehr Tris sind als das Lod0 von TpF2. Bei Lod0 sind es übrigens 5x mehr als beim alten Lod0. Das neue Fahrzeug hat dafür zusätzlich sogar ein Lod3, das dann weniger Tris hat als das Lod2 von TpF2.

    Auch im Innenraum hatte der TpF2-Bus nur Steuerrad und ein paar Sitze. Der neue Bus hat das Steuerrad detailliert ausmodelliert, Schalthebel, Gaspedale, Feststellbremse, Haltegriffe und sogar die Fensterheberkurbel. Die Mitfahrt ist damit deutlich weniger Texturenmus als noch bei TpF2, zudem kann man so auch das Posthorn ertönen lassen.


    Aktuell bin ich daran, weitere Fahrzeuge entweder komplett neu aufzulegen oder "nur" mit neuen Texturen und den TpF3-Funktionen auszustatten. Dabei bin ich vor allem an alten Fahrzeugen dran, an denen habe ich aktuell deutlich mehr Freude als an den neueren. Das liegt auch daran, dass im Grundspiel die Fahrzeugauswahl um 1900 eine ganz andere ist als um 2000.

    Ich nutze die KI lieber einmal weniger als einmal mehr.


    Das heisst nicht, dass ich sie überhaupt nicht nutze (mein Logo ist KI-Arbeit), dieses musste ich aber auch überarbeiten lassen, weil es vorher noch falscher war, als es jetzt ist. Mit den jetzigen Fehlern kann ich einfach leben.

    Allgemein habe ich die Erfahrung gemacht, dass die KI sehr viele Fehler macht, was mit ein Grund ist, warum ich sie wohl so selten einsetze. Gerade bei sehr repetitiven Arbeiten setze ich sie immer noch ein, aber auch dort, obwohl die KI eigentlich immer das gleiche machen müsste, kommen Fehler vor. Den krassesten KI-Fehler erlebte ich beim Erstellen und Nummerieren eines Rasters:


    Der Fehler ist schnell behoben und ich war mit KI definitiv schneller, als wenn ich das ganze Raster selbst erstellt hätte, aber eine Nachkorrektur ist eigentlich immer notwendig ... und je nach Arbeit mache ich sie dann lieber doch direkt selbst und richtig.

    Als "erste" Mod von mir gibt es den Allwetterwagen:

    https://mod.io/g/transportfeve…l-weather-car#description

    Den Bus gibt es in drei Grössen. Den grössten von FBW mit 13 Ingame-Plätzen, den mittleren von Saurer mit 10 Ingame-Plätzen und den kleinsten von Berna mit 7 Ingame-Plätzen.

    Alle Modelle sind für TpF 3 neu gebaut worden, es sind also nicht die alten aus TpF1 bzw. TpF2. Das Niveau von Modell und Texturen ist dabei sichtbar höher, bei Gelegenheit mache ich noch einen Vorher-Nachher-Vergleich.


    Mit den neuen Möglichkeiten vom Scripting und der Hilfe von HundertDampf und DH-106 sind bei den Fahrzeugen auch gleich einige Features eingebaut worden:
    - Die Busse haben Scheibenwischer, die nur wischen, wenn es regnet oder es ganz knapp davor bzw. danach ist.

    - Die Busse haben ein Faltdach und ein Frontfenster, die bei Sonne offen und bei starker Bewölkung oder Regen geschlossen sind.

    - Die Busse haben ein Gepäckträger, der ab einer Belegung von 25 % angehängt wird

    - Die Scheinwerfer der Busse leuchten, wenn es dunkel ist

    - Die Personen steigen dort ein, wo die Türen sind


    Daneben sind natürlich die Features eingebaut, die meine Mods schon länger haben:
    - Animationen (Türen, Fenster, Dach, Scheibenwischer)

    - eigener Benzinmotorsound (ja, zu dieser Zeit gab es noch kaum Dieselmotoren) inklusive Posthorn

    - diverse Kameras

    - Möglichkeit, die Busse als Asset zu positionieren

    - Verfärbbarkeit

    - Alterung mit Rost und Dreck

    - Passagiere

    - mehrere LoDs


    Für Personen, die den Bus gerne voll gefüllt hätten, gibt es schon seit Release den Passenger Number Modifier:

    https://mod.io/g/transportfeve…mber-modifier#description

    Er sorgt dafür, dass bei allen Fahrzeugen die Passagiere gezählt werden und die Anzahl Personen anhand davon festgelegt werden. Standardmässig sind sitzende Personen 1-fach und stehende Personen als 0.625-fach gezählt.

    Bei den Bussen gibt das dann 17, 25 und 33 Passagiere.

    • Wie bist du zu Train Fever oder Transport Fever gekommen?

    Das weiss ich nicht mehr so genau. Ich vermute, dass es eher ein Zufall war, dass ich auf Train Fever gestossen bin. WiSim hatte ich schon immer gespielt, vor allem die Giganten-Reihe (IndustrieGigant 1 + 2, Verkehrsgigant und TransportGigant). Auf jeden Fall hat mir Train Fever sofort gefallen.


    • Wie und wann bist du auf unsere Transport Fever Community gestoßen?

    Ich kam im November 2015 dazu und bin damit "jünger" als manche andere. Hauptgrund damals war, dass ich mich bei Train Fever daran störte, dass es in der Frühzeit kein Nahverkehrsmittel mit grosser Kapazität gab. Auch hier auf der Seite fand ich zwar viele sehr coole Mods, aber das fehlte irgendwie noch immer. Darum startete ich mit dem Bau meiner ersten Mod:
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    • Was ist deine schönste Erinnerung oder Erfahrung mit unserer Community?

    Das war für mich der Moment, als ich plante, eine umfangreichere Mod zu machen, die von mir diverse neue Techniken verlangte. Als ich deswegen einige Bedenken äusserte, schrieb der Modder, von dem ich damals die grösste Hochachtung hatte, dass ich das schon schaffen werde.


    • Was ist deine schönste Spielerinnerung aus Train Fever oder Transport Fever 1+2?

    Als ich eine Innerschweizer Karte spielte, war glaube ich bei TpF1, und dort über die ganze Zeit immer das für die Epoche passende Fahrzeug für den Verkehr ins Ägerital hatte.

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    • Zeige uns einen deiner ersten Screenshots oder einen besonders alten Spielstand.

    Siehe oben


    • Was war dein größtes oder liebstes Bauprojekt?

    Auch siehe oben. Es sind eigentlich zwei Bauprojekte, wobei ich meine Bauprojekte mehr als das Bauen von Mods als von Spielständen betrachten würde, die ich als meine grössten Darstellen würde. Einerseits das Ägerital-Komplettset mit den Bus und Tram von 1903 bis heute (Orion, Elefant, Saurer, FBW, NAW, Hess) und natürlich der Giruno. Dass diese Fahrzeuge sowohl in TF wie auch in TpF1 und TpF2 vorkommen würde ja ein Projekt für TpF3 vorgeben, allerdings sind vor allem die Modelle der Busse doch sehr arg in die Jahre gekommen.


    • Was möchtest du in Transport Fever 3 als Erstes bauen oder ausprobieren?

    Kampagne, ich starte immer mit der Kampagne. Dann bissel Freies Spiel um ein paar Errungenschaften zu holen und schliesslich wird gemoddet und kaum mehr gespielt ... war zumindest bei den Vorgängern so.

    Da ich ja meine Fahrzeuge für TpF2 offiziell eingestampft habe, kann ich ja nun hier wieder neu beginnen:

    Es wird wieder Mods von mir geben!


    Allerdings werden es viel viel weniger sein als noch zu TpF2-Zeiten, da habe ich ja teilweise mehrere Mods pro Monat rausgehauen und die dann nicht als Einzelfahrzeuge, sondern immer gerade als ganze Sets.


    Bei TpF3 wird das nicht der Fall sein, vor allem auch, weil ich meine Mods aus Train Fever-Zeiten nicht noch ein drittes Mal portieren werde, sondern in den wohlverdienten Ruhestand schicke.

    Falls jemand findet, er braucht diese Fahrzeuge weiterhin für TpF3:
    - lade die TpF2-Variante herunter

    - konvertiere sie zu TpF3 (schreibe eine Portierungsanleitung, wie du das gemacht hast)

    - zeige Bilder davon

    - veröffentliche deine Portierungsanleitung
    Was ich nicht will, ist, dass solche Portierungen fixfertig veröffentlicht werden. Privat portieren: Ja, Portierung verbreiten: Nein.


    Einige Mods, die ich für TpF2 neu erstellt habe, werden wohl von mir portiert, einige Mods von früher werden komplett neu gemacht werden. Zudem geht ja bei TpF3 endlich das, was bei TF, TpF und TpF2 nur Deko war: Die Scheibenwischer wischen nur bei Regen ... ich freue mich darauf!

    Nein, gibt es nicht.

    Es ist aber natürlich so, dass je weniger Tris es hat, desto performanter wird die Mod. Zudem spielt auch die Mod-Häufigkeit eine Rolle. Wenn ein Bahnhof etwas mehr Tris hat ist das weniger tragisch als bei einem Bus oder Auto, die sehr zahlreich sind.


    In allen Fällen sollte man die Tris sehen können. Ob eine runde Stange vierseitig ist und gesmoothed oder zehnseitig und gesmoothed ist optisch kaum wahrnehmbar, also nur vierseitig machen, kleine Aus- und Einbuchtungen lieber mit einer Normalmap statt als Mesh und natürlich in dem Zusammenhang der allerwichtigste Punkt: LoDs dürfen nicht fehlen.

    Ich kann mich grösstenteils den Vorrednern anschliessen.


    Mod.io hat mich als solches nicht gestört. Rein von den Bedingungen her kann man es im Vergleich zum Workshop über einen Kamm scheren. Dass ich kaum Mods dort hochgeladen habe, lag vor allem auch am Logo-Verbot. Von mir habe ich deswegen nur die Mods hochgeladen, die von sich aus keine Logos hatten: Dampflokomotiven, Schienenzeppelin, einige Busse. Das einzige Fahrzeug, das ich wirklich angepasst hatte als mod.io-Version war der Giruno in der Stadler-Rail-Broschüren-Lackierung.

    Und wie MaikC schon sagte, zum Giruno habe ich auf mod.io zu 21056 Downloads 4 Kommentare erhalten:

    - Will it be available to Xbox ?

    - When will it be available on ps5?

    - Is it possible to release this mod for the console?

    - Pls add it to console 🙏🏻


    Mit der Logo-Änderung, dem Start von mod.io gleich zu Beginn und einem schnellen Freischalten der Consolen-Variante sind aber aus meiner Sicht viele "Probleme" von mod.io aus dem Weg geräumt. Zudem wird das CMP mod.io als Verteilplattform sicher auch stärken.

    Wenn wir schon dabei sind:


    Ein Mathematiker, ein Physiker und ein Philosoph stehen auf dem Dach eines brennenden Hochhauses.

    Die einzige Möglichkeit, den Flammen zu entkommen, besteht in einem Sprung in den kleinen Pool vor dem Hochhaus.

    Der Philosoph meint: „Wenn es einen Gott gibt, wird er mir schon helfen.“ Er springt und verfehlt den Pool um Längen.

    Der Physiker nimmt Taschenrechner und Notizblock, rechnet eine Weile, nimmt Anlauf und springt genau in die Mitte vom Pool.

    Auch der Mathematiker rechnet eine Weile mit Taschenrechner und Notizblock. Als er fertig ist, nimmt er Anlauf, springt und fliegt nach oben – Vorzeichenfehler!

    Mit der Ankündigung des Releasedatums von TpF3 werde ich das Thema hier definitiv einstampfen. Es wird von mir keine weiteren TpF2 Fahrzeuge geben. Über die Menge an Fahrzeugen konnte man sich bei mir ohnehin nicht beklagen, auch wenn ich selbst noch gerne mehr gemacht hätte, aber irgendwann war die Luft etwas raus und es gab nur noch jeweils eine Mod für den Weihnachtskalender. 43 Mods habe ich über die Zeit für TpF2 veröffentlicht, manche davon waren eher Nischenfahrzeuge, andere wurden zu Tausenden heruntergeladen:

    Als Modder werde ich sicherlich erhalten bleiben, allerdings eben nur noch für TpF3. Welche Mods ich wann und überhaupt nach TpF3 portiere, das steht noch in den Sternen. Bei meinen Fahrzeugen stand oft mehr die Wiedererkennbarkeit und die Quantität als die die Qualität im Vordergrund. Das hat sich bei mir jedoch verändert. Aus diesem Grund sind von den 43 Mods gerade mal 4 (das sind weniger als 10 %), bei denen ich denke, dass sie zu TpF3 mit beleuchtbaren Innenräumen kompatibel sind und nur wenig Anpassung benötigen damit ich dahinter stehen kann, dass es ein gutes Modell ist. Bei weiteren 20 % wird es wohl reichen, dass ich die Fenster ausschneide und ein paar Details anpasse um es soweit zu bringen, dass ich weiterhin dahinter stehen kann. Bei den restlichen 70 % wird es auf einen kompletten Neubau hinaus laufen