Posts by DH-106

Willkommen in der Transport Fever Community

Welcome to the fan community of Transport Fever and Train Fever, the economic simulators of Urban Games. The community is free for you to share and inform yourself about the game. We cultivate a friendly and objective interaction with each other and our team will be happy to answer any questions you may have.

 

Registration and use is of course free for you.

 

We wish you a lot of fun and hope for active participation.

The Team of the Transport-Fever Community

    Ohne viele Worte:



    Das Modell ist zwar technisch nicht kompliziert, aber es ist doch am Rand dessen, was man in TPF2 sinnvoll bauen kann - es ist einfach viel zu groß.


    Über die Größenverhältnisse von dem Kutter und dem Vanilladepot brauchen wir nicht zu reden. Daß die im Spiel integrierten Stampf- und Rollbewegungen bei so einem langen Schiff völlig überdimensioniert sind, ist auch unvermeidlich - eine Stampfbewegung um ein Zehntelgrad ergibt bei einem 260m langen Schiff schon 22 Zentimeter Amplitude an Bug und Heck. Die Schaumspur um das Schiff herum könnte zehnmal so groß sein und die Kelvinschen Wellen um das Schiff herum sind irgendwo, wo sie nichts zu suchen haben, auch wenn die Boundary Box und auch die Wasserlinie korrekt definiert sind. Daß das Schiff Kurven fährt, um die es ein Jetski beneidet, ist dann auch unvermeidlich.


    Trotzdem ist es Glück, daß das Modell so weit gekommen ist, wie es ist und daß der Anstrich nicht ganz von vorne beginnen mußte. Daß für Gimp eine 8192²-Textur nur mit Mühe zu verarbeiten ist, war klar; er hat zum Herausheben von markierten Teilen und für andere Aktionen schon sehr lange gebraucht. Aber wie knapp er am Limit war, habe ich auf die harte Tour herausgefunden, als er überraschende Speicherprobleme bekam und alle Ebenen en bloc zerschossen hat. Ok, ich hatte zum Glück kurz vorher gespeichert. Aber seitdem gibt es eine .xcf für die Normale, eine für den Anstrich und je eine für die grüne, rote und blaue Ebene der MGA, das hält das Problem ein wenig im Zaun. Aber gleichzeitig Musik hören kann ich trotzdem nicht, dafür reicht mein alter Rechner nicht aus, vielleicht sollte ich mal ein paar Euro in einen neuen RAM-Riegel investieren.


    Aber aufgegeben wird nicht. Die Anstriche werden noch weiter detailliert, es wird eine sechste .xcf dazu kommen, die dann die Alterung enthalten wird. Und Zombies müssen auch noch verteilt werden, so leer kann das Schiff nicht bleiben.

    Der Viertelkreis kommt als nächstes dazu, sobald der Blender wieder auf ist - ein paar Kleinigkeiten gehören immer mal wieder geändert und korrigiert :)


    Heute ist der Niethammer mal kurz auf die Seite gelegt worden. Die Normalmap ist zwar noch lange nicht fertig, aber eine kurze Pause von ihr war nötig. Statt dessen sind ein paar Kübel Farbe gebracht und von den immer fleißigen Werftarbeitern verpinselt worden.


    Nach den ersten paar Pinselstrichen sieht das dann so aus:




    Die korrekte Farbe der Schornsteine ist offensichtlich an manchen Orten ein mindestens genau so ernstes Diskussionsthema wie die von verschiedenen Lokomotiven. Mir wurden als "White Star Buff" zahlreiche verschiedene Farbtöne angeboten, für einen mußte ich mich entscheiden. Daß die Titanic eine blaue und keine rote Fahne hat, liegt daran, daß Kapitän Smith einen Dienstgrad der Royal Navy besaß, dann durfte (oder mußte?) er so eine Flagge zeigen. Und man merkt beim Anstreichen meistens schnell, wo man die UV-Map doof aufgebaut hat; ein paar Teile werden hier noch etwas Pflege brauchen.


    Morgen geht es dann mit der Normalmap weiter. Der Anstrich braucht auch noch viele Details, die MGA muß aufgebaut werden, und weil der Eisberg in TPF2 nicht existiert und, wenn er doch kommt, zweifellos keine Kollisionsbox hat, wird die Titanic hier auch ein wenig altern dürfen. Auch Zombies müssen verteilt werden. Aber von denen kommen die meisten ins Innere des Schiffs und werden daher nicht sichtbar sein - 2500 Figuren werde ich nicht auf dem Deck verteilen. Drei Rauchgeneratoren für die Schornsteine und ein paar Innenkameras werden danach auch noch eingebaut, und dann schauen wir mal, wie das Spiel mit dem Modell zurechtkommt :)


    Es dauert wohl noch ein Weilchen.

    This may be an issue with LoD distances. In general, a model consists of multiple submodels of decreasing detail level that are shown depending on distance from the camera.


    The most detailed model is shown from distance 0 to x, a slightly thinned out from x to y, an even more thinned from y to z, and from z to a final distance, it will be a mere box. Obviously, there should be no gap between those LoDs, but if these are badly defined, it may happen that within a small range of camera distances, there is no model at all defined and it will consequently disappear. If so, it will be shown from some distance, then disappear when approaching it and pop back up when approaching even further.


    If this fits Your problem, look at the .mdls. They contain a heap of parts, each LoD has two lines at its very end. The figures in them will differ between individual models, but the general idea is the same:


    Code
                visibleFrom = 0,
                visibleTo = 50,

    This is a low (highly detailed) LoD that is shown from 0m to 50m.


    The next higher (so slightly less detailed) LoD will then show something like:

    Code
                visibleFrom = 50,
                visibleTo = 150,

    ...so there will be no gap between the two LoDs.


    If instead, it reads in the second LoD

    Code
                visibleFrom = 80,
                visibleTo = 150,

    the model would be undefined between 50 and 80m and consequently gone from sight.


    To adjust this, check those entries in the .mdl and arrange them so they come in an uninterrupted sequence.

    Hier sind noch ein paar Bilder vom Kutter :)


    Gerade ist die Normalmap in Arbeit. Die braucht schon in etwa so lange wie das Bauen des Modells und ist trotzdem noch lange nicht fertig, sie bringt eine riesige Menge an weiteren Details mit dazu. Aber wenn man sie sich sinnvoll in Ebenen gliedert, kann man daraus später schnell einige andere Anstrichebenen gewinnen. Nieten kann man später schön "schmelzen" und auf der CDR als Rostspur am Rumpf herunterlaufen lassen, Blechflanschen auf den Decks brauchen nur mit Metalltextur gefüllt zu werden und können dann auch als Anstrich genommen werden. Die Zeit für die Normalmap ist gut investiert, die ist für den späteren Anstrich fast noch nützlicher als die zum größten Teil automatisch generierte AO.



    Oberhalb der genieteten Teile scheint das Schiff eher geschweißte Fugen zu haben als viele Nieten, hier habe ich auf keiner der mir vorliegenden Quellen die überlappenden Stahlplatten des eigentlichen Rumpfes gefunden. Wenn das anders sein sollte, bitte ich Miniadler gerne wieder um Korrektur.


    Das Bootsdeck hat auch schon die ersten Strukturen bekommen:



    Natürlich ist noch vieles nicht da, was noch kommen muß. Türen, Luftklappen, kleine Fugen, Schilder, es gibt viel, was man auf den Bildern findet und gut auf der Normalmap unterbekommt. Aber nachdem das alles von Hand gezeichnet wird, dauert das natürlich seine Zeit.

    Stimmt, die ist dann weg... das schaue ich mir an, eine korrigierte Fassung und ein Patch kommen in Kürze. Danke für die Fehlermeldung :)


    Nachtrag:


    Version 1.4 ist hochgeladen.. Die vierspurige Landstraße ist jetzt auch nach 1989 verfügbar.


    Angeboten wird der vollständige DDRifikator auf dem neuesten Stand und alternativ auch ein Patch von 1.3 auf 1.4. Den Patch kopiert bitte einfach in das Verzeichnis ...\DH106_DDRifizierung_1\ hinein. Eine Datei muß überschrieben werden, einige kommen dazu. Daß der Patch nicht alleine lauffähig ist, weil er nur die geänderten und neuen Dateien enthält, bitte ich beachten zu wollen.

    Paßt, dann bleibt es bei der großen Textur. Die Antwort ist vermutlich tatsächlich in den Mipmaps zu suchen.


    Danke euch für die Antworten :)

    Es gibt Modelle, bei denen man eine relativ große Fläche texturieren muß und bei denen deswegen eine entsprechend große Texturdatei nötig ist. Daß sich das auf den Speicherbedarf des Spiels auswirkt, ist klar.


    Für die Tris gibt es LoDs, um die Spielleistung nicht zu sehr zu beeinträchtigen. Und hier gibt es mehrere Möglichkeiten.


    1. Die höheren LoDs können das Material des LoD0 mit seinen großen bis übergroßen Texturen behalten. Dann braucht das Spiel nur den entsprechenden Satz Texturen im Speicher zu halten, es muß nichts nachgeladen werden, aber es wird ein entsprechender Teil des Speichers immer belegt.


    2. Man könnte auch den höheren LoDs eigene Materialien mit ausgedünnten Texturen geben. Wenn LoD0 einen Satz Texturen mit 2048² trägt, könnte LoD2 1024², LoD3 512² und so weiter bekommen. Die geschrumpften Texturen wären aus den großen Dateien schnell zu erzeugen. Dann wäre bei größerer Kameraentfernung nur eine entsprechend kleinere Textur in Verwendung, was Speicherplatz freiräumen könnte. Wenn sich die Kamera nähert, dann müßten natürlich die größeren Texturen nachgeladen werden.


    Wie genau arbeitet das Spiel hier? Welche der Methoden ist am wenigsten belastend für das System, die Bildwiederholrate und alles andere?

    Eine Fachfrage hätte ich bitte.


    Wenn man das Schiff korrekt mit Erscheinungsjahr 1911 skriptet, dann kehrt eine gewisse Schlampigkeit bei den Rudergängern ein und sie gehen so zur Arbeit:



    Das geht so natürlich nicht. Wenn Kapitän Smith diese Disziplinlosigkeit sieht, dann ist die neunschwänzige Katze noch viel zu gut. Mit dem völlig falschen Erscheinungsjahr 1951 sehen die Besatzungen dann aber so aus:



    Das ist schon eher angemessen und hält auch dem gestrengen Blick eines Kapitäns stand. Gibt es eine Möglichkeit, diese automatische Modellauswahl des Spiels zu unterdrücken und die passenden Modelle zu erzwingen?


    Hier sind noch zwei Bilder des ganzen Modells aus dem ME, bevor die ersten Überarbeitungen, Meshfehlerkorrekturen und irgendwann auch die ersten Teile der Normalmap dazu kommen :)


    Mir hat vor ein paar Wochen Windows-11 als Zwangsbeglückung einen neuen Editor verpaßt. Das Kontextmenü ist seitdem völlig anders, und die Endung ".txt" muß man bei jedem Speicherversuch manuell unterdrücken, weil das Programm sehr ungern als ".mdl" oder ".mtl" speichert. Dafür ist jede Menge sinnloser Schnickschnack wie irgendsoeine Suchmaschine oder KI dazugekommen.


    In Summe finde ich dieses Update rundherum lästig und nicht im geringsten hilfreich. Sollte außer mir noch jemand altmodisch gesinnt sein und lieber den traditionellen Editor wiederhaben wollen, ist das aber nach wie vor möglich.

    1. Startmenü - Einstellungen - System - Optionale Features. Auf "Hinzugefügte Features" klicken, dann "Editor" eintippen.


    Wenn er das Programm findet: gleich zu Punkt 3.

    Wenn er das Programm NICHT findet: erst Punkt 2, dann 3.


    2. "Features anzeigen", im Fenster "Optionales Feature hinzufügen" "Editor" eintippen. Mit Haken markieren, "Weiter" und "Hinzufügen" anklicken.


    3. "Apps" - "Erweiterte Einstellungen für Apps" - "Aliasse für die App-Ausführung". In der Liste steht irgendwann "Editor (notepad.exe)", der Schalter wird ausgeschaltet.


    Beim ersten Starten des alten Notepads quengelt Windows herum, daß es eine neue Version gebe. Wissen wir, wollen wir nicht, kann weggeklickt werden.


    Bei mir ist seitdem alles, was vorher mit dem neuen Notepad verknüpft war, wieder mit dem alten verknüpft.

    So, hier sind ein paar neue Bilder mit einer ersten AO-Map auf dem Modell, die die sehr geschätzten Korrekturen von Miniadler berücksichtigen :) Die Steuerräder und der zweite Satz Maschinentelegraphen (mit kommender roter Beschriftung) sind mit dabei, die Engelhardtboote auch. Bezüglich der Tiefe des Ruderhauses versus der Brücke muß ich den Plan nochmal genau studieren.






    Daß die Bedienelemente heller sind als die Innenwand der Brücke liegt daran, daß ihre AOs von den identischen Teilen auf der Heckbrücke kommen. Sonst wären die zu dunkel geworden. Das bleibt nicht so, die Brücke wird beim Anstreichen noch etwas aufgehellt.

    Das ist einer der Lufteinlässe für die Verbrennungsluft, die in den vorderen Kesselraum ging. Leicht war es nicht, da reinzuplumpsen, da war ein Gitter vor, das in diesem Fall die Normalmap übernehmen wird. Teile müssen gespart werden...


    Die Engelhardtboote kommen mit dazu - und du hast recht, das Steuerrad war dreifach da, der Rudergänger hinten hatte zwar sein eigenes und seinen Kompaß, aber auch auf meinem Riß des Bootsdecks ist je ein weiteres hinten auf dem Achterdeck und vorne in der eigentlichen Brücke verzeichnet. Es ist gut, wenn ein zweites Auge mal dazukommt - das hatte ich tatsächlich übersehen :)


    Daß die Zeichnungen sich teilweise nicht ganz einig sind, liegt aber vermutlich 115 Jahre nach dem Bau des Schiffes in der Natur der Sache. Was da für Abzüge, Luftschächte und anderes herumstanden, ist nicht immer ganz eindeutig festzulegen. Die vorzügliche Arbeit, die "Titanic - Honor and Glory" mit seinem 3D-Modell geleistet hat, unterscheidet sich teilweise von dem, was 1997 oder vorher in den Filmen gezeigt wurde; echte Fotos sind leider von einem nur kurz gefahrenen Schiff nur bedingt erhältlich.


    Und die Diashow muß auch berücksichtigt werden - jeden kleinen Nietenkopf kann und werde ich nicht ausmodellieren. Für vieles gibt es die Normalmap, die wird immens werden bei dem Modell. Aber anderes muß auch bei einem Modell, das nun mal nicht alleine auf der Karte unterwegs ist, entfallen; eine Inneneinrichtung zum Beispiel wird es bei diesem Modell nicht geben können.

    Für diesen Wasserstandsbericht kann es nur einen Titel geben :)


    "Stühlerücken auf dem Deck der Titanic"





    Je mehr Quellen man anzapft, desto mehr Dinge findet man, die noch mit dazu müssen. Ein paar kleine Schilder, die den Passagieren den Zugang zur Heckbrücke und dem Bootsdeck in der Nähe der Brücke verbieten, fehlen noch. Einige Zäune am Oberdeck kommen auch noch mit dazu. Dafür ist aber die eigentliche Brücke relativ karg bestückt, darin sind im Wesentlichen nur ein Wiederholer des Hauptkompasses (der Magnetfeldsensor steht im zweiten Bild auf dem vierbeinigen Podest) und zwei Maschinentelegraphen gewesen. Das Steuerrad selbst scheint im Ruderhaus direkt hinter der Brücke gestanden zu haben, das wird nur mit auftexturierten Fenstern angedeutet und nicht voll eingerichtet.


    Über die Triszahl reden wir lieber nicht, die ist ziemlich durch die Decke gegangen. Aber daß die LoDs das wieder mäßigen, wird so bleiben - zwischen LoD0 und 1 entfällt vermutlich eine mindestens fünfstellige Anzahl von Tris, und die höheren werden sehr maßvoll. Daß so ein großes Modell ein paar Tris braucht und nicht an Detailmangel leiden soll, ist in der Natur der Sache.

    On that we need more information. It can be related to animations, materials, unwraps and others - there must be something beyond "assertion failed" in the message.


    Please show the entire error message or, better, the stdout.txt from just after the crash.

    Langsam geht es an die vielen kleinen Details, an denen mangelt es dem Schiff nicht.


    Die wesentlichen Relings sind montiert, dem mittleren Propeller ist ein Blatt abgenommen worden (und er wird sich auch schneller drehen als die beiden äußeren, ein Faktor 2:3 sollte hinzubekommen sein), ansonsten ist das Krähennest mit Glocke dabei, verschiedene Langantennen und Spannseile sind auch da, und die ersten Bullaugen am unteren Rumpf kommen langsam mit dazu. Auch das von Miniadler angemahnte Faltboot, das an den vorderen Davits hängt, hat sich dazugesellt, es ist oben offen und bietet ein paar bequeme Ruderbänke. Im Moment ist das Schiff bei 60k Tris, aber da kommen noch welche dazu.



    Die Bullaugen werden vermutlich eine größere Baustelle werden, die müssen alle einzeln plaziert und passend zur lokalen Rumpfform zurechtgedreht werden. Dann kommen die kleinen Deckaufbauten, Kompaßplattform und vielleicht ein paar Treppen an die Reihe.

    Feluno - das ist so wie bei den Serviervorschlägen auf den Essenspackungen :) Zubehör wird nicht mitgeliefert, das ist auf Wunsch selbst zu stellen.


    Miniadler - ja, daß der Bug nicht ganz senkrecht ist, geht auch aus meiner Zeichnung eindeutig hervor und ist berücksichtigt. Bezüglich der mittleren Schraube - meine Quelle dafür ist im Moment die Encyclopaedia Titanica, auch hier neigen sie eher dazu, bei der Titanic eine dreiblättrige anzunehmen. Fotos sind auch dieser Seite nicht bekannt, sie bezieht sich ebenfalls eher auf Indizien als daß sie es eindeutig belegen kann. Ein dreiblättriger Propeller wäre schnell gemacht, ein Blatt ist leicht entfernt und die beiden anderen entsprechend nachgeschleppt. Daß vorne ein Rettungsboot schon ausgeschwenkt war, stimmt - das kommt dann dazu, das wird aber detaillierter werden müssen, weil es nach meinen Quellen nicht mit einer Persenning abgedeckt war.


    oberhausener68 - das Betreten des Vordecks ist Passagieren nicht gestattet :) Die Zombies werden reichlich auf den Außenpromenaden verteilt, aber diese Szene werde ich nicht nachstellen.

    [staubwisch]


    Der Sommer und Herbst mit ihrer traditionellen Arbeitsschwemme sind langsam vorbei, also komme ich auch mal wieder dazu, nicht nur hier vorbeizuschauen und gelegentlich dummes Zeug zu posten, sondern der Blender kann auch mal wieder angekurbelt werden.


    Als nächstes kommt mal was ganz anderes an die Reihe, aber wenn es Flugasche verursacht, dann darf es auch hier in den Thread mit rein. Und das tut es nicht zu knapp - hier gehen 700 Tonnen schöner Steinkohle pro Tag in die Kessel und ungefiltert durch drei Schornsteine.



    Das Problem bei diesem Modell ist, daß es relativ groß ist. Methoden zum gemeinsamen Mappen, die bei den noch größeren Zeppelinen bei TPF1 gingen und sie ohne größere Probleme auf eine 2048²-Textur brachten, funktionieren hier so gut wie nicht, die Texturen werden also entsprechend angelegt werden müssen. Auch die Triszahl wird bei LoD0 nicht ganz klein bleiben, weil es halt viele auszumodellierende Details gibt. Alleine die Rettungsboote mit ihren Davits haben 7800 Tris, die Bullaugen am Rumpf werden auch vermutlich ausmodelliert werden müssen, weil sie nur als Textur aus der Nähe nicht gut aussähen. Die Reling am Bug bringt etwas über 1.100 Tris, und von der Sorte kommen noch mehr dazu, hinten am Heck fehlen noch einige. Und so weiter. Dagegen aber gibt es LoDs. LoD2, das schon fertig ist, bleibt unter 10.000 Tris, und LoD3 und 4 werden noch weiter gedrückt.


    Trotzdem wird es darauf hinauslaufen, daß auch die hohe Kunst des rigorosen Weglassens hier praktiziert wird. Eine volle Inneneinrichtung wird es bei diesem Modell nicht geben, ich will euch keine Diashow bescheren.


    Hier ist LoD2, das ohne jede Dekoration und mit nur auftexturierten, nicht ausgeschnittenen Fenstern an Brücke und Promenade auf Deck A daherkommen wird, aber dafür deutlich unter 10k Tris bleiben wird:


      


    Ich versuche, alles mit nur drei Materialien zu erschlagen: ein großes für das Schiff an sich, ein Glasmaterial für die Fenster und ein leuchtendes für die Positionslichter. Die beiden letzteren sind klein und brauchen nur minimale Texturdateien.


    Das wird natürlich seine Zeit dauern. Es ist fertig, wenn es fertig ist.