Posts by DH-106

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    Bei mir ist in der letzten Zeit einiges an echtem Leben aufgetaucht, das meine Aufmerksamkeit ziemlich beansprucht. Das wird auch noch bis auf weiteres so bleiben. Zeit zum Basteln habe ich daher im Moment so gut wie keine.


    Aber eine Kleinigkeit, die schon eine Weile bei mir auf der Platte lag und nur noch drei Handgriffe zum Fertigmachen brauchte, habe ich trotzdem noch schnell hochgeladen: eine komplett neu gebaute Comet I, die als erstes Strahlverkehrsflugzeug der Welt einiges an historischem Wert hat, auch wenn sie aufgrund einer Unfallserie nur kurz im Liniendienst stand. Dabei ist auch die Comet II, die ohne diese Unfälle sehr erfolgreich geworden wäre. In der Realität wurde diese Serie nur von der britischen Luftwaffe eingesetzt, weil sie nach den Unfällen stark überarbeitet werden mußte und danach für einen wirtschaftlichen Liniendienst viel zu schwer geworden war. Hier ist statt dessen ein wenig alternative Geschichte: die Comet II in ihrer ersten Version mit den rechteckigen Fenstern, neuen Triebwerken und etwas gestrecktem Rumpf. Eingeschlossen sind einige Anstrichversionen von Firmen, die die Maschine entweder bestellt haben oder wahrscheinlich bestellt hätten, wenn es nicht zu den Unfällen gekommen wäre.



    Zum Herunterladen hier entlang bitte.

    Das geht in den .mdls.


    Ziemlich weit unten (etwa Zeile 1800 bei den O305 und 2630 bei den 305G) steht ein Block "LabelList = {...".


    Darin sind alle Linienbezeichnungen definiert, es sind fünf Segmente: Name vorne, Nummer vorne, Name Seite, Nummer Seite, Nummer hinten. In jedem Untersegment steht eine Zeile color = { 0, 0, 0, },. Die drei Zahlen darin sind RGB-Werte: 0,0,0 ist reines Schwarz, 255, 0, 0, wäre rot, 255, 255, 255 wäre reines Weiß.


    nLines gibt die Anzahl der Zeilen an, und in vec3.new sind die Koordinaten definiert. Der letzte Wert ist die Z-Koordinate. Dazu ist aber noch zu sagen, daß bei den Gelenkbussen eine Konstante dazu eingerechnet ist, da sieht es zum Beispiel so aus: vec3.new(5.49-VX, -.5 + .74, 2.49-Z)),. Um die Z-Koordinate zu verschieben, passe einfach die 2.49 ein wenig an, lasse von der Konstanten Z bitte die Finger.

    Das ist eine Beechcraft B.2000 Starship. Sie wurde ab 1979 entworfen, um die King Air zu ersetzen, war aber technologisch ihrer Zeit zu weit voraus und überforderte nicht nur die Fertigungsverfahren, sondern auch die Behörde, die mit einem so großen Kunststoffflugzeug nichts anzufangen wußte, und nicht zuletzt auch die Brieftaschen ihrer potentiellen Kunden.


    53 Stück wurden gebaut, etwa 50 Stück wurden ab 1995 von Beech zurückgekauft und fast alle verschrottet: so eine kleine Flotte mit Ersatzteilen zu versorgen, hätte den Verlust noch vervielfacht. Heute fliegen noch ein oder zwei Stück.

    Genau so siehts aus. Und für Seitenwindlandungen ist der Propeller durch das weit außenliegende Hauptfahrwerk geschützt:

    wenn man mit etwas Querneigung aufsetzt, muß das Hauptfahrwerk aufgrund der Geometrie erst den Boden berühren, bevor der Propeller Bodenberührung bekommen kann. Ein förmliches Limit für Quer- und Längsneigung beim Aufsetzen gibt es zweifellos aber trotzdem, das ist bei den meisten größeren Flugzeugen gängig.

    Ob die Propeller beim Starship aus Metall oder aus Kunststoff sind, weiß ich nicht - Metallpropeller verbiegen normalerweise bei leichtem Bodenkontakt, Kunststoffpropeller neigen oft zum Zerbröseln, stecken dann regelmäßig da, wo sie nicht hingehören und richten dabei gerne großen Schaden an.

    Freut mich zu lesen :)


    Ich bin ziemlich sicher, daß die Icons für die Stationen einheitlich-verbindlich sind. Man kann also nur alle dieser Icons durch Mülltonnen ersetzen oder keine davon, weil es eben nur etwas umdekorierte LKW-Stationen sind. Davon hätte man aber keinen großen Gewinn, weil das das Unterscheidungsproblem nur auf die anderen Stationen verlagert.


    Nachtrag: hier ist noch ein Bild aus dem Blender. Dieses Modell ist nicht für den Wettbewerb, da darf man ja nur eines einreichen, es kommt also hier in die Webdisk.



    An diesem Detail habe ich eine ganze Weile herumgebastelt. Das Modell ersetzt ein schon vorhandenes aus alter Vorzeit, das mir nicht mehr wirklich gefällt und dringend eine Überarbeitung braucht.

    Eine gewisse Einarbeitung brauchen alle Programme. Du mußt einfach sehen, welches für dich am besten paßt und was dir intuitiv am besten liegt. Empfehlenswert ist es, sobald es für dich funktioniert.


    Wichtig ist auch, daß du einen Weg von dem Programm zu TPF2 findest: ein Export über .fbx in den Modelleditor wäre vermutlich die einfachste Lösung für dich. Wenn also TinkerCAD deiner Arbeitsweise entgegenkommt und .fbx exportieren kann, ist das sicher eine Möglichkeit.

    Thank You, that clears things up.


    So does that mean that there will always be two .zip files required for a mod, one for the consoles with the shortened directory, and another one for the non-consoles, containing the full structure? Or is there any way to pack a mod so it can be used both by consoles and non-consoles at once?


    Addendum: One more question, also in English as UG-Protagonist seems to prefer it :) Do the consoles support placement of assets? If they do not and if it is indeed impossible to pack a model in a way that both consoles and computers can digest, it would save a little memory space if the .con and the asset .mdl (being a cleaned-up version of the moving vehicle sans lights, blurred props etc.) was ditched from the dedicated console version. Every little helps.

    Aye, we seem to have unintentionally worked on the upload at the same time...


    As You are here now, please do explain the required directory structure for console mods once again for all to see. It seems that this apparently rather relevant detail is lacking in the mod.io console modding guidelines. Also the mod validator, obviously wrongly, led me to believe that the traditional structure creator_name_sequence\res\... would be just as suitable for console mods as it is for non-console versions.

    Danke für die Information. Scheinbar hat sich dann das Update auf 1.2 gerade mit der Bearbeitung durch UG überschnitten, sie hätten eine wie auch immer überarbeitete Version von 1.1 als 1.01 für Konsole freigegeben (einmal ist sie sogar schon heruntergeladen), aber wegen des zufällig gleichzeitigen Updates auf 1.2 sind die Dateien gleich wieder weggekommen. Aber jetzt ist fürs erste kein Update mehr geplant, also warte ich einfach mal ab, was da passiert und lasse wen auch immer sein Ding machen.


    Das Verfahren erscheint mir relativ wenig elegant und mit viel Arbeit für UG verbunden. Sie scheinen aber wirklich Interesse an Mods für Konsolen zu haben, wenn sie dafür sogar mindestens einen Mitarbeiter abstellen...


    Auf UGs Seite gibt es einen Modvalidator für Konsolen. Den kann man unter https://www.transportfever2.co…p?id=modding:modvalidator herunterladen, es ist eine einfache .exe, deren Icon man irgendwo hinlegen kann. Wenn man ein komplettes Modverzeichnis (also Ersteller_Name_1\) auf das Icon schleppt, dann prüft das Programm verschiedene Dinge wie die mod.lua, eventuelle .wavs. die Verzeichnisstruktur und auch, ob die Texturen .dds mit Mipmaps sind. Es wirft dann ein Protokoll im Browser aus, das so aussieht:


    ... das ist natürlich nicht mein Wettbewerbsmodell, das zeigt in diesem Protokoll keine Fehler. Ich habe für dieses Bild ein anderes genommen, das ein paar kleine Fehler zeigt, damit man sieht, was das Programm macht.


    Es ist noch als Betaversion deklariert, es prüft offensichtlich nicht alles, was für Konsolen nötig ist. Logos automatisiert zu erkennen, wird diesem Programm wahrscheinlich niemals möglich sein, aber vielleicht kann es in einer späteren voll ausgebauten Stufe die Konsolenfreigabe beschleunigen.

    Mod.io wirft für mich gerade immer mehr Fragen auf...


    Das Modell hat heute eine kleine Revision mit deutlich verbesserten Animationen bekommen. Als ich sie hochladen wollte, war nicht nur die eine hochgeladene Datei da, die ich beim letzten Mal zurückgelassen hatte.


    Die von mir hochgeladene Datei wäre für alle Systeme vorgesehen gewesen und hat auch die Prüfung durch den Validator ohne Fehler oder Warnungen überstanden; Mod.io hat sie aber anfänglich nur für PC, Linux und Mac freigegeben, bei Konsolen ist ein gelbes Zeichen "Pending approval". Sie wollen vor der vollen Freigabe zweifellos schauen, ob ich in die Texturen irgendwelche garstigen und völlig illegalen Logos eingeschmuggelt habe, das kann der Validator nicht automatisch leisten. Kein Problem, das können sie ja auch gerne machen.


    Nur wie es dann kommt, daß mit einem Mal die originale Datei nur noch für PC, Linux und Mac da steht und eine neue zweite .zip entstanden ist, die ... nein, nicht etwa für Konsolen freigegeben ist, sondern immer noch als in der Überprüfung befindlich gelb markiert ist wie es die originale vorher war, würde ich gerne verstehen. Natürlich, Mod.ios Benutzungsbedingungen erlauben das, aber wer da außer mir in den Dateien herumbastelt und was genau er da macht, wüßte ich schon irgendwie gerne. Ein Änderungsprotokoll, in dem das eingetragen wird, wäre daher nicht nur guter Stil. Sie würde auch zeigen, woran die Konsolenfreigabe genau gescheitert ist und dem Torwächter beim nächsten Mal Arbeit ersparen, wenn das nächste Modell dieses Problem gleich von Anfang an nicht enthielte.


    Jetzt ist der Stand der, daß ich beide Dateien gelöscht habe: die eine, weil sie veraltet ist, die andere, weil ich nicht nur nicht weiß, was damit los ist, sondern weil sie ebenfalls veraltet sein muß. Die neue, verbesserte Version ist anstelle ihrer hochgeladen und das Bild ist wieder wie ganz zu Anfang.



    Für die drei Computersysteme ist es wieder freigegeben (automatisch binnen weniger Minuten), und für die beiden Konsolen heißt es wieder warten und die dauernden Kommentare "Coming for Console?" von Leuten, die die Modbeschreibung eindeutig nicht gelesen haben, aussitzen.


    Wenn es irgendwo eine Dokumentation von Mod.io gäbe oder sonst eine Erklärung für diese Beobachtungen existierte, würde ich sie gerne kennen...

    RaptorArk, You can write in English on here, it is not only among the permitted forum languages but also rather commonly understood. To read the forum in a language of Your choice, I understand that there are integrated insta-translators coming with various browsers.


    It would be a pity if a mere language issue was to drive You away from here.



    mandigritsch, es wäre eine Überraschung, wenn es anders wäre. Vom Standpunkt UGs aus ist Mod.io eine zentrale Anlaufstelle, von der aus alle Ausgaben des Spiels, ob auf PC oder auf Konsole, mit Modellen versorgt werden können. Daß UG also diese Lösung gewählt hat, ist nicht ohne Logik.


    Aber daß Mod.io an Akzeptanzproblemen bei den Moddern leidet, ist auch keine Überraschung.


    1. Es gibt auf der Seite keine Gemeinschaft, wie es sie hier gibt. Wie soll so eine Gruppe entstehen, wenn es kein Forum gibt, das einen gewissen Grundstock an alten Nutzern, eine relativ offene Kultur und ein durch die Bank freundliches Klima bietet? So etwas findet man hier auf dieser Seite, nicht bei Mod.io. Auf Mod.io sind mehr als 50% der Kommentare, die ich beim Drübersehen finden konnte, entweder "ich will das Modell auch für die Konsole haben" oder "bau mir was anderes", genau wie auf Steam, und das ist nicht das Niveau, das man gerne haben möchte und bei TPF.net vorfindet.


    Und so eine Gruppe muß entstehen, wachsen und leben. Sie kann nicht verordnet oder sonstwie künstlich erschaffen werden. Welchen Grund gibt es für Modder, diese Seite hier zu verlassen und irgendwo anders hinzugehen? Man soll funktionierende Systeme in Ruhe lassen, sonst sind sie schnell zerstört.


    2. Die AGB sind in den wesentlichen Aspekten identisch mit denen von Steam mit all ihren Nachteilen, die ich hier nicht nochmal durchdeklinieren werde.


    3. Eine Moddinggruppe hat einen gewissen Durchsatz. Mal fängt einer neu an, mal hört ein alter Spieler auf. In einer Gemeinschaft, wie sie hier existiert, werden Neulinge aufgenommen und ihnen wird von den längergedienten Spielern geholfen, wenn sie etwas lernen wollen. Den Frust über nicht funktionierende Modelle kennt jeder, der schon mal eins gebaut hat - hier wird einem geholfen, woanders steht man alleine vor der Wand. Bei Mod.io muß man schon bauen können, bevor man etwas hochladen kann - Nachwuchsarbeit findet dort keine statt. Auch auf Steam und auf anderen Seiten gibt es ähnliche Gruppen; keiner von denen hat Mod.io einen echten Ersatz anzubieten. Würde man TPF.net und die anderen Seiten aufgeben und einen Wechsel auf Mod.io erzwingen, würde das die Moddingkultur des Spiels mindestens gefährden, wenn nicht mittelfristig zerstören.


    4. Konsolen. Ja, es ist ein Markt, den UG gerne mitnehmen möchte, was natürlich eine legitime kaufmännische Entscheidung ist. Aber Modder werden von dieser Seite so gut wie nie kommen, auf Konsolen kann man nun mal Blender oder Sketchup nicht benutzen. Die Modder sitzen an offeneren Systemen, ob PC oder Mac, und spielen auch auf ihnen. Wenn man sich dann noch überlegt, daß letztendlich die meisten Modder die Dinge bauen, die sie selber im Spiel haben wollen, wird klar: Es braucht viel Motivation, diese Modelle dann nochmal aufzubereiten beziehungsweise auszudünnen (Logos!), um sie auch für Konsolen tauglich zu machen. Das ist ein Zeitaufwand, der den Moddern nichts mehr nützt, weil es ihr eigenes Spiel nicht voranbringt, und den offensichtlich nur eine Minderheit auf sich nimmt.


    Die Konsolen werden also notwendigerweise moddingtechnisch nur mitgeschleppt und niemals die ganze Vielfalt haben, die es auf PC/Mac gibt. Das ist zwar schade, aber einfach systemimmanent.


    5. Mods brauchen manchmal Pflege und Wartung. Wenn man seine Modelle auf vielen verschiedenen Seiten verstreut hochlädt, bekommt man zwar eventuell Sichtbarkeit, aber es übersteigt zumindest meine zeitlichen Möglichkeiten, alle Foren, Kommentarsektionen, PN-Bereiche, ... im Auge zu behalten und immer, wenn irgendwo eine Fehlermeldung aufpoppt, zeitnah zu reagieren. Die Zeit für die Verfolgung verschiedener Foren ist besser in Blender investiert, und deswegen ist eine Seite, die all die Funktionen und Möglichkeiten bietet, wie man sie auf TPF.net findet, als zentrale Anlaufstelle für diejenigen, die Mods zu nützen wünschen, unersetzbar. Mod.io kann das aus oben gezeigten Gründen nicht bieten.


    Ich fürchte, daß es aus den oben genannten Gründen ein Fehler wäre, alles in einen Topf zu werfen und Mod.io als einzige verbindliche Seite für TPFn-Mods festzulegen. Daß dieses Gerücht wahr ist, kann ich mir nur schwer vorstellen, dafür schätze ich UG als zu pragmatisch ein.

    ...und dazu noch mit zwei zufällig sehr ähnlichen Fluggeräten. Daß RaptorArk die Avanti bauen würde, wußte ich nicht, als ich mir den Starship ausgesucht hatte, und umgekehrt war es zweifellos genauso. Aber wenn auf der Konsole Logos unerwünscht sind und nur ein einzelnes Fahrzeug gemäß den Regeln teilnehmen darf, dann schränkt das die Auswahl empfindlich ein, und daß dabei ein traditionell ohne Logos reisendes Geschäftsreiseflugzeug rauskommt, ist naheliegend. Die Avanti hätte ich auch auf dem Radar gehabt, fand aber die Starship herausfordernder zum Bauen. Zum Glück :)


    Ich glaube aber nicht, daß es so bleiben wird. Wir haben hier schon ein paar weitere Ankündigungen, bei den zwei momentanen Einreichungen wird es ziemlich sicher nicht bleiben und es sind ja auch noch 20 Tage Zeit. Mehr als genug für ein einzelnes Modell. Lustig wäre, wenn jetzt noch ein Fahrzeug, drei Gebäude und drei Repaints von TPF.net kämen... 9 Slots, 9 Einreichungen.

    Die Ladedose... die habe ich bei einigen Fronten gesehen, bei vielen anderen aber nicht. Kann es sein, daß die optional war?


    Im Moment bastle ich gerade an einer Kleinigkeit für diesen Moddingwettbewerb. Das Modell ist fast fertig, es muß nur noch eingesaut werden, und dann muß es im Spiel noch funktionieren. Die Animationen haben sich als etwas garstig herausgestellt, die brauchen wahrscheinlich noch etwas Pflege, bevor das Modell herzeigbar ist.


    Kann aber sein, daß es heute abend fertig wird.