Beiträge von DH-106

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ja, die Grenzen zu KI sind manchmal nicht ganz scharf zu ziehen. Wenn man einmal den rigorosen Standpunkt eines Großinquisitors beziehen möchte, dann ist auch eine einfache Ebene mit weißem Rauschen, die man in eine Textur reinmultiplizieren läßt, schon von generativer KI hergestellt, auch wenn sie sich in dem Fall auf ein paar einfache, pseudozufällige Zahlen zwischen 1 und 0 beschränkt. Kann man sicher auch von Hand mit einem hundertseitigen Würfel machen, einen Pixel nach dem anderen, aber das dauert dann Stunden...


    Und daß die Kunst, mal auf etwas zu warten und die Dinge einfach mal werden zu lassen, langsam verloren geht ... vor ein paar Jahren habe ich mal einen Beutel Wassermelonensamen gekauft, um sie dann einzupflanzen und im Sommer dann Früchte zu haben. Bei einem Zweijährigen verstehe ich ja noch, daß es ihm erklärt werden muß, daß man nicht die Tüte aufreißt und dann gleich Melonen essen kann, aber bei jemandem, der schon ein paarmal um die Sonne gereist ist...?


    Daß mich diese allgemeine Entwicklung etwas nervt, heißt aber nicht, daß der Hammer schon fallengelassen wurde. Es heißt fürs erste nur, daß meine nächsten Modelle hier und nicht auf Mod.io auftauchen werden. Ich schließe mich hier dem von meinen geschätzten Vorrednern bezogenen Standpunkt an und fasse zusammen: einen Rolls-Royce wird man nicht im Lada-Autohaus finden :)

    Beim Herumblättern in Mod.io gewinne ich langsam den Eindruck, daß das klassische Modelle-Bauen auf dem absteigenden Ast ist.


    KI-Skripte sind schon mehr als genug mit dabei. Aber auch die ersten AI-Slop-Modelle sind schon aufgetaucht - irgendwelches lieblos zusammengeflicktes Zeug, das man nur mit viel Wohlwollen als leicht inspiriert von einem Original erkennen kann. Natürlich, es geht auf diesem Weg viel schneller als wenn man sich die Mühe macht, ein Modell zu recherchieren, in Blender zu bauen, komplett zu animieren und von Hand zu streichen, zu skripten, zu testen und so weiter. Ein paar Mausklicks versus einige Wochen Arbeit. Die Erfahrung lehrt auch, daß die vermaledeite KI über die Jahre etwas besser werden wird und eventuell irgendwann etwas erzeugen wird, das den heutigen handgemachten Modellen immer näher kommen wird.


    Und das wird der Moment sein, in dem ich meinen Werkzeugkasten auf den Dachboden stellen und mir was anderes suchen werde. Ich fürchte, daß dieser Thread hier nicht so lang werden wird wie die vorherigen aus TPF1 und 2.

    Freut mich, wenn das Modell gefällt :)


    Wegen der Lichter muß ich nochmal kurz nachfragen. Meinst du die Lichtkegel am Boden oder die Scheinwerfer selbst? Die blau markierten Lichter sind bis LoD2 im Modell integriert; die Lichtkegel habe ich aus Performancegründen ein wenig kürzer gehalten.



    Im Modelleditor sieht man, wie TPF3 das berechnet. Licht wird von dem Spiel auf die Flächen geworfen, die innerhalb der am Modell montierten Lichtkegel liegen:



    ...und die Flächen, die nicht vom Kegel erfaßt werden, bleiben dunkel, die Übergänge sind leider vor allem am Boden des Kegels relativ scharf. Die oben blau markierten Scheinwerfer sind (beinahe) unabhängig davon, es sind eigentlich nur dekorative Teile, die ein wenig Licht zeigen.

    Dann ist es gut. Nur für mein Verständnis: die Fehlermeldung ist gekommen, weil du die 720 aktivieren wolltest, obwohl der Werkzeugkasten nicht installiert/nicht aktiv war? Eigentlich sollte dann das Spiel von selbst sagen, daß es hier eine Abhängigkeit gibt; sie ist in den Modellen korrekt deklariert.

    Stimmt irgendwie, dann kann es keinen Ton geben... daran habe ich nicht gedacht.


    Das nächste Projekt, das in Arbeit ist, hat auch Flügel. Aber diesmal ist es ein Boot.



    Ein Meteor-Tragflügelboot, das für schnellen Passagierverkehr auf Flüssen und Seen gemacht ist. Für das Spiel ist es nicht zuletzt als Versuchsobjekt zum realistischen Skripten interessant: in TPF3 kann man dem Spiel dynamischen Auftrieb mit der physikalisch korrekten Formel beibringen, das Boot hebt sich daher mit steigender Geschwindigkeit aus dem Wasser, und wenn es wieder verzögert, dann sinkt es wieder ein und benutzt nur noch den klassischen statischen Auftrieb wie jedes andere Schiff. Das waren alles Dinge, die in 1 und 2 nicht gehen, die aber in 3 einen riesigen Fortschritt mit sich bringen.


    Bauseitig ist das Schiff fertig, die Skripte funktionieren auch schon. Fehlt nur noch ein Kübel Farbe, und dann kann es schon in die Webdisk und bei Interesse auch in euer Spiel kommen.

    Hier ist noch ein Modell. Es ist ein wenig Tradition, daß unter meinen ersten Modellen für jede Version von TPF die gute alte Iljuschin 18 ist, und diesmal ist es auch so.



    Dieses Modell ist der Grund, aus dem der oben verlinkte Werkzeugkasten ursprünglich entstanden ist. Ich habe bei ihm ein wenig mit den Dingen gespielt, die TPF3 kann, und mich vor allem mit dem freihändigen Schreiben von Animationsauslösern ausgetobt. Viele Funktionen wie die selektiv abschaltbaren Motoren beim Reinrollen, der verbesserte Rauch, Kondensstreifen, verbesserte Lichter und anderes sind an diesem Modell und für es entstanden, und ich fand sie so nützlich, daß ich sie ausgelagert habe, um sie für alle anderen Modelle auch zu benutzen :)


    Bei diesem Paket sind 18 Anstrichvarianten aus der ganzen Einsatzdauer des Musters mit dabei, und es hat alle Funktionen, die man von einem TPF3-Modell erwarten kann.


    Hier ist es zu finden.. Viel Spaß damit!

    Die bräuchte dann eine Propelleranimation mit verwischten Zeigern, wenn man die Datumsgeschwindigkeit hochsetzt :)


    ...wäre auch modbar...

    Möglich ist vieles, ausgeschlossen wenig - aber bei dem Grundsatz "Was kommt, kommt - was nicht kommt, kommt nicht" wird es bleiben. Für übergroße Flugzeuge muß erstmal ein dazu passender Flughafen her, auf dem sie auch etwas Bewegungsfreiheit haben.


    Hier ist aber schon mal etwas, das zweifellos kommt.Eine Boeing 720, sowohl in der frühen Version mit JT4A-Triebwerken als auch in der späteren mit den JT3D.


          


    Hier sieht man schon einige der neuen Funktionen. Lichtkegel, die tatsächlich die Umgebung beleuchten. Kondensstreifen und Rauch, die natürlich nur zur richtigen Situation passend da sind. Und bei der rechten Maschine erkennt man auch die realistisch öffnenden und schließenden kleinen zusätzlichen Lufteinlässe, die damals nötig waren, weil die großen Lufteinlässe vorne bei den JT3D bei geringer Geschwindigkeit und hoher Leistung überfordert waren (das ist eine längere Geschichte).


    Assetversionen gibt es natürlich auch, hier sind einmal alle auf einen Haufen:



    ...und wenn eine 720 schon im Spiel ist, dann darf die fiktive Version aus einem bekannten Film auch nicht fehlen :)


    Man kann Modelle durchaus auch manuell von 2 nach 3 konvertieren. Die Meshe kann man 1:1 weiterbenutzen, aber die Verzeichnisstruktur, die Materialien und einige Metadateien sind komplett anders. In der .mdl kann man dann aber das meiste durch einfaches Suchen und Ersetzen nachziehen.


    Bis dahin kann man mit 20-30 Minuten Arbeitszeit rechnen. Aber dann kommen die Animationen dazu, die in 3 wesentlich flexibler und damit völlig anders als in 1 und 2 funktionieren; hier steckt dann je nach Modell nochmal sehr viel Arbeit drin. Für manche Animationen kann es sogar sehr hilfreich sein, die Ursprungspunkte der Meshe etwas zu verlagern.


    Eine Konvertierung von 1 auf 3 erfordert nochmal wesentlich mehr Arbeit, weil in 1 die Materialien, Animationen und anderes in den Meshdateien und den Gruppen direkt eingetragen sind. Das funktioniert in 2 oder 3 nicht mehr, weil diese Daten jetzt alle in die .mdl selbst umgezogen sind. Kann man natürlich alles von Hand nachziehen, das ist aber sehr langwierig und vor allem fehleranfällig. Hier empfiehlt sich der bewährte Konverter, der einem diese Arbeit sehr elegant abnimmt.

    Zwischen Schönbau und Wirtschaftsspiel liegt keine harte Wand, sondern ein großer Zwischenbereich. Auch wenn man den wirtschaftlichen Aspekt betont, kann man dazu schicke Mods benutzen und sich über sie freuen. Und daran, daß es auch Spieler gibt, die zum Schönbau neigen, aber trotzdem die vom Spiel angebotenen Passagiere oder Waren nicht stehenlassen, wenn es sich gerade anbietet, habe ich auch keinen Zweifel.


    Es gibt nicht nur zwei Möglichkeiten, so ein Spiel wie TPFn zu nutzen.

    Eine Neuerung, die es bei TPF3 für meine Modelle gibt, ist ein ausgelagerter Werkzeugkasten, der von jedem meiner Flugzeuge benötigt wird. Der ist einfach dazu da, ein paar Dinge, die bei allen meiner Modelle immer wieder verwendet werden, an einem zentralen Ort zu sammeln, um für die Nutzer etwas Festplattenplatz zu sparen und für mich eventuelle Updates deutlich zu erleichtern.


    Dabei sind einzelne immer wieder benutzte Texturen und Materialien, verschiedene Soundsets, und auch zahlreiche Funktionen, die im Originalspiel nicht enthalten sind, aber die man in 3 ohne größere Probleme selbst schreiben und integrieren kann. In echten Flugzeugen gibt es zum Beispiel einen Sensor, der feststellt, ob Last auf dem Fahrwerk liegt oder nicht: den bekannten "Weight on Wheels"-Sensor, der auch mit "WoW" abgekürzt wird, und der sich auf sehr viele Systeme auswirkt. So etwas von einem Transportsimulator zu verlangen, wäre zuviel gewesen, aber in 3 kann man sich ihn einfach selbst schreiben.


    So ein ausgelagertes Set hat noch einen weiteren Vorteil: Wenn jemand anderes auch Flugzeuge bauen möchte und für die integrierten Funktionen Verwendung hat, dann kann es von jedem anderen Modell auch angefordert und mitbenutzt werden.


    In die Filebase hochladen kann und werde ich das Paket erst nach dem Release des Spiels, aber ein kleines Handbuch, das die Funktionen und ihre Verwendung beschreibt, hänge ich hier schon mal dran. Einige Dinge mögen darin etwas kryptisch klingen, solange man die neuen inneren Strukturen eines 3-Modells nicht kennt, aber sobald man (nach Release) eine TPF3-.mdl dazu zeigen kann, wird es sofort plausibel.


    Und wenn es Fragen zur Verwendung gibt, dann beantworte ich sie gerne, auch dafür ist dieser Thread im Forum da.

    Nicht ganz.


    Daß die Verwendung von Logos, Namen etc. jetzt auch für Konsolen freigestellt wurde (solange man sich natürlich an das geltende Markenrecht hält, das im Forum schon einige Male andiskutiert wurde), haben hier schon einige Vertreter von UG geschrieben, und das deckt sich auch mit meiner Erfahrung. Meine Modelle enthalten fast alle Logos und Namen realer Fluggesellschaften, und nicht eines wurde bisher moniert. Weder von der automatischen Prüfung noch irgendwann später.


    Die automatische Verifizierung kennt mehrere Warnungsebenen. Wenn ein Mod nicht funktioniert, weil er Syntaxfehler oder sonstige vielleicht sogar zum CtD führende Dinge beinhaltet, dann wird er natürlich mit einem roten Fehler zurückgewiesen. Man bekommt aber nicht nur gesagt "irgendwas paßt nicht", sondern es steht exakt drin, woran die Prüfung hängengeblieben ist, inklusive Dateiname und Zeile. Und die Prüfung bricht nicht beim ersten kritischen Fehler ab, sondern man bekommt alles aufgelistet, was er gefunden hat - manchmal einige 100 Einträge, wenn eine von vielen Teilen benutzte Materialdatei fehlen sollte.


    Gelbe Warnungen schließen das Hochladen nicht aus. Die gibt es zum Beispiel, wenn das höchste (=entfernteste) LoD zu detailliert ist. Gewünscht ist, daß es maximal 1000 Tris enthält, was eigentlich bei keinem Modell ein Problem sein sollte. Die Einstellung, in welcher Entfernung die LoDs springen, ist ja nach wie vor freigestellt, und wenn bei einem Modell mal eine höhere Sprungweite nötig sein sollte, dann stellt man das halt so ein.


    Gelbe Warnungen gibt es auch, wenn eine Texturdatei nicht ganz korrekt formatiert ist (wenn eine MGA zum Beispiel auch eine unnötige Transparenzebene enthält), oder wenn die Verzeichnisstruktur nicht der im Spiel sonst verwendeten entspricht.


    Und diese Verifikation empfinde ich nicht im Geringsten als Schikane. Es ist einfach eine kurze Prüfung, die manche Dinge erwischt, die einem durchgeflutscht sein mögen, und die auch auf Dinge hinweist, die vielleicht für die Spielleistung nicht optimal sein mögen. Das erspart einem sinnloses Hochladen von Dateien, die man fünf Minuten später nochmal revidieren muß, weil man irgendeinen Fehler übersehen hat - der, dem das noch nie passiert ist, hat noch keinen Mod hochgeladen :)

    Ja sicher :) wenn ich helfen kann, mache ich das gerne.


    Wenn du deine Modelle über .fbx in den Modelleditor exportiert hast, funktioniert auch das nach wie vor. Wie schon in 0, 1 und 2 führen auch in 3 verschiedene Wege nach Rom. Und ich bin sicher, daß deine Stellwerke sich in 3 genauso gut machen und Stil versprühen wie in 2.


    Und noch ein Nachtrag zu Mod.io: diese Seite ist, wie oben geschrieben, im Spiel integriert. Man kann Modelle direkt aus TPF3 hochladen, und sie werden dann automatisch für alle Systeme inklusive Konsolen freigegeben. Eingeschlossen im Spiel (unabhängig von Mod.io) ist eine automatische Validierung: man kann seinen Mod durchsehen lassen und bekommt eventuelle Fehler, kleine Unelegantheiten und andere Dinge aufgelistet. Das hilft beim Feinschliff eines Mods ungemein.

    Guten Morgen!



    * Ist es einfacher oder schwieriger Mods einzureichen?

    - Hier gibt es keine Änderungen. Man kann Mods überall hochladen und anbieten, wo man möchte. Mod.io ist im Spiel integriert, aber auch manuelle Installation und Deinstallation ist genauso möglich wie in den vorherigen Versionen.


    * Gibt es Anforderungen an die man sich halten muss?

    - Der Mod sollte im Spiel funktionieren :) Es gibt keine Freigabeinstanz, man kann immer noch alles hochladen und anbieten, was man gebaut hat.


    * Muss ein Stellwerk mehrere Lods Haben oder reicht es wenn mein Stellwerk bis 2500 Meter sichtbar ist?

    - Das ist kein hartes "Muß". Aber daß es guter Stil ist, ein paar LoDs einzubauen, hat sich nicht verändert; das schont einfach die Rechenleistung und beschleunigt das Spiel - und aus 2500m Entfernung sieht man Regenrinnen, Blumenkästen vor dem Fenster, Aschenbecher auf dem Schaltpult, ... nicht mehr, die Grafikkarte braucht sie also nicht mehr wirklich zu berechnen. Es ist möglich, ein Gebäude ab ein paar 100m nur noch als Minimalversion darzustellen: wenn man die Außenwände genauso mappt wie LoD0 und die gleiche Textur draufwirft, merkt man keinen Unterschied im Spiel.

    Je nachdem, was du zum Bauen benutzst, gibt es Methoden, ein Mesh automatisch ausdünnen zu lassen. In Blender 2.79 gibt es zum Beispiel Decimate Geometry, damit hast du aus einem vollen Modell mit 50k Tris innerhalb von Sekunden eines mit 450 erzeugt.


    * Wie sieht es aus mit den Texturen ? - Ich habe in der Vergangenheit pro Material also Hauswand ein Material und Boden ein Material jeweils auch eine Textur genommen.

    - Keine Änderungen, das funktioniert nach wie vor.


    Prinzipiell funktioniert das Bauen genau so wie in 2. Wenn du für 2 Modelle bauen kannst, kannst du es auch für 3; es gibt aber viele neue Möglichkeiten, die du noch dazu integrieren kannst.

    Es ist wieder so weit - eine neue TPF-Version kommt heraus. Und das ist ein schöner Anlaß, im entsprechenden Forumsbereich einen neuen Thread anzulegen, denn auch von mir sind wieder verschiedene Modelle zu befürchten.



    Daß es hier wieder hauptsächlich um verschiedene Flugobjekte gehen wird, wird vermutlich keine große Überraschung sein. TPF3 bietet hier sehr viele neue Möglichkeiten, die ich in vorherigen Spielversionen sehr vermißt habe, und die die erreichbare Realitätsnähe sehr erhöhen. Nur ein paar Beispiele:


    ...und das ist nur der Anfang, da geht noch viel mehr.


    Die weitaus meisten Modelle werden neu gebaut werden, weil es so viel einfacher ist, die ganzen neuen Funktionen zu integrieren. Übertragen werden nur einige der neueren Modelle aus 2, bei denen das ohne großen Aufwand möglich ist. Und natürlich kommen auch immer mal wieder einzelne Modelle, bei denen man die Flügel etwas genauer, und manchmal auch vergeblich, suchen muß.


    Eine Liste kommender Modelle wird es aber auch in 3 nicht geben: was kommt, kommt, und was nicht kommt, kommt nicht. Die Filebase hier wird nach wie vor mein bevorzugter Hochladeort bleiben, auch das wird sich nicht ändern.


    Aber daß die Schlaggeschwindigkeit sich bei 3 gegenüber 2 ein wenig verringern wird, ist unvermeidbar. Das ist einfach dem höheren Detailgrad der Modelle geschuldet. Je mehr Details mit dazu kommen, desto länger dauert das Bauen und Testen. Aber ich finde, daß das die Mühe wert ist - es sieht einfach gut aus, wenn so ein Modell nicht nur annähernd richtig ist, sondern wirklich die Dinge zeigt, die man beim Original auch sehen konnte.


    Auf in die dritte Runde also :)