Beiträge von DH-106

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    The issue seems to be this one as far as I understand it:

    In params ..., You define the menu. This is static from then on. A selection will then force a run through the script and typically attach a model to the mouse pointer.


    In order to get the menu flexible, You´d need variable parameters that are recalculated after a selection - and I´ll concur with what has been written before, I am unaware of a way to achieve this.


    Usually, there are workarounds. Looking at Your description of what You are trying to achieve, I´d suggest catching the entries from the slider in a second step and forcing the desired settings internally. Something like this:

    Code
    if params.example_item_1 == 0 then example_item_2 = 0

    This can then be covered in the description: If example_item_1 is selected as 1, the slider will have no function.

    Nein, die .ani beschreibt nur die Animation an sich. Wann und wie sie abgespielt werden soll, mußt du dem Spiel in der .mdl erklären.


    Es scheint, daß du die Auslöser "open" und "close" brauchst, wenn du eine Tür öffnen und schließen willst. Wenn du mit .anis arbeitest, wirst du auch zwei Dateien dafür brauchen: eine, die die Tür öffnet und eine, die sie schließt. Dreh für die zweite einfach die Reihenfolge der Matrizen/Keyframes um.

    Du mußt dem Spiel sagen, wann es die Animation abspielen soll. Wenn du sie nur definierst, aber das Spiel sie nie anfordert, dann wird sich auch nichts bewegen.


    Unter Punkt 5 im Lexikonartikel Animationen findest du einiges zu den Auslösern.

    So, mein Rechner ist wieder da, und die ganzen Programme, die man so braucht, haben sich auch wieder zum Funktionieren entschließen können. Bleibt nur noch das leidige Zeitproblem, das mich wohl noch bis Mitte April begleiten wird: zwei Prüfungen stehen noch an und die Bücher lesen sich nicht von alleine.


    Aber ein Bild habe ich trotzdem mal wieder zum Zeigen. Der Kieler Wasserbus, den ich für sabon baue und der von ihm angestrichen wird, sieht inzwischen so aus:



    Einen Anker und ein paar andere kleine Details bekommt er noch verpaßt, LoDs, Animationen und Zombies sind schon da. Die nächsten Tage schicke ich ihn zu Sabon, damit er ihn besichtigen und Änderungswünsche nennen kann. Hochladen wird er ihn dann. Und von mir kommt danach wohl mal wieder etwas Fliegendes an die Reihe, auch wenn ich noch nicht genau weiß, was.

    Das geht am einfachsten, indem man in der .con des Bergwerks die angeforderte Straße ändert. Danach allerdings erfordert das Bergwerk den DDRifikator zum Funktionieren.



    Der technische Hintergrund ist folgender: Der DDRifikator ersetzt alle Vanillastraßen. Wenn andere Mods diese Straßen verwenden und anfordern, dann wird er sich auch auf diese auswirken müssen. Diese Funktion ist im DDRifikator elementar, weil die neuen Straßen für das Ambiente nötig sind und nur durch den globalen Austausch das automatische Bauen erzwungen werden kann. Fordert man nun eine andere Straße als die ersetzte Vanillastraße, zum Beispiel die baumfreie Pflasterstraße, in einer .con an, wird der Mod diese Straße ab dann zum Funktionieren benötigen.

    Hallo Tix901, das ist kein Problem und wird in der nächsten Revision mit dabei sein.


    Mein großer Rechner ist gerade in der Reparatur und sollte in den nächsten Tagen wieder zurück kommen, dann kann ich mir das anschauen. Die Daten sind doppelt gesichert, die müssen noch vorhanden sein.

    Generally, the game will assign higher priority to mod files than its own ones. So if You prepare a modified duplicate of a vanilla file and offer it to the game under the same name and in the same directory structure (albeit, of course, within the mod directory), the game will prefer Your file if activated in the game.


    Of course, such an attack on the game files will often render the mod unsafe for removing from and, less often, adding to a running game - I can only concur with what VacuumTube has written.


    As to the fractions of 255: You can let the game do the calculations for You. It is very well possible to fill those curly brackets with fractions like {100/255, 75/255, 0/255} instead of the decimal figures You quoted above.

    Technisch machbar ist es, und wenn es gewünscht ist, könnte man auch eine solche Version integrieren. Ich habe mich nur deswegen erstmal dagegen entschieden, weil so eine Sirene auch schnell ziemlich nervtötend werden kann und ein Krankenwagen durchaus mal ohne Rabatz unterwegs sein kann.

    Nachtrag: Version 1.2 des DDRifikators ist hochgeladen. Ein paar kleine Anpassungen sind mit dabei und die Fahrzeuge sind ab ihrem Erscheinungsdatum unbefristet als Busse kaufbar.


    Hier ist ein neues Projekt, diesmal in Zusammenarbeit mit sabon. Ich baue das Modell, angestrichen wird es von ihm.



    Ein Modell eines Kieler Fördedampfers aus den 1960ern, der in mehreren Exemplaren in der Rendsburger Krögerwerft gebaut wurde. Die Schiffe ersetzten die Vorgängerserie schrittweise und wurden ihrerseits ab den mittleren 1980ern von der nächsten Generation abgelöst. Der letzte Wasserbus wurde in den mittleren 1990ern ausgemustert; die Schiffe sind aber fast alle noch bei anderen Reedereien im Betrieb.


    Auch die kurze Version, von der nur ein Exemplar gebaut wurde, wird vorbereitet, aber ist noch nicht so weit fortgeschritten wie die lange:


    Wenn es soweit ist.


    Die Modelle brauchen ein wenig Bastelei, bis sie funktionieren - kleine Unsauberkeiten, die bei fahrenden Modellen bedeutungslos sind und nie sichtbar werden, kann man bei kaufbaren Vehikeln nicht so lassen. Zum Beispiel sollten die Fahrzeuge auch für das Spiel mit Diesel angetrieben werden und nicht als Pferdekutsche im Menü stehen. Auch etwas Zweitaktrauch gehört mit dazu. Und wenn es schon Busse sind, dann sollte der Fahrer auch nicht alleine reisen, sondern die anderen Sitze müssen auch mit Zombies bestückt werden.

    Eine CDR, die keinen Effekt haben soll, braucht dafür die Farbe 255/0/0, also 100% im Rotkanal und 0% in blau und grün.


    In deiner Datei erkennt man ein auffälliges Karomuster, das dem ähnelt, das Gimp bei transparenten Flächen in den Hintergrund gibt. Wenn du deine Dreckebene auf einen Untergrund mit 0,0,0 legst und dann mit "Sichtbares kopieren" alles rauskopierst, um es in eine separate neue Datei reinzulegen, müßte das weg sein.

    Ausführlicher hätte ich auch schreiben können... :)


    Möglichkeit 1: Das Lichtteil benutzt dieselbe Texturdatei wie das nichtleuchtende Hauptmaterial, nur als "EMISSIVE" (das mache ich bei meinen Modellen schon seit einiger Zeit so).


    Dann kann man das betroffene Teil einfach mit dem allgemeinen Material versehen, schon leuchtet es nicht mehr und zeigt die Textur des ausgeschalteten Lichts.


    Möglichkeit 2: Das Lichtteil benutzt eine eigene Textur, wie es zum Beispiel bei UG-Modellen oft der Fall ist. In solchen Modellen wird eine Textur wie "bus_all_lights.dds" angefordert, die mit der großen Haupttextur nicht das geringste zu tun hat. Wenn man dann das Lichtteil statt dessen mit dem Hauptmaterial belegt, dann kommt irgendwas völlig queres raus: das Teil wird dann einfach die Textur tragen, die unter seiner UV-Map liegt.


    Dann sollte man das so machen wie MaikC schreibt - aber achtet darauf, daß ihr das originale Lichtmaterial nicht überschreibt, es kann sein, daß das von mehreren Modellen benutzt wird.