Savegame kompatible Mods? CTD

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  • Hallo Leute,


    ich wollte mal eine Frage in den Raum stellen.
    Des öfteren lese ich in unterschiedlichen Beiträgen von 'Savegame kompatibel', oder eben 'nicht Savegame kompatibel'.
    Gibt es wirklich Mods die man zu einem bestehenden Spiel nicht hinzufügen darf/kann ohne das dabei das Spiel abstürzt.
    Ich habe mich jetzt durch einen ganzen haufen Mods geklickt, aber einen Hinweis auf Savegame ja oder nein nicht wirklich gefunden.


    Hintergrund, ich baue 'schön', eigentlich fast immer im Pausenmodus. Immer wenn ein Abschnitt fertig ist, wird gespeichert, dann lasse ich das Spiel kurz laufen, um es mir anzusehen. Jetzt habe ich aber durch Zufall festgestellt, daß mein aktueller Speicherstand nach einer gewissen Zeit CTD. (ich hatte einen Anruf, deshalb lief das Spiel ungewollt länger als geplant.) Nun habe ich Schritt für Schritt die letzten 20 Spielstände geladen, und alle mache nach einer gewissen Zeit CTD. Nätürlich wurden auch Stück für Stück immer neue Mods dazu geladen. Die dazu gekommenen Mods sind auf anderen Karten einwandrei gelaufen. Es handelt sich weitesgehend um Mods von hier, und nicht aus dem Workshop. Wie kann ich feststellen woran das Problem liegt, wie gehe ich systematisch vor, bitte Hilfe, danke.


    Wolfgang

  • Das Prädikat 'Savegame Kompatibel' bezieht sich auf das entfernen eines Mods aus einem Spielstand in dem der Mod benutzt wurde.
    Das sind dann meistens Scriptmods, die entweder Original Inhalt aus dem Spiel nutzen, oder z.bsp Änderungen an der Verfügbarkeit beinhalten.


    Savegame Sicher kann aber auch bedeuten, wenn ein Mod aktualisiert wurde, keine Dateinamen geändert wurden und der Spielstand die Dateien wieder finden und laden kann.
    Das betrifft vor allem Mods die ein Gebäude, Fahrzeuge usw. ins Spiel bringen.

  • Wie kann ich feststellen woran das Problem liegt, wie gehe ich systematisch vor,

    Den ersten Schritt hast Du ja bereits getan. Du hast systematisch alle Savegames abgeklappert und festgestellt dass alle davon betroffen sind.
    Also wird es ein Mod (oder die Kombination mit einem anderen) sein der in allen diesen Savegames aktiv ist.


    Am ehesten dem Ursache auf die Schliche, kommst Du wenn Du die stdout.txt direkt nach einem Absturz anschaust. Fast ganz am Schluss steht der Grund für den Absturz.
    Die Datei findest Du unter \Steam\userdata\>deine ID<\446800\local\crash_dump.


    Du kannst sie dann hier als Code beifügen, sprich den Inhalt kopieren und als Code beifügen.

  • Ich habe den selben Fehler.
    Und zwar tritt der bei mir auf, wenn ich einem Besucherstein oder einem selbst platzierten Haus die Strasse klaue.
    Benutzt du dieses Mods?

  • Bin zwar kein Experte im analysieren der stdout aber ich denke es hat was mit den Personenpfade (Lanes) zu tun.
    Zumindest folgere ich es anhand dem hier: SimPersonSystem::NoteSimEntityAtVehicleChanged.
    Also müsste es etwas mit Strassen oder einer Haltestelle/Station zu tun haben.


    Wie gesagt, das ist nun nur geraten von mir. Evtl. kann sich das jemand anderes mal anschauen.


    Was mir auffällt ist, dass gewisse Mods 'veraltet' sind und Du die TF Version mit Converter verwendest, obwohl einige davon bereits als TPF Mods portiert wurden. Vielleicht solltest Du auch mal Deine Mods Liste durchgehen und schauen ob es neuere Versionen selbiger gibt. Insbesondere die Bahnhöfe/Haltestellen und Strassen.

  • NeNe, das liegt daran, das die Sins zB. Ihren Arbeitsstelle behalten, aber keinen Weg mehr finden.

  • Hallo Leute,


    @Thommi01 nein, ich habe (noch) keinen Besuchermagnet installiert.
    @Nando Ich denke mal, Deine Vermutung war richtig.


    Hab in einer Stadt, eine Ecke mit selbstplazierten Gebäuden versehen, und daran eine Strassenbahnlinie, mit Haltestelle angebracht. Hab jetzt alle Gebäude mit dem Bagger entfernt, und das Spiel auf 'schnell' 2 Jahre laufen lassen, läuft, kein CTD mehr.



    Die Strassenbahnlinie und die Haltestelle selber gibt es aber noch...


    Herzlichen Dank
    Wolfgang

  • Bitte Bitte...ich hätte ja dasselbe Problem...du darfst den Gebäuden halt nur nicht den strassenanschluss klauen...stehen lassen kannst du sie schon.
    Ich weiß aber nicht inwieweit automatische Strassenupdates der KI das auch beeinflussen können...
    @bananencappo
    Leider Gottes/Allahs/Jahwe (oder was auch immer :D) braucht es dazu keinen Besuchermagneten, es geht auch mit selbst platzierten Gebäuden prima...wie das ist wenn du denen die Capacity=0 gibst, weiss ich nicht...

    Einmal editiert, zuletzt von Ketchup ()

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