Hast du dir Mal mein Repaint-Script angesehen? ![]()
Da braucht es nur noch die Texturen, Materials, .mdls und etwas Code in der mod.lua.
Beiträge von Merk
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Um von der con. auf die MatConfigs einer .mdl zuzugreifen, ist mir keine Möglichkeit bekannt, was aber nicht bedeuten muss, dass es keine gibt, ich habe mich damit einfach noch nicht beschäftigt.
Unterschiedliche MatConfigs eines Meshes in verschiedenen .mdls zu nutzen, ist definitiv möglich, dafür gibt es bei den Lods jeweils den Eintrag MatConfigs. Ein gutes Beispiel dafür sind die offenen Güterwagen, die benutzen für jede Ladung das gleiche Mesh, nur mit einem anderen Material. -
Ja, nur bei bestimmten Materialtypen müssen es zwei sein (z.B. bei den Logos). Da ich für die Zukunft flexibel sein wollte, habe ich dem Addon einfach erlaubt, beliebig viele UV-Maps zu exportieren, dummerweise stürzt das Spiel aber ab, wenn ein Mesh zu viele UV-Maps hat (anstatt die unnötigen einfach zu ignorieren).
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Der "keine Kosten" Mod funktioniert überall, auch wenn feste Kosten eingetragen sind. Es kann nur sein, dass er durch andere Scriptmods überschrieben wird, wenn die auch die Kosten ändern und in der Liste weiter unten stehen (der Converter ist z.B. so ein Fall).
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Hat dein Objekt mehr als eine UV-Map (kann beim Zusammenfügen mehrerer Objekte passieren)?
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Ich kann es hier nicht finden ( https://www.transportfever.net…ab.gallery.image&pageNo=1 ) also stimmt etwas mit dem Tag nicht.
Hat das Forum dir den vorgeschlagen, oder hast du den selbst eingegeben ohne einen Vorschlag auszuwählen? -
Sieht so aus, als würde das Bild vom Gleis für das UI-Icon fehlen. Wenn du Oberleitungsmasten exportieren willst, bringen dir die Icons vom Addon aber sowieso nichts, also deaktiviere einfach die entsprechende Option bei den Export-Einstellungen.
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Dann schreibe ich einfach mal Symmetriebedingungen damit das Dilemma gelöst ist.

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Es kann auch durchaus sein, dass die Brücke sich unter bestimmten Umständen negativ auf die Performance auswirkt, da sie aus relativ vielen einzelnen Meshes besteht. Wirklich ändern kann ich das aber nicht, da ich sonst für jede Kombination aus Höhe und Länge ein eigenes Mesh für den Bogen bräuchte (wären fast 300 Meshes).
Das dürfte auch allgemein ein Problem von Konstruktionen mit vielen Optionen sein (könnte mir z.B gut vorstellen, dass es bei der Ultimate Station und der Flying Junction ähnlich ist). -
Die Order ist nur innerhalb des gleichen Materialtyps relevant. Das heißt, wenn der genutzte Materialtyp einfach schon vorher gerendert wird, hilft auch eine höhere Order nicht.
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Es soll auch Leute geben, die es schaffen die Mods richtig zu ersetzen und die dann auch keine Probleme mit ihren Savegames haben.

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Ob ein Personenmodell als "Crew" genutzt wird, wird direkt in der .mdl der Person definiert (drivingLicenses = { "BUS", "TRUCK", "RAIL", "TRAM", "AIR", "WATER" }). Das wird dann also intern von der Engine entschieden und lässt sich durch die Scripte nicht beeinflussen.
Bezüglich Seats und loadIndicators ist mein letzter Stand, dass das zusammen nicht möglich ist, habe ich aber länger nicht mehr getestet. -
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Klingt auch logisch, Probleme wird es nur geben, wenn die im Spielstand gespeicherten Informationen nicht zu denen in der .mdl passen. Sind keine Fahrzeuge mehr im Einsatz, werden die Kapazitäten und was dazu gehört auch nicht im Spielstand gespeichert, also gibt es bei Änderungen keine Probleme.
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Da versucht eine Konstruktion ein nicht existierendes Gleis oder eine nicht existierende Straße zu bauen (falscher Dateiname). Welche genau lässt sich damit aber leider nicht herausfinden.
Was du allerdings herausfinden kannst, ist welche Workshop-Mods kürzlich aktualisiert wurden: https://steamcommunity.com/wor…d§ion=readytouseitems (Durchsuchen -> Abonnierte Objekte -> und dann rechts unten "Nach Aktualisierung" auswählen) -
Nur die .mdls müssen den gleichen Namen haben, da nur deren Namen im Spielstand gespeichert werden, bei allen anderen Dateien ist das egal. Ob sich die Kapazitäten ändern dürfen, weiß ich gerade nicht, das ist dann aber auch ein Problem was hauptsächlich die Güterwagen betrifft.
Den Modordner identisch zu benennen kann hilfreich sein, damit die alte Version wirklich weg ist, aber für Transport Fever sind es so oder so unterschiedliche Mods, da bei der TF Version logischerweise die mod.lua fehlt (sofern sich da in den letzten Patches nicht auch etwas geändert hat).
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Oder man öffnet einfach das Archiv (geht bei .zip Dateien auch direkt im Explorer) und verschiebt den dort enthaltenen Ordner nach Transport Fever/mods (wie es bei meinen Einträgen auch immer bei "Installation" steht).
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Wenn man einen alten TF Materialtyp nimmt, kann man auch an der Helligkeit schrauben, werde ich bei der 420 mal testen.
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Die sollten sogar ohne Converter funktionieren, da sie kein eigenes Sound Set haben.
Das einzig mögliche Problem, das mir einfällt, ist eine falsche Ordnerstruktur, also mods/merk_3yg_1/merk_3yg_1/res anstatt mods/merk_3yg_1/res. -
Eben die ganzen zusätzlichen Varianten, standardmäßig werden wohl maximal 5 aktiv sein.
Mein Wissensstand ist, dass nur die .mdls gleich heißen müssen, damit man die TF Version einfach durch die Neue ersetzen kann, das sollte möglich sein.

Noch nicht fertig, aber auf einem guten Weg:
Die meisten noch fehlenden Details werden größtenteils über die Normalmap realisiert, deshalb habe ich jetzt mit der auch angefangen. Damit man das auf dem Bild auch sieht, habe ich die Beleuchtung angepasst.
Als Bonus gibt es es auch noch etwas vom noch "nackten" Mittelwagen zu sehen.