Beiträge von eis_os

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Die ID Vergabe hat keiner geregelt, du hast ja für deinen Programm Namen auch keinen gefragt oder? Die ID liegt in einer Datei/Dateinamen im Zip Paket.
    Mein CIM1 ModManager brauchte eine <id>.modinfo in der GS Datei, dein ModManager braucht eine ini. Also warum keine eindeutige ID und Version in die Ini und gut ist?


    Mediziner und das Wiki Repository auf DropBox waren als "vorauswahl" in meinem ModManger schon eingebaut und die wurden per Texteditor selbst erstellt.


    Auf dem Server:
    Öffne jeden neuen (öffentlichen!) Download die Zip/Rar Datei, schaue ob es eine INI gibt, wenn ja, lade die INI und finde die Metadaten,
    Schaue ob eine ID schon von einem anderen Nutzer benutzt wurde, wenn ja, ignoriere die Datei und melde es bei den Admins :P
    Trage den neuen Download in eine Datenbank inklusive Download Link und erstelle eine neue öffentliche repo Datei mit allen Downloads.


    In der INI:
    Die ID ist eine einmalige Angelegenheit, die Versionsnummer muss vor Release geändert werden, also sehr wenige Metadaten.


    id=beton_bridge_eis_os
    version=1.0


    Nun kann TFMM Zips auslesen und die INI Daten zur Versionsüberprüfung nutzen.


    Stepke:
    Das liegt im Betreiber der Filebase :P Die Repo Dateien sind ja kein Hexenwerk und wie gesagt sind für jeden offen...

    Hmm, sorry ich verstehe eure Probleme nicht, Datenbank Auth in der Exe? Wie bitte? Auf dem Server gibt es eine Repository bzw. Meta Daten zum Abholen, wie es jeder Paket Manager auch macht, dafür braucht es einen http Request und auf dem Server eine Software um die Metadaten zu erstellen, wenn man es nicht händisch macht.


    Eine eindeutige ID (vom Ersteller festgelegt) + Versionsnummer reicht in fast allen Lebenslagen aus. Wer sich nicht dran hält und fremde IDs nutzt fliegt vom Server.


    Das hat seit TTDPatch Zeiten funktioniert. (GRFID)


    Mein CIM1 ModManager hat das alles in GS(CIM) Script gemacht (außer die Datei herunterzuladen und funktioniert auf Win32/OSX/Linux):
    http://cim.bytetransfer.de/mod…/specs/mmfileformats.html


    Hierbei war ein dezentrales System, mit mehrere Quellen im Vordergrund - sogar das Hosting auf einer DropBox Quelle war dadurch möglich.


    Für meine eigenen Mods, hat ein PHP Script die .modinfos zusammen geklebt und die Repo Datei erstellt.


    .edit-
    Zusammengefasst:
    Ein Mod/Addon Paket (Zip) bekommt vom Ersteller eine eindeutige ID, und eine Versionsnummer, dies liegt dem Paket bei.


    Es gibt ein Update für ein lokales Paket, wenn die Paketquelle eine neue Datei mit der selben ID aber einer größeren Versionsnummer bereitstellt.


    Ein Update deinstalliert Paket/ID mit alter Version, installiert die neue Version.


    Eine neue Version darf sich nicht so ändern das ein Spielstand unbrauchbar wird, sonst muss es eine neue ModID erhalten.


    PS: Die Board Download ID ist nicht unbedingt statisch, da Sie im Einfluss der Board Software liegt und mit einem Update, Server Umzug oder ähnliches theoretisch anders sein kann.

    TrainFever benutzt eigentlich Boost mersenne_twister_engine für die hauptsächlichen Sachen. Also ein Pseudo Random Generator. Alles andere wäre für eine Eingabe im Spiel nicht nutzbar. Wenn man /dev/random oder eine andere Entropie Quelle bei der Berechnung nimmt, brauch man keinen Start Seed mehr. Man hätte nie die selbe Karte bei gleichem Wert.


    Das ist dann auch der fundamentale Unterschied zwischen einen Zufallszahlen Generator und einer Entropie Quelle die einem Zufällige Zahlen liefert, tut sie es nicht oder nur schlecht, ist dein Crypto kaputt. Wir wollen aber ja das gleiche Ergebnis auf allen Systemen, also System APIs nutzt man nicht...



    Aber die meisten Systeme sind nicht perfekt.



    Klassischen Beispiel:
    Ergebnis wird durch einer Betriebssystem Funktion bestimmt: Die Reihenfolge der Einträge aus einem Verzeichnis sind nicht vom Betriebssystem garantiert, und können abweichen.


    Es kann sein das durch äußeren Einflüsse sich zum Beispiel die Id Reihenfolge der Industrien ändern kann.
    Leider kann man dies wegen der Savegame Komprimierung nicht mehr testen. (und die neuen Builds haben leider keine Debug Daten mehr)


    Sobald eine Mod-Datei geladen wird, sich das Spiel ändert (Build), wird sich das End-Ergebnis natürlich ändern.


    Man braucht auch nur mal irgendwo eine Gleitkomma Zahl zu nutzen und eine andere "Optimierung" im Compiler auswählen.
    Darüber hinaus, sobald man mehrere Threads nutzt, kann man keine Vorhersage mehr treffen, dann wird es erst recht spaßig.

    Hallo


    Ich muss mich mal kurz einklinken.
    Hier gibt es ein Missverständnis zum Thema Texturen und Bild Formaten


    Eine Textur wird per Code geladen, das Ausgangsformat ist bis eine Pre-Komprimierung eigentlich egal, man schiebt zu OpenGL komprimierte bzw. unkomprimierte Pixel Daten. Und nein keine RLE Daten, sondern S3TC ...


    Train Fever sollte selber komprimierte Pixel Daten erstellen für die Grafikkarte wenn es den Textur Cache nutzt. D.h. wenn Ihr die Details runter stellt sollte es gehen. (Das dauert dann beim ersten starten länger)
    Wenn die Rechenleistung der GPU fehlt, HDR abschalten, wenn der VGA Ram nicht reicht, Texturen komprimieren...


    MOD Autoren:
    Das was ich schon bei CIM1 gesagt habe, macht die Texturen (Pixel Größe) so klein wie möglich und immer schön ein vielfaches von 2, also 128x128, 256x256, manche Treiber reagieren sehr komisch.

    Hallo


    Früher war es einfacher?
    Das kommt sehr auf den Umfang an. Zumindest ist der Wissensaustausch über ein Spiel viel einfacher geworden.

    Natürlich ist der Umfang eines 3D Modells beachtlich, eine schönes Spriteset hat aber auch lange gebraucht. Der Unterschied ist vielmehr das man früher schneller ein Zwischenergebnis hatte.


    Zur Mod Fähigkeit:
    Was mich viel mehr nervt, das Spiele als "mod" freundlich hingestellt werden, die es gar nicht oder nur sehr rudimentär sind.
    Und obwohl ich mit TF sehr viel Spaß habe, zähle ich es auch dazu. Das Gameplay (abgesehen von Industrie) ist doch sehr fixiert.
    Eine komplette Scriptsprache nur um Daten einzulesen ist doch Verschwendung. Also im Endeffekt, nur (3D) Content Hersteller für lau zu werden erfüllt mich nicht, und bin ich auch nicht gut drin.


    Zur Motivation:
    Mich stört etwas, oder eine Funktion im Spiel hätte ich gerne. Dabei ist der Weg, d.h. wie bekomme ich es in das Spiel der eigentliche Mehrwert und wenn es dann auch funktioniert. Anderseits möchte ich ein funktionierendes "Produkt" herstellen,
    das weder Spielstände kaputt macht, noch Abstürze verursacht.



    Zum Thema Wirtschaft:


    Ich möchte ja auch weiterhin Spiele kaufen können,
    und daher die Geschäftsgrundlage nicht entziehen. Daraus resultiert bei mir eine Gewisse Grundhaltung, das ich das Geschäftsmodell nicht sabotieren möchte und gewisse Informationen und Tools zurückhalten muss. (DLC System Problem, alle Daten sind schon vorhanden, aber werden durch ein unsinniges DRM System geschützt, Unity Spiel, ich nenne mal lieber keinen Namen)


    Das immer weniger Vollpreis-Titel hergestellt werden ist daher schade, es gibt nicht mehr den klassischen Fall, das ein Spiel wirklich fertig ist.


    Ein Allgemeines Problem das zu viele Menschen zwar gerne alles haben wollen, am Liebsten für Lau, aber eben selber immer weniger dafür bereit sind etwas zu leisten. (In welcher Form auch immer und wenn es nur das Lesen einer Readme Datei ist oder eines Handbuchs)

    @Admins: schön und gut wenn Ihr Threads zusammenklebt, es ist aber überhaupt nicht förderlich zur Übersicht und reißt alles aus dem Zusammenhang und die Themen waren nicht wirklich gleich.

    Die Linienführung ist auch nicht das Problem, eine Zusammenfassung von der Spielzeit 1950-2030:


    Funktioniert bei mir der Passgiertransport? Nein immer noch nicht. Trotz Busse, zwei Bus Linien pro Stadt nehmen die Einwohner das Auto anstatt die Bahn, weder Pendelverkehr, noch die Anbindung von vier Städten hintereinander haben es gebracht. TGV (Kurz) genutzt, zu wenig Passagiere. Noch nicht einmal wenn die Einwohner einen Umweg fahren.


    Die Industrie beliefert nun über die ehemalige Passagierstrecke bzw. deren Gleise eine dritte Stadt Macht pro Jahr nur 10k Gewinn. (Takt 9Min) Durch den mehr Bedarf an Erz und Kohle (Stahlwerk hat einen Output von ca. 200 und beliefert 4 Städte) machen die LKWs mehr Gewinn und die Firma ist nun insgesamt trotz Verluste an vielen Stellen überlebensfähig. Gewinne in Millionen pro Strecke ist das aber nicht.

    Zeromajor:
    Wenn eine Stadt so rund 50 Einheiten annimmt, bräuchte eine Fabrik/Stahlwalzwerk als Abnehmer vier Städte, wenn die 200 Maximum erreicht werden sollen. Produktion ist zurzeit bei 105 mit einer Menge an LKWs.
    Bei zwei Fabriken in der Stadtumgebung und einem Sägewerk ist das wohin ja schon ein Problem.


    Der Passagiertransport lohnt gar nicht und macht 300k miese, aber ohne Ihn geht die Einwohnerzahl zurück.


    Man könnte natürlich den Individualverkehr unterbrechen, aber das ist ja nicht Sinn der Sache dann würden wohl genügend Berufspendler auf die Bahn umsteigen.
    Busspuren erlauben ja auch die Nutzung durch Firmen LKWs 8|

    Nein, ersetze jedes Fahrzeug, sobald es zu "alt" (kurz vor Rot) ist. Die Betriebskosten einer Bahnline sind 2000 einfach zu teuer weil die Stadt zu klein ist, ergo zu wenig Menschen da sind und sich die Linie nicht mehr rentiert.
    Das Problem wie gesagt ist wohin mit den "überschüssigen" Gütern bzw. der zu kleinen Städten. Eine Bahntrasse lohnt ja auch nicht wirklich wenn der Fabrik nicht genügend weg bekommt und im Info Fenster ja auch meckert.


    Xanos: Ein Savegame mit welchen Build angefangen? Und wie groß Einwohner hat denn so eine Stadt bzw. wie viel Güter akzeptiert eine Stadt?



    PS: Beim ersten Spiel hatte ich, das eine Fabrik erst nach einem Neuladen überhaupt etwas produziert hat. (Laden eines Spielstandes ohne Beenden). Deswegen wären ein paar Zahlen hilfreich.

    Hallo


    Grundsätzlich: Spiel ist auf Leicht, Flach und die Größe auf Mittel zum kennenlernen, trotzdem klappt es nicht profitabel zu bleiben.


    Erst funktioniert erst mal alles gut, der Kredit kann komplett zurückgezahlt werden, im späteren Verlauf fressen die Unterhaltskosten der Fahrzeuge (gerade bei der Bahn) die Gewinne auf.
    Sollte ein Fahrzeug sein Alter erreicht haben, ersetze ich es. Da die Betriebskosten im keinen Verhältnis mehr zum Gewinn stehen werden Passagier Strecken recht unrentabel.


    Beim zweiten Spiel mit LKWs 1950 angefangen, da im späteren Spielverlauf der Individual-Verkehr sehr stark ist, die Personen erst einmal mit Bussen befördert.


    Die Stahlfabrik wird gut mit LKWs beliefert (Jahr 2000 und teilweise 40 Tonner), aber die nahe liegenden Stadt möchte laut Info nur 52 von 52 Güter annehmen.
    Teilweise mehr als 100% bei Güter in einer Haus Infobox, der Cargo Linien Takt ist unter einer Minute.


    Eine zweite Stadt in der Nähe nimmt auch nicht viel ab. Trotz zwei große LKW Lade Plätze ist ein Voll-Laden nicht möglich da sich sonst die Fahrzeuge verkeilen. Anderseits wird die längere Strecke unrentabel bei mehr Fahrzeugen.


    Eine Holzproduktionslinie in der Nähe kippt wohl weil nicht mehr Güter durch die Stadt abgenommen werden können.
    Das Voll-Laden System in der Line scheint dann noch den Rest zu geben... und die Linie macht miese.


    Wer hat mit den letzten Release Version überhaupt schon ein längeres Spiel angefangen und ist profitabel auch nach 50 Jahren?


    Irgendwie kommt mir das Städtewachstum zu gering vor,ich meine ich hätte da etwas im Changelog gelesen...

    Hallo


    Mein CIM1 ModManager konnte herausfinden welche Fahrzeug IDs nicht vorhanden sind,
    da ich keine Ahnung habe wie offen die TF Runtime ist, kann ich zwar nichts versprechen und müsste das erst mal alles Ausprobieren. (Auch bezüglich nachladen von Dateien zur Laufzeit)
    Theoretisch hab ich eine Art Bauplan und bräuchte diese nur zur portieren. Lua sollte genügend Leistung haben das alles umzusetzen. Wenn ich Zugriff auf die Speicherfunktionen erhalte, wie in CIM1 sehe ich da keine Probleme. (Ich wundere mich aber das in der Changelog zu TF stand das eine Debug Konsole entfernt wurde, das wäre natürlich unschön)


    Mir wäre es natürlich lieber wenn man (neue) Güter und Industrien mixen kann. Vielleicht kennt ja noch jemand TTDPatch :o) als das es zueinander inkompatible Sets gibt.


    -edit-
    Und für Spieler die CIM1 verpasst haben:
    http://www.citiesinmotion.net/…-Mod-Manager/#Screenshots


    [...]Ja, es wird sicherlich viele Mods geben. Da wäre natürlich zur Übersicht auch ein Mod-Mananger sehr gut (So für den Start!!!).


    Da ich das Spiel noch nicht kenne, kann ich nur spekulieren,
    Eine Art ModManager müsste auch möglich sein, sollte das Spiel wirklich so Mod freundlich sein,
    - nein, Beta Version hab ich nicht, daher keine Ahnung -.


    Eine Entwicklung braucht natürlich Zeit, ist die Basis natürlich stabiler als CIM1, kann das schneller gehen.
    Die Frage ist natürlich auch ob Spieler so etwas überhaupt annehmen und nutzen wollen. In CIM2 gibt es ja mehrere Spieler die den ModManager regelrecht boykottieren.