Beiträge von eis_os

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Hallo


    Wie man mich ja kennt, baue ich gerne die etwas schwierigen Script Sachen.
    Hier also der erste Ausblick auf einen Bahnhof mit ein paar Optionen:


    Position der Straßenanschlüssen
    Mehr Bahnhofsgrößen
    Steigung einstellen (Wie im Screenshot)




    An @tomdotio Ich brauche mehr UI Optionen, ein Bitsetting Kombinationsfeld und ein +- Kontrollelement (gerne das aus der Musiklautstärke) mit step, minValue und maxValue. (auch negative Werte)
    Das UI System ist hoffnungslos zu klein für alle meine Ideen.


    Wenn jemand Ideen hat zu Reduktion der UI, immer her damit. Ich hab da noch ne Menge Ideen bekomme diese aber nicht in die UI

    Hmm, das geht mir mit Blender ähnlich.
    Ich baue auch gerade mit TpF Vanilla Teilen einen Bahnhof mit Gefälle und änderbaren Anschlüssen ;)
    Also das ist nichts ungewöhnliches und weiter so, bin gespannt was euch noch so alles einfällt.

    Die Wartezeit am Ende des Monats hatte bei Train Fever (inkl. Updates) nichts direkt mit einem Polygon-Count oder von Texturgrößen zu tun.


    Sollte natürlich Train Fever schon während des Monats Performance Probleme haben, - Grafikkarte behindert dann den Main-Thread - können auch schlechte Mods das Problem sein.


    Ist die Grafikpipeline verstopft, dann bleibt eben für die Wirtschaftsdaten keine Zeit mehr. Aber daraus kann man nicht umgekehrt schließen, wenn die Wirtschaftsdaten zu viel Zeit brauchen ist immer die Grafikpipeline der Ansatzpunkt.


    Man kann also nicht sagen Mods - auch mit hohem Polycount und zu großen Texturen - sind immer schuld oder eben nicht.


    Berechnung von Linien, Fahrgästen, Stadtentwicklung hatten einen fundamentalen Einfluss darauf. Ich hatte ein Savegame, das reproduzierbar im Stadtwachstum Probleme hatte.


    Ändern von Straßen und den Abriss von Altgleisen hat es sich von mehr als 1 1/2 Minuten warten auf ca. 40 Sekunden reduziert.
    Mods? 5: LKW-Ladestellen und paar Fahrzeuge. Im weiteren Spielverlauf hätte man es nur noch mit extremer Rechenpower auf einem Kern erschlagen können.


    Da die Linienberechnung ja jetzt neu ist, wird sich dieser Teil in Transport Fever wohl anders verhalten...


    Haut euch deswegen also nicht die Köpfe ein....


    -edit-
    Und noch ein paar Hintergrund Infos von 2015:
    Was macht TF Intern und warum es ruckelt

    Wenn die Entwickler zu Ideen einen Kommentar abgeben, wird dieses heute direkt durch die Fans in Stein gemeißelt.
    Da aber nicht immer alles so funktioniert wie es soll wird sich keiner mehr zu Funktionen äußern, dies gerade vor einer Veröffentlichung.


    Zur einer Liste:
    Jeder kann mit so einer Liste anfangen wenn er genug Zeit und Lust hat.
    Auch den Editierknopf bemühen. Es macht nur Arbeit und wirklich danken es einem nur die Wenigsten. Wenn der Post sinnvoll ist wird er auch im Forum gepinnt.

    Multiplayer wäre schön, aber die Daten zu synchronisieren ist dann noch eine andere Hausnummer gegenüber GTA.
    Das Daten zusammenführen auf einem PC zwischen den Threads war ja schon problematisch unter TF,


    Außerdem hat TF kein Konzept von verschiedenen Firmen, das hatte Transport Tycoon schon von Anfang an...

    Da das vielleicht etwas Falsch herüberkommt, zum Thema Beta Tester:
    Beta Tester können auch viele Fehler melden, das heißt noch lange nicht das sie behoben werden (können). Das sollte jedem klar sein. Ich schreibe es aber lieber noch mal explizit, damit sich hier keiner auf die Füße getreten fühlt.

    Hallo


    Imho, für den Beta-Test gibt es auch andere Kriterien. Zum Beispiel eine ungewöhnliche Hardware, oder Hardware und Software, die schon in Train Fever Ärger machte.


    Außerdem möchte man auch gerade die Fehler/Probleme in der UI für Anfänger und unerfahrene Nutzer testen. Werbung in anderen Spiel-Bereichen ist natürlich auch ein Thema.


    Ist dies ein Grund warum ich es nicht spielen oder kaufen würde?
    Die Motivation ist mein Spaß, was die Community/Beta Test macht ist da eher zweitrangig.
    Wenn Deine Motivation darin liegt etwas zur Community bei zusteuern, sind deine Emotionen verständlich.


    Mein Rat: Wenn es fertig ist, spiele Transport Fever und habe Spaß!


    Das mache ich mit CSL so, habe dafür kein Mod veröffentlicht.
    Bei Cities in Motion und CIM2 habe ich es komplett anders gehandhabt.



    Ich würde die eher die Frage stellen, haben die Beta-Tester wirklich getestet und zur Qualität des Spiels beigetragen? Bei Stepke und mediziner habe ich da keine Zweifel.



    PS: Bevor mir hier etwas unterstellt wird: Ich habe weder ein TF oder TPF Beta gespielt noch ein Key bekommen. Bei dem gerade sehr erfolgreichen Spiel aus dem Norden habe ich den Beta-Test wegen NDA-Konditionen abgelehnt. Trotzdem macht es mir Freude zu spielen...

    Information kommen, wenn es Urban Games für richtig hält. Deswegen braucht Ihr euch nicht in die Haare zu kriegen, beruhigt euch alle erst mal.

    PS: Bedenkt es gab Zeiten wo Ihr einen kleinen Kasten in einer Zeitung als Information bekommen habt, vielleicht mit drei oder vier Sätzen und einem Bild.


    -edit-
    Persönliche Meinung: TPF wird nicht das letzte Spiel von UG, dafür hat unsere Community und die Entwickler selber zu viele Ideen ;)

    Hallo


    Ich habe den Quellcode zu tfsavcodec veröffentlicht, wer mag kann es nun selber compilieren und erweitern,
    es wäre nett wenn Ihr eure Änderungen via Github oder mir als Patch zusendet.


    Seit der letzten Version hat sich bis auf das Aufräumen im Code nichts geändert, daher erst mal keine neue Version.


    https://github.com/eis-os/TFSavCodec/



    Zum kompilieren sollte eine neue Installation von Mingw/Msys von gcc ausreichen, -std=c99 nicht vergessen
    Sollte es zu Problemen mit hash Funktionen kommen, braucht es wohl noch ein -DXXH_NAMESPACE=LZ4_


    Viel Spaß

    Hmm, vielleicht ist es entpackt größer als 2GB, nicht komprimierte Savegames werden aber eigentlich auch verarbeitet.
    Wenn es nicht zu groß ist einfach mir schicken und ich schaue mal nach...

    Deutsch

    Bitte beachten: Unicode Zeichen für Umlaute können zusammengesetzt oder in "Einzelteilen" gespeichert werden. OSX nutzt die zweite Form. Somit sind Umlaute und sonstige Sonderzeichen keine gute Idee. (Stichwort: decomposed Unicode chars)
    Beim dekomprimieren kann das eingesetzte Programm darüber hinaus dieses auch noch ändern. Beispiel: ÖBB



    PS: Windows NT can be switched to be case sensitive. Well until they invented .NET 2.0 Updates https://support.microsoft.com/en-us/kb/929110