Die Wartezeit am Ende des Monats hatte bei Train Fever (inkl. Updates) nichts direkt mit einem Polygon-Count oder von Texturgrößen zu tun.
Sollte natürlich Train Fever schon während des Monats Performance Probleme haben, - Grafikkarte behindert dann den Main-Thread - können auch schlechte Mods das Problem sein.
Ist die Grafikpipeline verstopft, dann bleibt eben für die Wirtschaftsdaten keine Zeit mehr. Aber daraus kann man nicht umgekehrt schließen, wenn die Wirtschaftsdaten zu viel Zeit brauchen ist immer die Grafikpipeline der Ansatzpunkt.
Man kann also nicht sagen Mods - auch mit hohem Polycount und zu großen Texturen - sind immer schuld oder eben nicht.
Berechnung von Linien, Fahrgästen, Stadtentwicklung hatten einen fundamentalen Einfluss darauf. Ich hatte ein Savegame, das reproduzierbar im Stadtwachstum Probleme hatte.
Ändern von Straßen und den Abriss von Altgleisen hat es sich von mehr als 1 1/2 Minuten warten auf ca. 40 Sekunden reduziert.
Mods? 5: LKW-Ladestellen und paar Fahrzeuge. Im weiteren Spielverlauf hätte man es nur noch mit extremer Rechenpower auf einem Kern erschlagen können.
Da die Linienberechnung ja jetzt neu ist, wird sich dieser Teil in Transport Fever wohl anders verhalten...
Haut euch deswegen also nicht die Köpfe ein....
-edit-
Und noch ein paar Hintergrund Infos von 2015:
Was macht TF Intern und warum es ruckelt