Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Sehr enttäuschend wenn Modder offensichtlich nicht ein mal ihre eigenen Mods testen bevor die hier hochgeladen werden -_-


    Eventuell sollte ich den TFMM so einstellen, dass er die info.lua vom Modder nicht übernimmt, sondern eine neue erstellt - so kann man zumindest "menschliches Versagen" als Fehlerquelle ausschließen :D

    Die ist definitiv nicht vom TFMM erstellt, sondern vom Modder so mitgeliefert.
    Der hat vergessen in Zeile 14 eine ID nummer anzugeben, leere Zuweisungen mag TF nicht und stürzt ab. Alternativ einfach die Zeile löschen.


    Ungetestet sollte die angehängte Datei funktionieren:

    Ich bin generell auch für ein englischsprachiges Subforum, die dahingehenden Diskussionen sind aber meist daruf hinausgelaufen, dass alles so bleibt wie es ist ^^ (SuFu müsste da was an Ergebnissen liefern)
    Aber wir driften hier ein wenig vom Thema ab ;) (d.h.: Back to topic)

    Ja ich verstehe schon, fremder Code, und dann auch noch in einer "fremden" Sprache, ... es gibt schöneres ^^
    Basic war einfach die erste Programmiersprache, die ich gelernt habe, wie ich dazu gekommen bin - das weiß ich selbst nicht mehr. Bin irgendwann mal auf ein Programmierforum gestoßen, und in dieser Sprache ist es unglaublich einfach gewesen (meines Empfindens nach) kleine Spiele (2D, 3D) und vor allem GUIs zu erstellen. Beim TFMM wollte ich urpsünglich während der Beta von TF nur ein kleines Tool haben, welches sich die Dateien merkt, die man eigenständig in den res/ Ordner einfügt, damit man diese möglichst einfach wieder entfernen kann. Und da ich diesen BASIC Dialekt ziemlich gut beherrsche, und mein Ziel mit extrem wenig Codezeilen erreichen konnte habe ich das kleine Tool dann eben in BASIC geschrieben. Daraus ist dann wegen der großén Nachfrage der TFMM geworden.

    Wie NVidia mit der GeForce Experience bietet auch ATI eine Software, die automatisch auf neue Treiber testet und optimale Grafikeinstellungen für Spiele festlegen kann. Ob man es braucht, bleibt jedem selbst überlassen.
    Ich will die GeForce Experience alleine wegen ShadowPlay nicht mehr missen, auch die restlichen Features sind wirklich praktisch. ATI habe ich privat nie genutzt. dazu kann ich also keine Erfahrungen präsentieren ;)

    Für die Deutschsprachigen News gibt es ja uns hier. Und eine Internationale Firma postet in der Sprache, die die meisten Lesen können ;) Und es können deutlich mehr Leute kein Deutsch, als Leute kein Englisch können ;)
    Die verlinkte Nachricht ist ja auch keine offizielle "News", sondern nur die Antwort auf eine Thema, in dem sich nun ein mal auf englisch Unterhalten wird. Das heißt logischerweise auch, dass die Antwort ebenfalls englisch ist. Auf deutsche Anfragen antwortet UG ja auch auf deutsch ;)

    Eine genaue Bugliste gibt es im Moment gar nicht ;) Geht eher um die allgemeine Stabilität und zB auch die Anbindung an LUA. Generell wurde ads komplette System mit v0.8 ja umgestellt (wegen neuem Mod-System), das war halt eine "schnell-schnell" Aktion ohne viel testen. Seit dem ist zwar einiges an Zeit vergangen, aber ich hatte bisher keine Lust den Code aufzuräumen. Wirkliche (edit: viele) Fehlermeldungen kamen aber auch nicht rein ;)


    Code ist natürlich Open Source und jeder darf drüber lesen, aber im Moment brauche ich eigentlich keinen Bug-Searcher ^^
    P.S.: Basic sollte eigentlich recht einfach zu lesen sein, und im Endeffekt tun sich die Hochsprachen doch alle nicht viel, am Ende geht es ja nur um logisches Denken ^^

    Sie wird genaugenommen sogar immer wieder erstellt wenn sie nicht vorhanden ist. Dementsprechend ist er entweder mit einer sehr alten Version von TFMM unterwegs (wo dies noch nicht der Fall war) oder TFMM hat keine Schreibrechte für den Ordner in dem es liegt.
    Bitte ein mal v0.6.66 (altes Mod System) oder v0.8 Beta (neues System) herunterladen (je nach eigenem Geschmack, v0.6.66 läuft etwas stabiler) und neu testen.
    TFMM muss in keinem Speziellen Ordner liegen und soll explizit nicht in einem Ordner wie C:\Programme untergebracht werden. Einfach im Benutzerordner oder auf dem Desktop starten.

    Wenn es vorher bei Dir ging @Asameda, dann muss sich definitiv was an Deinem Computer geändert haben. Es gibt immer noch die Möglichkeit, sich per Email direkt an die Entwickler zu wenden. Zb kann man denen auch detaillierte Informationen über das verwendete System zukommen lassen, und die Entwickler können eventuell auch aus log-Dateien des Spiels rückschlüsse ziehen.
    In Kürze soll außerdem ein weiterer Patch neue Bug-Fixes bringen und Performance-Probleme beheben, vielleicht ändert sich dabei ja auch etwas an euren Problemen.


    Die offenbar vereinende Komponente hier sind die AMD Grafikkarte - stellt sich die Frage, ob da nicht doch im Hintergrund irgendeine Änderung vorgenommen wurde.

    Ich freue mich auf die Mod!!! Habe gerade noch bei der Aufnahme meines neuesten Videos angesprichen, dass ich mehr SBB Züge/Waggons brauche ;) Da kommt so ein genialer ICN richtig passend ;)

    As the achievement info states, you "just" have to connect all industries on a map.

    • Disable all mods in order for achievements to work (or use the old modding mechanism)
    • Start a new, small map
    • Place truck stops to all industries
    • connect all industries with their respective counterpart
    • Profit! (no actual profit, but the achievement will be yours ;) )

    Im "tollen" neuen Mod System muss man selber manuell alle Mods den Spielständen zuweisen. Modmanager können Mods noch installieren, aber intern hat nun jeder Spielstand eine eigene Liste von aktiven Mods, die im Spielstand gespeichert und von außen nicht änderbar ist.


    Das heißt, nachdem die Mods von TFMM konvertiert (oder neue Mods installiert) wurden, muss man in TF beim Spiel-Laden-Bildschirm auf das kleine Plus klicken und alle gewünschten Mods noch manuell dem Spielstand zuweisen. Wenn Du vorher alle Mods aktiv hattest, kannst Du auch hier alle Mods per zu den "aktiven Mods" rüber schieben. Aber Achtung: 3 neue Mods sind automatisch immer dabei, da sie von Urban Games mitgeliefert werden. Siehe hier: http://www.train-fever.net/new…tion-ver%C3%B6ffentlicht/
    Wenn alle Mods, außer die mitgelieferten von Urban Games, aktiv sein sollen, sollten am Ende also nur noch die drei auf der linken Seite unter "verfügbare Mods" stehen.

    Die haben keine Zeit mehr, die müssen jedes Jahr ein neues (immer Gleiches) Assasins Creed rausbringen.

    Schöner Seitenhieb, aber Anno wird ja von Ubisoft Blue Byte und Related Designs entwickelt, AC von Ubisoft Montreal, Ubisoft Quebec, Ubisoft Sofia etc... Überschneidungen sollte es da eigentlich nicht geben ^^

    Updatefunktion ist nicht buggy, sondern es wird absichtlich kein Update für die 0.8 angezeigt. Die 0.6.66 funktioniert fehlerfrei nach dem alten Mod System. Die neue (0.8) hat kleinere Probleme und ist aussschließlich auf das neue Mod-System ausgelegt. Erst wenn ich die Version 0.9 fertig habe, in der neues und altes Mod System vollkommen fehlerfrei funktionieren werde ich ein Update online verteilen :) Allerdings habe ich seit dem Release von 0.8 nicht mehr wirklich am TFMM gearbeitet, erst seit letztem Wochenende (langes Wochenende vom 14.05.) geht's wieder weiter.


    edit: @mediziner hat es schon richtig zusammengefasst :)

    Wie schon von den Vorrednern erwähnt, nur noch mal zusammengefasst (und minimal erweitert):

    • Es gibt nur einen Typ von Signal, alles andere (von Moddern erstellte Signale) habe nur optische Abweichungen.
    • Jeder Zug in TF reserviert immer den vor sich liegenden Pfad bis zum nächsten Bahnhof oder Signal auf seiner Strecke.

      • Dabei bestimmt die aktuelle Geschwindigkeit, wie weit im Voraus bereits die Reservierung "beantragt" wird. Ein Zug "schiebt" einen "Bremsweg" vor sich her - die Strecke, die der Zug bei der aktuellen Geschwindigkeit zum Anhalten bräuichte. Sobald das Ende eines aktuell bereits reservierten Gleises (zb das nächste Signal) an die Grenze des Bremswegs stößt, wird versucht den dahinter liegenden Teil zu reservieren.
    • Es gibt keine dynamischen Pfadfindungen, der Pfad ist auf den eingezeichneten Pfad der Linie festgelegt.
    • Ist in dem zu reservierenden Abschnitt entweder ein anderer Zug, oder eine andere Reservierung aktiv, so kann der Abschnitt nicht reserviert werden - der Zug wird nicht fahren (falls im Bahnhof) oder Bremsen (falls in Fahrt auf ein Signal) und durchgehend weiterhin versuchen, den Teil zu reservieren, bis dies schlussendlich gelingt und der Zug dann beschleunigen kann.


    Auf Gleisen, die nur in eine Richtung befahren werden, kann man so viele Signale setzen wie man lustig ist, direkte Probleme werden da nicht verursacht. Bei in beide Richtung befahrenen Gleisen sollte man darauf aufpassen, dass man keine Deadlocks verursacht. Ein Zug reserviert immer bis zu seinem nächsten Signal oder Bahnhof auf der eingezeichneten Linie. Wenn durch falsche Signalplatzierung zwei entgegenkommende Züge bereits auf einer Eingleisigen Strecke aufeinander zu fahren ist der Spaß schnell vorbei, weil sich dann nichts mehr bewegen wird. Der Spieler bekommt auch keine Benachrichtigung über den Stau. Das heißt, man muss so etwas selbst erkennen und auflösen, oder direkt im voraus verhindern.


    Ansonsten sehe ich das wie @Argument: Die Züge bekommen bei zu kurzen Signalabständen natürlich die Möglichkeit, "aufeinander auf zu fahren", sprich die Abstände zwischen den Zügen können kurz werden. Während das auf von mehreren Linien befahrenen Strecken natürlich durchaus gewollt ist, sollte (meiner Meinung nach) jede Linie mindestens einen Abschnitt haben, indem die Züge auf einen bestimmten Abstand zwischen einander gezwungen werden. Ansonsten wird der Takt innerhalb der Linie nicht gehalten, die Züge einer Linie reihen sich mit der Zeit auf, und da der "erste" Zug der Kette immer die meisten Passagiere mitnehmen muss, wird sich dieser Effekt mit der Zeit immer weiter verstärken.


    Daher sind meine Leitmotive:

    • Jede Linie hat mindestens ein alleinig genutzten Gleisabschnitt, in dem so wenig Signale wie möglich stehen um den Takt zu erzwingen.
    • Von beiden Seiten befahrene Eingleisige Abschnitte haben entweder keine Signal, nur Einfahrtsignale an 2-gleisigen Bahnhöfen oder aber nur Signale, die in sonstigen Konstellationen keine Deadlocks verursachen können (ein bisschen Logik ist ihre natürlich gefragt ;) ).
    • Ansonsten (freie, 2-gleisige Abschnitte) kann man mit Signalen um sich werfen, ohne größere Probleme erwarten zu müssen

    Nach (leider langer) Pause wegen meines Umzugs geht es seit letzter Woche weiter mit neuen Folgen auf meinem Kanal - auch für Train Fever. Ein großer Haufen neuer Mods wird dabei in den nächsten Tagen dazu kommen - schlagt mir gerne neue Mods vor, die ihr in den Videos in Aktion sehen wollt!
    Die Playliste mit allen Videos gibt es hier: https://www.youtube.com/playli…flxQGxI3EyQ8ES83-PWcUkrBY


    Das erste Video nach der Pause gibt es hier:

    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Grüße, Xanos

    Na wenn die HDD neu ist, sind natürlich KEINE alten Daten vorhanden... Neue HDD ist hierbei mit einem kompletten Formatieren und einem neuen System gleichzusetzen. Dementsprechend wird es ein Software/Treiber Problem sein.
    Ich gehe davon aus, das das System komplett neu eingerichtet wurde, wenn die HDD ja getauscht wurde. Dementsprechen wurden wohl auch die Standard-Treiber von MAC installiert, eventuell gibt es hier ein Update für die Grafikkarte. Wenn es mit und ohne Mods unterschiedliche Ergebnisse gibt, sollte man immer erst versuchen das Spiel ohne Mods fehlerfrei zum laufen zu bringen.