Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Klugscheissermodus an: CERN ist nicht der Teilchenbeschleuniger, sondern die Europäische Organisation für Kernforschung und kein Materiebehafteter Köprer wird vmax = c jemals erreichen können.

    Werf ich mal Kohlen ins Feuer: ich bin generell dafür das Modder ihre Mods auch kostenpflichtig anbieten können, wenn sie wollen. Allerdings zu anderen Konditionen (nur 25% an die Modder halte ich für zu wenig) und nur, wenn das zugrundelegende System nicht ausschließlich auf Bezahl-Mods ausgerichtet ist. Daher bin ich gespant darauf, in welcher Form Valve den Mod-Store zurückbringen wird.


    Abgesehen davon würde ich sehr wahrscheinlich keine kostenpflichtigen Mods nutzen :D , außer Preis-/Leistungsverhältnis gewährt es, was natürlich auch im Vergleich zum zugehörigen Spiel gesehen werden muss.


    Was an fadem Beigeschmack dabei bleibt ist leider, dass bezahlte Mods sich irgendwie in das Konzept einfügen, dass Spiele heutzutage nur noch unfertig geliefert werden und dann mit eigentlich selbstverständlichen Content weiter Geld verdient wird (DLCs) - nun will der Hersteller, der eigentlich Geld dafür investieren sollte (seine Mitarbeiter für die Erstellung von Inhalten eigentlich bezahlen sollte) noch an den Inhalten von anderen Nutzern Geld verdienen... Ganz gefährliches Thema - wobei Bethesda bisher (speziell bei der TES-Reihe) nicht mit DLCs ö.ä. um sich werfen, sondern wie in der "guten alten Zeit" ein sehr gutes und vor allem komplettes Hauptspiel zu normalen Preis liefern, und dies dann mit Erweiterungen ergänzen.


    Ich werde die Entwicklung einfach weiter im Auge behalten ohne vorher den Teufel an die Wand zu malen oder mit Freudensprüngen im Kreis zu hüpfen ;)


    @SwissCH: "Hätte nicht gedacht das Valve auf die Community hört..."
    Valve wäre nicht da wo es heute ist, wenn es nicht eine große Stärke der Firma wäre, Wünsche der Community mit Gewinnmaximierung verbinden zu können. Viele der einzelnen Entscheidungen, die Valve in den letzten Jahren so getroffen hat, mögen befremdlich oder auch falsch erscheinen, aber die Firma muss hier in erster Linie darauf achten, wie man den Gewinn maximiert, sich gleichzeitig vor Konkurrenz schützt und dabei trotzdem zumindest bei der Mehrheit des Kundenstamms positiv aufgenommen wird.
    Möglichkeiten wie zB dem Marketplace, Steam Trading Cards oder sonstiges sind natürlich zB in erster Linie sinnlos für den Kunden aber Geldmaschinen für die Firma, doch immerhin muss man sie ja nicht nutzen. So konnte Valve neue Einnahmequellen erschließen ohne dabei Kunden zu verärgern.
    Bei der Skyrim-Mod-Aktion hat man aber nun die negativen Effekte offenbar unterschätzt. Natürlich geht es hier in erster Linie um Gewinnmaximierung a la "Geld bekommen für's nichts tun", gleichzeitig gibt man dem Entwickler einen Teil vom Kuchen ab - positioniert sich dadurch besser im Konkurrenzkampf im digital-retail-market. Wenn ich dem potentiellen Spiele-Publisher auch nach dem Verkauf weitere Einnahme nur durch von Spielern erstellten Inhalte versprechen kann mag wohl kaum ein Publisher/Entwickler wiederstehen ;) "Ich bekomme Geld dafür das andere Leute mein Spiel besser machen" :D Skyrim ist natürlich ein Paradebeispiel für einfaches Erstellen von Mods und auch für die Vielfalt und Qualität der Mods - fast schon Schade, dass gerade hier negative Presse entsteht.


    Das Gleichgewicht zwischen Geld und Community, welches Valve sonst so gut beherrscht, konnte im Fall Skyrim zu lasten der Nutzer nicht gehalten werden - diese haben zurecht Mängel am System erkannt. Das Valve also "auf die Community hört" ist hier also nichts überraschendes, sondern ganz normale Kalkulation (das meine ich ganz neutral, ohne Wertung) - was mich viel mehr Verwundert ist, dass Valve diese Reaktion der Nutzer nicht vorhergesehen hat. Genau so zu erwarten wie das "Zurückrudern" oder aber auch ein neuer Vorstoß, der auf die ein oder andere Weise sicherlich von Valve gewagt werden wird.

    Welche Physikalische Grenze meinst Du denn? ;) Lichtgeschwindigkeit ? ;)
    Wenn der Luftwiederstand zu groß wird als das es noch Sinn macht schneller zu werden,verlegt man das Fahrzeug halt in eine Vakuumröhre und dann wird's noch schneller :)

    Wenn du auf TFMM 0.8 aktualisierst, müssen in TF alle Mods dem Spielstand zugeordnet werden, bevor man diesen dann Laden kann. Hintergrund: Bei TFMM v0.6 wurden alle Mods im res/ Verzeichnis installiert und waren automatisch für alle Spielstände verfügbar. Mit Version 0.8 werden Mods in den offiziellen Mod-Ordner installiert. Dann muss man diese erst im Spiel aktivieren (beim Spielstart oder beim Laden) um die Mods auch im Spiel verfügbar zu machen!


    Außerdem wird DRINGENST empfohlen (auch per Nachricht nach dem Upgrade) den res/ Ordner zu entfernen und die Dateien von Steam neu verifizieren zu lassen, damit es keine Probleme mit den offiziellen/originalen Dateien gibt. Alle Mod-Dateien sollten eigentlich normal weiter funktionieren, liegen nun nur an einem anderen Ort.

    Wenn man schon die Milliarde hast, ist es ja finanziell kein Problem auf dem höchsten Berg der Karte eine kurze Linie zu eröffnen. Danach einfach wieder abreißen oder neu laden, damit das Terrain nicht mehr so hässlich verschandelt ist von Bahnhof + Gleisen ^^

    Wollte ja nur klar stellen, dass, wie oben beschrieben, nur Mods im "mods" Ordner vom Spiel als solche erkannt werden und nur dann Achievements deaktiviert werden. Es zwingt ja niemand einen dazu, Mods zu nutzen, aber man verpasst ganz sicher was, wenn man ohne Mods spielt ;)
    Wie es mit der Kompatibilität von "neuen" Mods zum "alten" Modmanager aussieht weiß ich leider nicht so spontan. Irgendwann einmal werde ich meinen Manager eh weiter aktualisieren, unter anderem mit der Möglichkeit auch mit dem neuen Manager Mods nach der alten Methode zu installieren. Aber dafür brauche ich erst ein mal wieder mehr Freizeit, und wer weiß schon, wann ich die wieder ein mal habe.

    Ich hatte das Problem vereinzelt, über den gesamten Zeitraum seit Release. Ich konnte die Fenster bisher immer durch sehr sehr schnelle Mausbewegungen und -Klicks irgendwann (wortwörtlich) abschütteln. Neustarten musste ich dafür zum Glück noch nie.

    Da mein Program hier angesprochen wurde melde ich mich mal kurz zu Wort:


    Achievements: Achievements bekommen man nicht, sobald man Mods benutzt. Wichtig hierbei ist: Mods können vom Spiel nur als solche erkannt werden, wenn man diese im mods-Ordner installiert und im Spiel aktiviert. Mods, die mit TFMM 0.8.x installiert und dann genutzt werden verhindern also das erreichen von Achievements. Mods, die man direkt in den res Ordner kopiert, oder Dateien, die man im res-Ordner selber modifiziert (zB ändern der Geschwindigkeit einer Vanilla-Lok) können vom Spiel nicht erkannt werden. Manuelles modding im res-Ordner oder Installation von Mods mit TFMM 0.6.x verhindern somit das Erreichen von Achiements nicht.
    TL;DR: Achievements ja mit TFMM v0.6, Achievements nein mit TFMM v0.8


    Kompatibilität: Alle TFMM Versionen können alle Mods installieren, die mindestens einen res/-Ordner im Archiv haben. Unter Windows kann zip und rar gelesen werden, unter Linux und Mac nur zip. Eine tfmm.ini (alle TFMM Versionen) oder eine info.lua (ab TFMM 0.8.x) liefern nur zusätzliche Informationen, sind aber nicht notwendig. Mit dem neuen System gibt es auch Mods, die komplett ohne einen res-Ordner auskommen, da diese nur skripte manipulieren, diese Mods benötigen mindestens eine info.lua um erkannt zu werden. Für mods ohne info.lua erstellt TFMM ab v0.8.x eine eigene info.lua, die Informationen im Spiel bereitstellen kann. Da ich (leider) ungefähr seit Veröffentlichung von TFMM 0.8 nicht mehr aktiv in der TF Welt unterwegs bin, weiß ich nicht, welche Mods momentan welche Info-Dateien mitliefern. Vor der Einführung des neuen Modding-systems war die tfmm.ini quasi Standard, nach der Einführung ist sie nicht mehr unbedingt notwendig, auch wenn ich viele Spieler kenne, die lieber beim "alten" Modding System (mit TFMM v0.6) ohne info.lua geblieben sind.

    Ich würde auch nicht behaupten, dass Cities XL ein schlechtes Spiel ist. Schlecht ist aber, dass sich seit 2009 nicht wirklich was an dem Spiel verändert hat, aber trotzdem bereits vier weitere Titel veröffentlicht wurden. Das ist Geldhascherei, die einfach nicht mehr unterstützt werden darf. Cities XL war seinerzeit ein gutes Stadtbauspiel, welches 6 Jahre nach Sim City 4 im Vergleich nicht viel neues bieten konnte, aber sicherlich viel Spielspaß gebracht hat.
    Aber jetzt ist SC4 bereits über 10 Jahre alt, und die aufgekochte Cities XXL Version kann mich auch nicht vom Hocker hauen. Cities Skylines hingegen bietet alles, was Sim City 2013 nicht bieten konnte. Einige Sachen vermisse ich persönlich noch im Spiel, wobei das meiste von dem was ich mir wünsche bereits durch Mods in das Spiel gebracht wurde. Das die Einwohnerzahl in den Städten von CS im Vergleich zu SC und Cities XXL kleiner sind kann ich verschmerzen, auf den Vergleich a la "wer hat den größten... äh die größte Stadt" kann ich gerne Verzichten - die Zahl ist mir egal, solange das Bild stimmt - und das tut es. Das ein Hochhaus mit 50 Wohnungen nur maximal 15 Haushalte beherbergen kann ich ein kleines Opfer im Austausch gegen eine sehr gelungene Simulation. Innerhalb von CS kann man Städte ja trotzdem vergleichen, Vergleiche zur realen Welt oder zu anderen Spielen sind halt so einfach nicht direkt möglich (außer man schätzt die "reale" Einwohnerzahl ab), aber das ist ja nicht schlimm.


    Zum Abschluss ist noch zu sagen: Die Bilder von Metropolen in Cities XXL finde auch ich sehr beeindruckend und zugegebenermaßen einfach nur schön. Allerdings braucht man dafür leider trotz nur oberflächlicher Simulation sehr starke Rechner, sonst spielt man im Endeffekt eine Dia-Show.
    Vor dem Hintergrund, dass das (meiner Meinung nach) letzte wirklich gute SC über 10 Jahre alt ist, das neue mir nicht wirklich zu sagt und Cities XXL abgesehen Vollpreis-Patches nicht mehr weiter entwickelt wird, ist für mich Cities: Skylines die einzige Option. Außerdem ist CS in meinen Augen auch wenn es Konkurrenz hätte ein echt gutes Spiel welches viel Spielspaß zu einem sehr vernünftigen Preis bietet.

    Ein Sprung in der major-Version Nummer ist kein normales Update. Mod 'BR_x_1' und 'BR_XY_2' sind effektiv zwei unterschiedliche mods. Unterschiedliche major Nummern sind von Urban Games nur geplant, falls die neue Version inkompatibel zu der alten Version ist. In dem Fall kann man die neue Version installieren ohne die alte zu löschen und Spielstände, die die alte Version benötigen funktionieren weiterhin, während neue Spiele mit der neuen Version gestartet werden können.