Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Alle betteln sehr, schon kommt ein eis daher ;)
    Oh mein Gott ich bin so ein großes lyrisches Genie :D Danke an eis_os (auch wenn ich momentan gar nicht zum Spielen komme).


    Beachte diese Punkte, Reihenfolge egal, Zahlen nur zur Orientierung im Bild: (Edit: zuerst Shadowplay aktivieren (Punkt 5&6) )

    • Dekstop aufnahme erlauebn (haken setzen)
    • Tastenkombination festlegen
    • Speicherort festlegen
    • Status indikator an beliebige stelle setzen (bei mir oben rechts)
    • Shadowplay Optionen öffnen
    • Shadowplay einschalten

    Wenn Du alles richtig gemacht hast erscheint nach einem drücken von Alt+F9 oben rechts ein kleines Viereck mit einem grünen Punkt -> Aufnahme läuft. Die selbe Tastenkombination noch ein mal, und die Aufnahme ist beendet.

    Ich bin sehr gespannt und von dem, was ich bisher bei Stepke und tom.io gesehen habe (ich selber habe von Paradox leider keine Preview Version bekommen (nicht ein mal eine Antwort)) macht mich nur noch heißer auf das Spiel - ich bin richtig scharf darauf sowohl eine echte Karte zu importieren und eine Stadt nachzubauen als auch meine eigenen Planerischen Ideen umzusetzen! :) Das was ich mir wünsche, bietet C:SL :)

    Geht nicht (offiziell). Das es gehen soll habe ich Urban Games aber bereits vorgeschlagen.


    Du kannst versuchen, manuell die Fahrzeuge aus dem DLC-res Ordner in den normalen res Ordner zu verschieben. Dann sollten sie wie Mods, die direkt in den res/ Ordner kopiert wurden, direkt geladen werden. Das Spiel erkennt die Dateien dann aber natürlich nicht als DLC oder Mods, sondern einfach als weitere (EU) vanilla Fahrzeuge. Die Methode könnte aber eventuell (später) Probleme verursachen, ist also von mir nicht empfohlen ;)

    Ah okay, das ist richtig. Der Ordner wird auf Korrektheit überprüft. Ist dieser aus irgendeinem Grund nicht korrekt, wird die id verworfen. Das ist nötig, weil auch alte moda teilweise in unterordnen lagen,die aber nicht dem "id - Format" entsprechen. Dieses ist im tfmm definiert als: Kleinbuchstaben (a-z) und zahlen, getrennt durch unterstrichen und letzter teil nur eine Zahl.


    Wird der gefundene Ordner nicht als id akzeptiert wird eine neue id generiert.

    Der Fortschrittsbalken ist bisher nur für die Mod-Konvertierung (import alter TFMM Mods) implementiert. Wegen diesen (mehr oder minder) Kleinigkeiten ist es halt noch eine BETA. Warum es so extrem lange braucht kann ich auf die schnelle nicht sagen, wobei zB die extensiven Debug-logs der Beta (wird noch minimiert zur stable) das ganze ein wenig ausbremsen könnten.

    Machs nicht komplizierter als es ist.


    Der Ordner wird geparsed, zumindest ist es so programmiert, bin noch unterwegs, teste es noch mal sobald ich zuhause bin.


    Ob tfmm.ini oder info.lua oder beides im mod ist, ist egal. Angaben der info.lua überschreiben die ini. Bilder werden nicht immer korrekt in umgewandelt, das stimmt. Aber wenn man selber die tga beifügt ist definitiv alles OK
    Die Umwandlung on preview.png und header.jpg werde ich demnächst verbessern. TFGM und TFMM sind komplett unterschiedliche Programme. TFMM war der erste manager und ist auf allen systemene lauffähig, TFGM wurde von gwinda erstellt, da TFMM nie zusätzliche lua Funktionen geboten hat und ist Windows only. Mit dem neuen mod system bieten beide weitestgehend die gleichen features.


    Umlaute in Ordnernamen sind wirklich nicht möglich, da hat Urban Games mit utf-8 geschlampt. Alle strings sind utf 8 aber Ordner Namen nur ANSI... Urban Games kennt den Fehler und arbeitet dran. Momentan sollte TFMM Umlaute aber eh raus filtern, da die id nur aus a-z, 0-9 und _ bestehen darf.


    Wenn du dich nicht verwirren lassen willst, dann lass einfach alles wie es war. TFMM übersetzt alles und mit dem update vom 3. März erkennt TF auch mods ohne info.lua für alle die es manuell installieren.


    Danke für die Meldung des Text-fehlers.

    Oder einfach in TF die Desktop-Aufnahme starten. Das ist ja das schöne an Shadowplay, da es den Grafikoutput der Karte aufnimmt, klappen ALLE Spiele damit, auch wenn die Spiele selbst nicht unterstützt werden - Desktop Aufnahme geht immer. Mit den richtigen Hotkeys lassen die sich dann auch im Spiel starten ;)

    Das sollte wirklich reichen :) ein paar fehlenden infos ergänzen und evtl schauen ob die tga hübsch genug ist, die wird nämlich leider meist etwas verrhunzelt vom TFMM, das schaue ich mir aber noch an.


    TFMM hat jetzt sogar eine eingebaute Export Funktion mit der mods aus dem mods Ordner oder der Bibliothek exportiert werden können. Die ist allerdings noch nicht aktiviert ^^

    Wtf? I did not notice this as I didn't read the patchnotes. So UG really is telling us:

    • buy our game as it supports mods!!!
    • about half a year after release, we change the whole mod system
    • partially blame me (creator of TFMM) that users don't transition to new mod system immediately
      my thought: never change a running system! I never had problems with the old system neither had most other users, why should you switch to a bugged new system if the old one is still working and the new one gives you no advantage?
      I only play with vehicle, station an deco mods. I don't get any advantage by using these mods and as I use the same mods in all my save games, I personally have absolutely no need for a save game based activation. But as I program TFMM I of course have to follow the progress - I wouldn't if I did not have.
    • and now: when you use the new system you are not able to receive any achievements and therefore also are not able to unlock other starting years besides 1850! Are you f*****g kidding me?


    I'm mean really, I love playing the game and accumulated much playtime - more than on most other games. But without mods this game would not be half as good as it now is for me. And now using mods is more difficult than before and you cannot unlock achievemts or new starting dates? I really do not understand the train of though here... On the one hand UG supports modding and advertises it, on the other hand they panelize players who use mods :(


    @Mrconner, I didn't want to imply that you have an illegal version, just wanted to point out that a legal version may be required :)

    An der Sortierfunktion habe ich absolut nichts mehr geändert, die ID ist auch gar nicht in dem ListGadget gespeichert, hat damit also nichts zu tun.


    Bezüglich doppelter IDs: Ich bin jetzt mal wieder bis morgen (Mittwoch, 4.3.) Nacht unterwegs, kann also nicht mehr programmieren. Aber ich stimme überein, dass an den IDs definitv was getan werden muss, Konflikte zwischen mods sind sehr unpraktisch.


    Modder können die ID festlegen, indem sie einen Ordner mit dem entsprechenden Namen im Mod ablegen und info.lua sowie res/ in diesem unterbringen.


    Zu beachten ist aber: Beim alten TFMM durften keine 2 Mods den selben Namen haben (aus Kompatibilität zu älteren Versionen war das bis zuletzt so). Nun ist der Name fester Teil der neuen ID, daher sollten eigentlich auch hier keine Konflikte auftreten. Wenn es trotzdem Konflikte gibt, dann gab es diese Konflikte entweder auch schon beim TFMM v0.6.66 oder aber meine die aktuelle Übersetzung der TFMM-ID (ID feld in tfmm.ini) zur TF-ID erzeugt diese Kojnflikte. Ich kann in disem Fall entweder die ID-Generierung anders erledigen oder aber die alte TFMM-ID einfach ignorieren. Die tfnet-id (Download eintrag) werde ich nicht benutzen, die wird nur für das automatische aktualisieren und die Verlinkung zum Downloadeintrag genutzt.


    So un nun wünsche ich allen einen schönen Abend und einen schönen Mittwoch :)
    P.S.: Die Linux-Version kommt spätestens Donnerstag, Mac auch noch diese Woche.


    P.P.S. / Edit: Linux Version nun ergänzt ;) Ich will die lieben Pinguine doch nicht warten lassen :)

    Jap, alle alten Mods sind kompatibel. Insbesondere wird übersetzt / umgewandelt:
    tfmm.ini -> info.lua
    header.jpg -> image_xx.tga
    preview.png -> image_xx.tga
    Mein LUA Parser ist kein richtiger Parser sondern versucht nur Strings und Zahlen aus der info.lua auszulesen. Auch intern wird keine zusätzliche Verwaltungsdatei mehr genutzt sondern alles direkt aus dem Verzeichnis + der zugehörigen info.lua ausgelesen. Ich hoffe, mein "parser" macht keinen Ärger, und dass alles problemlos laufen wird.


    Alte Mods, die sich noch im TFMM Ordner befinden werden (nach Nachfrage) automatisch umgewandelt. Und auch Mods, die nicht mit TFMM installiert wurden (manuell oder mit TFGM) sollten erkannt und in die Bibliothek von TFMM importiert werden (mod wird als zip gepackt und in der TFMM/library abgelegt. Mod-Infos von installierten Mods werden bei jedem Start mit den installierten Mods abglichen. D.h., wenn jemand manuell oder mit einem anderen Manager die Informationen in der info.lua ändert, sollte TFMM das erkennen und die Infos auch in der Bibliothek richtig anzeigen.
    Momentan bin ich alles am testen, die meisten Funktionen sollten eigentlich klappen. Der Import der alten Mods wird gerade noch ein mal verbessert.


    Interessiert Beta-Tester (nur Windows) können sich auch gerne bei mir per PN melden.

    So, ich habe es dann jetzt doch auch noch geschafft, eine funktionierende Version des TFMM kompatibel mit dem neuen Modding System zu basteln. Morgen früh werde ich noch ein paar Kleinigkeiten ergänzen und dann wird der Spaß auch schon auf euch losgelassen ;)


    Grüße, Xanos