Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Das wichtigste was UG lernen sollte: Lieber keine Deadlines veröffentlichen und Features erst der breiten Masse zugänglich machen, wenn diese auch getestet sind.
    Ich glaube die Mehrheit hier würde lieber eine Woche länger auf einen Patch warten als sich eine Woche lang mit ekelhaften Bugs herumschlagen zu müssen.


    Das UG aktiv am Spiel weiterarbeitet und versucht, Wünsche der Community umzusetzen, zeigt sich sehr offensichtlich. Aber nur gut gemeint reicht nicht, um für gute Stimmung in der Community zu sorgen ;)


    Demnächst zB einfach interne Deadlines setzen (man braucht den Druck, ich kenne das selbst) aber sich nicht durch öffentliches Kommunizieren von Terminen zu überhasteten und fehlerhaften Veröffentlichungen treiben lassen - da würde schon direkt einiges an Unmut der Nutzer ausbleiben ;)

    Der RU-patcher macht quasi das selbe wie eis_os' diff patcher, nur mit anderer Bedienung. Bei beiden Versionen kann man die originale Datei mittels Steam wiederherstellen, wenn man wirklich aus unerklärlichen Gründen kein Backup hat...

    Der Plan ist natürlich, dass jetzt da die Mods ausgelagert sind die folgenden Updates die Mods nicht mehr "zerstören" können. D.h. dieses eine mal haben wir noch ein Tohuwabohu - und zwar ein großes, dafür sollten wir in Zukunft davon weitestgehend verschont bleiben.


    Egal was man von dem Mod-System oder dem TF-internen Manager hält, es ist schon sehr praktisch, dass die Mods nun nicht mehr mit den Vanilla Dateien zusammen im res Ordner liegen.

    @SwissCH, schreibe mir gerne (zur Übersichtlichkeit am besten im TFMM-Thread) Deine Vorschläge, was der TFMM Deiner Meinung nach können sollte :)
    Mods direkt in Spielstände hinein zu stampfen geht denke ich leider nicht, da man dafür alle einzelnen Speicherstände bearbeiten müsste (vorrausgsetzt man kennt das Format eben dieser).


    @0815san: Alte Mods werden vom TFMM ohne Probleme an das neue Format angepasst und installiert. Außerdem baut UG mit dem nächsten Patch auch noch die Option ein, Mods ohne eine "info.lua" zu laden, was allen Leuten, die keine Manager nutzen und trotzdem alte Mods installieren wollen die Arbeit erleichtern sollte.

    @Mrconner, normally, if you have a legal version and start an own game (no savegame downloaded from another user), you get achievements for reaching 1900/1950 without going bankrupt. As soon as you get the achievements, you also can choose these dates as start dates for new games.
    If this did not work for you, please file a report to Urban Games.

    Gwinda und ich sind halt (verständlicherweise) von UG darum gebeten worden, dass unsere Manager (nur noch) das neue System unterstützen. Mit dem Umbau auf die neue Version werden erst ein mal alle "legacy" Methoden aus dem TFMM entfernt. Es ist nicht ausgeschlossen, dass ich später wieder etwas davonintegriere, aber fürs erste wird TFMM v0.8.x nur das neue Mod System unterstützen.
    Für die legacy-Installation wird es sehr wahrscheinlich noch eine v0.7.x mit kleinen Bugfixes geben. Ansonsten konzentriere ich mich dann aber eher auf andere Sachen als die legacy-Installationsmethode.

    @Rascal, try googling Train Fever Patcher ru and select the first result from a Russian side. You can always your Google Translate to navigate trough the side if you cannot read Cyrillic letters.
    The latest current verison (1.4) supports Train Fever on Windows up to build 5080.

    @Tom, Die Idee hatte ich bereits lange vor der Einführung des neuen Mod Systems. Damals war der Hintergedanke, dass man sich mittels Meta-Paketen bequem eine bestimmte Auswahl an Mods installieren und aktivieren kann. Der Gedanke war: Mittels Meta-Paketen kann man sehr schnell zwischen komplett unterschiedlichen Mod-Setups hin und her wechseln.


    Da nun aber die Mods von TF verwaltet werden und TFMM keinen Einfluss darauf hat, welche Mods in welchem Spielstand aktiv sind, lässt sich das mit dem neuen Mod System nicht mehr verbinden...
    ModManger können Mods nur noch zur Verfügung stellen, die Zuweisung zu den Spielständen und damit die "quasi-meta-pakete für jeden Spielstand".


    Trotzdem kann ich natürlich Meta-Pakete erstellen, die die reine Installation verwalten. Dies ist immer noch interessant, wenn man zB ein fremdes Savegame spielt, und schnell und einfach alle benötigten Mods installieren möchte. Oder aber zum Beispiel nach einer Neuinstallation von TF.
    Der Plan: Man lädt sich eine kleine Textdatei herunter in der eine Liste aller benötigten Mods steht. Alle fehlenden Mods werden dann heruntergeladen und installiert.

    Das lässt sich aber auch anders lösen - zB wenn die Mods getaggt werden und man die Mods im Spiel dann zugehörigen zu ihren Tags aktivieren kann. Zb alle Mods mit dem Tag "DE" oder "EU" aktivieren :)

    Ja das nächste Update vom TFMM bringt die integration in das neue Mod System, habe nur noch immer kleinere Probleme mit dem LUA parsen :D, und ich schreibe die komplette interne Mod -Verwaltung neu. Ich hoffe mal ich schaffe es möglichst bald eine möglichst Bug-freie Version zu veröffentlichen (geplant noch heute, aber ich will hier keine Deadline setzen ;) )

    Ich könnte auch - falls gewünscht - darüber nachdenken im TFMM Mods zu "ordnern" zusammenpacken zu lassen, die dann als "Modpaket" in TF integriert werden. Wäre etwas mehr aufwand, aber wenn es gewünscht ist kann man es sich ja zumindest mal ansehen.
    Unabhängig davon kommt aber in Kürze auch wieder ein Patch, der das Handling verbessern wird.

    Lese doch einfach mal die Nachricht direkt über Dir!


    TFMM kopiert in der aktuellen Version alle Mods noch in den res - Ordner. Durch das löschen von diesem sind natürlich alle weg. Wenn Mods mit dem TFMM (v0.6.x) installiert werden, erscheinen die nicht in der neuen ingame Mod-Liste von TF. Das geht erst mit der nächsten Version von TFMM (v0.8.x) die ich hoffentlich morgen oder übermorgen fertig bekomme.
    Alternativ kannst Du auch TFGM nutzen, der installiert Mods schon an den neuen Ort. Allerdings hat das neue Mod System in TF noch einige Bugs. Sobald die behoben sind, wird TFMM das neue System auch unterstützen.

    Noch mal zur Erklärung: die alte installtionsmethode funktioniert in so weit, dass alle Mods weiterhin von TF genutzt werden. Allerdings kann TF nicht wissen, welche Dateien im res Ordner Mods sind und welche Vanilla. Daher geht TF davon aus, dass alle Dateien im res Ordner Vanilla Dateien sind. Hierbei ist dann zu beachten, dass die Fahrzeuge im res Ordner nur genutzt werden, wenn man beim Spielstart entweder "EU" oder "alle" Fahrzeuge wählt.

    Ich sehe hier keine einzige Nachricht bei der sich jemand im Ton vergriffen haben könnte. Es gab nur 4 Reaktionen und die bekunden alle nur, dass sie es schade finden. Aber nun gut ;)


    An die Interessenten: Der Russenpatch ist soweit ich das gesehen habe noch nicht aktualisiert, und wenn dann auch nur für die Windowsversion.

    Noch mal zur Erklärung: die alte installtuonsmethode funktioniert in so weit, dass alle Mods weiterhin von TF genutzt werden. Allerdings kann TF nicht wissen, welche Dateien im res Ordner Mods sind und welche Vanilla. Daher geht TF davon aus, dass alle Dateien im res Ordner Vanilla Dateien sind. Hierbei ist dann zu beachten, dass die Fahrzeuge im res Ordner nur genutzt werden, wenn man beim Spielstart entweder "EU" oder "alle" wählt.
    TFMM bekommt für alle Betriebssysteme ein Update für die neue Version. Allerdings veröffentliche ich das erst, wenn ich zumindest einigermaßen sicher bin, dass keine Fehler mehr im TFMM stecken. Auch wäre es nett, wenn UG die Fehler im modmanagement löst... Solange das nämlich bugs hat kann einem der TFMM dann auch nicht helfen.