Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Habe ich das jetzt richtig verstanden, dass beim Hinzufügen neuer mods alte Spielstände auf ein mal falsche mods zugewiesen haben? Sowas darf echt nicht passieren... Ich dachte, die mod id (author_name_version) wäre im save gespeichert. Bestätigung von UG: Dies ist nur ein Fehler in der Anzeige der Namen, es bleiben weiterhin die richtigen Mods aktiviert. Bug wird in kürze behoben.


    Ich muss zugeben, dass ich bis auf kurze Tests mit der neuen tfmm Version noch nicht mit dem neuen mod system gespielt habe.

    Seit wann soll es keine Tunnel an großen Haltestellen und Kreuzungen geben? Das ist überhaupt nicht unrealistisch, da es sowas natürlich gibt. Aber selbst wenn es das nicht geben würde heißt das ja nicht, dass man so etwas nicht einbauen dürfte ;)

    Patch files only work for the specific version for which they where created!
    Since this build introduced heavy changes I expect new patches fixing small bugs to come relatively quickly. Therefore, it is questionable how reasonable it would be to create patch files for the current build.

    Evtl hast du (wenn du nur den res gelöscht hast) noch die zips im TFMM Ordner liegen. Einfach den Ordner zu löschen wie von UG vorgeschlagen ist zumindest in Hinsicht auf den TFMM eh sehr schädlich, woher soll der wissen was nun passiert ist? Aber was solls, alles kein Weltuntergang ^^

    Ich würde mir ein neues ui wünschen ;) Aber das leben ist kein Ponyhof ^^
    Gibt viele Möglichkeiten, eine bessere, evtl auch variable Zahl von Gleisen umzusetzen. Mal sehen, was sich UG einfallen lässt, besonders jetzt nach dem wir wissen, dass einfach nur der Knopf fehlt ^^

    Wenn man mods nach dem "alten Verfahren" installiert hat, funktionieren diese nur, wenn man entweder EU Fahrzeuge oder alle Fahrzeuge beim soielstrt aktiviert.
    Da bei nur-US Fahrzeugen die Modelle aus dem normalen res Ordner NICHT geladen werden, fehlen hier dann logischerweise auch alle mods, die im res-Ordner liegen.

    Der einzige Sinn ist, das verschiedene Spielstände verschiedene Mods nutzen können. Das war es aber auch schon ;)
    Dabei ist zu beachten, dass man keineswegs mit res Kopien jonglieren musste, sondern diese Aufgabe von den Managern übernommen wurde, in denen man Mods deutlich angenehmer sortieren, filtern und aktivieren konnte als jetzt im Spiel.


    Die Manager werden von UG explizit weiterhin unterstützt, alleine schon um die Vielzahl der alten Mods weiterhin nutzen zu können. Daher wurden Gwinda und ich von UG auch bereits früh angeschrieben, um hier bei der Entwicklung mitzuwirken. (Danke noch ein mal dafür an UG!)


    Das Mods und Einstellungen zum nächsten Spielstart gespeichert werden und man überhaupt ohne Probleme Mods zu laufenden Spielständen hinzufügen und entfernen kann habt ihr dabei zu Teilen unserem input zu verdanken - logisch, da UG selber eher weniger Zeit findet ihr Spiel so zu spielen und nutzen wie wir aus der community es tun.


    Die vielen Einträge in der info.lua sind dabei eine Verschmelzung aus den alten Managerformaten und zusätzlichem Input von Gwinda und mir, TF selbst nutzt nur die ersten 5 Zeilen. Gwinda und ich haben da aber bereits einige Anregungen eingebracht, wie man die zur Verfügung stehenden infos im Spiel und vor allem in der internen Verwaltung besser nutzen könnte.


    Ihr könnt mir glauben das das Modsystem allein in der letzten Woche eine große Entwicklung hingelegt hat, und das meiste davon würdet ihr ohne die ja jetzt unwichtigen (Ironie) Manager niemals zur Verfügung haben ;) ich hätte mir gewünscht, dass das System noch etwas ausgereifter wäre als es jetzt ist, aber so ist das nun mal mit einer selbstgesetzten festen Deadline, da wird manchmal nicht alles perfekt.


    Ich hoffe jetzt einfach nur, das zumindest Teile vom verbleibenden Feedback noch umgesetzt werden, und das ich den TFMM nächste Woche fit bekomme für die aktuelle TF Version, danach sehe ich mal weiter was das Moddingsystem betrifft. Momentan finde persönlich (der in allen spielen die selben mods nutzt) noch etwas kompliziert auch wenn es definitiv einige Vorteile hat.


    P.S.: das volle Potenzial entwickelt sich vor allem durch weiteren Dateien neben der info.lua, die besonders für Skript mods interessant sind und direkt von TF ausgewertet werden. Hier wird Gwinda in den nächsten sicherlich eins update für cost und timeless MD raus bringen, und dann sieht man was für ein potential wirklich in dem Mod System steckt :)

    TFMM (v0.6.x) installiert mods noch direkt in den res/ Ordner, TF denkt daher, es seien vanilla EU Fahrzeuge. Um diese fahrzzgr ("alte" mods und vanilla ) zu nutzen musst du beim spieletart statt "nur USA Fahrzeuge" einfach "alle Fahrzeuge" auswählen. Sobald die mofs auch als echter "mod" installiert sind (nach uodate auf TFMM v0.8.x) kann man mods einzeln de- und aktivierten.

    Genau, den alten TFMM kann man natürlich weiter nutzen, die v6.66 bekommt auch noch mal ein update auf v7.x mit kleineren Anpassungen und diese wird dann als legacy Version bleiben. Alle Versionen gibt es ja auch immer im Archiv.


    Solange man beim aktivieren von mehr als sagen wir mal ca 40-50 Mods Probleme bekommt weil das UI von Trainer Fever überfordert ist lohnt sich eine Umstellung eh nicht...


    Mal sehen wann das ingame UI akzeptabel wird. Bis dahin habe ich dann hoffentlich auch ein update draußen :) Bis dahin tipsel ich jetzt im Zug ein bisschen am Tablet drauf los :D

    An alle, die es interessiert: TFMM wird natürlich für das neue Moddingsystem angepasst werden. Urban Games hat mir vor Veröffentlichung des Patches bereits alle Informationen zukommen lassen, allerdings bin ich erst seit dem 26.02. wieder zuhause. Die letzten zweieinhalb Tage habe ich nun mit Hochdruck am neuen TFMM gebastelt, und so langsam bildet sich etwas brauchbares heraus :)
    Die komplette interne Mod-Verwaltung wird umgebaut, beim ersten Start des neuen Managers werden die alten vom TFMM installierten Mods automatisch in das neue Format umgewandelt. Da hier natürlich einiges schief gehen kann, möchte ich vor Veröffentlichung sicher gehen, dass dort keine Fehler auftreten.


    Ein großes Problem für mich war/ist dann auch noch das auslesen des neuen ""info.lua" Formats, da ich noch nie in meinem Leben mit LUA programmiert habe, geschweigedenn das LAU interface für den Datenaustausch genutzt habe. Nach einigem überlegen habe ich nun heute eine quick-and-dirty Eigenproduktion hingelegt, die die Datei selbständig parsed. Der Quellcode ist zwar offen, aber ich empfehle allen die Ahnung davon haben es sich lieber nicht anzusehen :D (es ist schlimm, was ich da getan habe :D :D )


    Nachdem diese Hürde jetzt aber getan ist und TFMM sowohl die tfmm.ini in das neue Format übersetzen, als auch das neue Format lesen kann, dauert es hoffentlich nicht mehr lange, bis die neue Version fertig ist.
    Einziges Problem: In wenigen Minuten muss ich schon wieder in den Zug hüpfen und bin dann bis Sonntag abend wieder unterwegs. Also wird es leider bis nächste Woche nichts mehr. Sorry Leute :(