Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Die jenigen wo Programmieren

    na hoffentlich war die DA nicht auf deutsch ;)



    Aber ja, schlechte Implementierung kann viel Laufzeit kosten, und wie ich bereits irgendwo schon mal sagte: blindes multithreading kann die Laufzeit auch des öfteren eher verschlechtern als verbessern.
    Trotzdem sollte UG evtl überlegen, Teile des 2. Threads in andere zu legen. Und damit vor allem im Endgame die Ruckler am Monatsende durch einen zu langsamen Thread #2 zu verhindern.

    Da die Gründe zusammenhängen kann ich als Antwort nur sagen: der Takt macht die Musik ;)


    Genauergesagt: wenn der Takt zu niedrig ist oder zu viele Waren im Verlad warten, entscheiden sich Güter schnell dafür zu laufen. Das ist zwar dumm, aber leider die Realität in Train Fever.
    Extern wird dies mit eingeschalteter "warten auf voll"-Option. Wenn die Fahrzeuge aufgrund dieser Option in der Station warten, sinkt der Takt - die Linie wird unattraktiver - die Güter nutzen die Linie weniger - die Fahrzeuge warten noch länger - Teufelskreis.
    Ich benutzte dieser Option so gut wie nie, da es mir schon oft den Warenkreislauf zerhauen hat.


    Die wichtige Konstante in TF bleibt der Takt, respektive die Lieferzeit. Ist der Takt zu schlecht, die Wartezeit zu hoch oder die Lieferzeit zu lang geht gar nichts. Das hindert einem leider auchnoft daran statt einem langen Güterzug mehrere kurze zu nutzen - die Wartezeit zwischen den selteneren aber längeren Zügen ist einfach zu groß. Obwohl im Endeffekt beide die selbe Lieferkapazität haben, kann es sein das die Warenektte bei zu großen Taktzahlen nicht anläuft oder zusammenbricht.

    Bei einem Umtausch wird immer der komplette Zug verkauft und der angegebene Zug neu eingesetzt.
    Woher soll das Spiel wissen, dass die Waggons behalten werden sollen?
    Außerdem erreichen diese ja auch irgendwann ihr Lebensalter.
    D.h. im Fahrzeugersatz immer den kompletten Zug so wie er nach dem Tausch aussehen soll zusammenstellen .

    Der 2. Thread wird ja wie beschrieben (offensichtlich) immer nur ein mal pro Monat angeworfen. Und wenn der durch ist, ist er halt durch. Wenn er es innerhalb des Monats nicht schafft alles abzuarbeiten hat man die schon bekannten Ruckler am Monatsende. Das ist schon seit immer so ;) und auch leicht nachvollziehbar wenn man auf 4facher Geschwindigkeit am Monatsende warten muss, auf normaler Geschwindigkeit aber nicht. (Da Dauer der Monat ja länger.)


    Wenn man in der Pause (oder auch ganz früh im Spiel) die Last ansieht, ist da natürlich viel Leerlauf.

    For me, it always helped to remove and again add stops to the line. If this does not help and the problem persists, it may be a bug in the new traffic system which takes the actual traffic situation into account when routing AI cars. Maybe the same algorithm is used to route bus lines and the AI thinks that this route is shorter because of the current situation (which is - as it seems on the pictures) wrong.


    As stated above, I only remove and re-add stops and afterwards everything is fine for me. Also, you can try to de-group stops on opposite sides of the street to force the line to take a specific stop at a specific direction. Addionally, other users may have other ideas how to resolve this problem.

    Und was hat das hier alles mit dem hier vorgestellten ICE 3 Modell zu tun?
    Oder anders gesagt: für Modrequeszs haben wir ein eigenes forum und auch für Diskussionen über verschiedenen reale Zugmodelle haben wir genug Platz außerhalb des ICE 3 Modell-Themas ;)

    Auch ich kann nur raten, aber ich tippe mal darauf, dass er nach dem einfügen der mods keine 'neues Spiel mehr starten kann', weil TF mir einem Fehler absturzt, der wohl von den mods verursacht wird.


    Kein persönlicher Angriffe, aber das doofste was man beim Hilfesuchen mache kann, ist fehlermeldungen durch '...' abzukürzen.
    Da die Fehlermeldung den Fehler identifiziert und km besten Fall sogar den Ort des Fehlers angibt brauchen wir diese unbedingt um helfen zu können.


    D.h. gebe uns bitte wie von Jey_Bee gewünscht einen besseren Fehlerbericht inklusive Beschreibung, wie du die Mods installiert hast + die genaue Fehlermeldung.
    Danke ;)

    Neben einigen Wahrheiten schlagen auch viel Unwissenheit in diesem Thread große Wellen.


    Aber eigentlich ist es auch Quarkegal woran es genau liegt... Aktuell gerät quasi jeder Prozessor ins Schwitzen wenn man sich dem Endgame nähert. Das RAM, GRAM oder auch eine beliebige andere Komponente vorher einknicken lässt sich durch Upgrades respektive niedrigere Grafik lösen, das Problem mit der CPU nicht. Da können nur die Entwickler ran.

    Warum sollte ein Repaint mit unterschiedlicher Landegeschwindigkeit als das Original einen Absturz verursachen? - oder besser gesagt: nein das hat damit nichts zu tun.


    Wird wohl an einem anderen Fehler liegen.