Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Workshop mods (inkl. maps) liegen immer im Workshop Ordner.


    Manuell installierte Mods und Maps liegen im mods/ bzw maps/ Ordner. Eine Mod hat eine mod.lua Datei und (optional) eine Dateistruktur wie im Hauptverzeichnis (res/...). eine Map hat eine heightmap.png und map.lua Datei.
    Wenn die von Dir heruntergeladene map nicht genau diese zwei Dateien hat, sondern in irgendeiner Forum anders aufgebaut ist, muss sie evtl auch in den mods/ Ordner.


    Ordnerstruktur:

    @LiGERWooD Quark. Wenn die "Basisplattform" (man nennt es auch Betriebsystem, da weiß zumindest jeder, was gemeint ist ;) ) das alles für den Programmierer erledigen, wofür dann überhaupt noch auf unterschiedlichen Systemen testen, wa? Lassen wir das doch einfach sein, kostet nur Zeit + Geld. /Ironie off.


    Und auch der letzte Satz zeugt von unglaublichem Unwissen.... Was glaubst du, wofür eine Beta da ist. natürlich kann man sich hier im Forum besprechen und auf Hilfesuche gehen. Aber in diesem Fall ist die Info an UG die einzig richtige Aktion. Immerhin geht in einem Beta Test nun mal darum, Fehler im Programm zu finden und zu entfernen, bevor es in den offiziellen Release geht. :thumbdown:

    Die Umwandlung vom Ausladen aus dem Zug zum Einladen in die Fabrik ist tatsächlich 1:1, man mag es kaum glauben ;)



    ich weiß, du beziehst Dich auf die Umwandlung von Rohöl in Treibstoff, aber darum geht es hier nur zweitrangig. Und ja, die Umwandlung wäre 1:1, solange keine anderen Produkte produziert werden.

    Generell, vor allem zum letzten Punkt: Die "manuelle" Methode lässt sich mit (ich nenne sie mal) professionellen Methoden wie bei SP nicht vergleichen. Bei Substance Painter malt man direkt auf das Modell. natürlich muss man vorher sinnvoll unwrappen, aber man muss beim eigentlichen malen nicht mehr beachten, was man nun wo hin gemappt hat. Besonders komplexere Modelle (zB Charaktere, Modelle mit vielen Rundungen) lassen sich so sehr leicht texturieren. Außerdem hat man im professionellen Bereich - auf den SP natürlich abziehlt deutlich höhere Ansprüche an die Textur - auch über color + normal hinaus. Anspruchsvollere Bumpmaps , Layers, dust/rust/etc lassen sich mit Tools wie SPÜ leichter anwenden. Ob sich so das eingesetzte Geld für so etwas wie unentgeltliches Modding lohnt.... Puh fraglich... Wenn man sehr viel moddet kann man immerhin sagen, dass man Zeit spart und damit quasi auch Geld :-D
    Was sich auf die Modellqualität sicherlich auszahlen kann ist das baken von Texturen. Low-Poly fürs Spiel mit gut gebackenen Texturen auf high-poly basis.


    Dazu sei (am ende) gesagt: ich habe auch noch nicht mit SP gearbeitet, steht aber aktuell ganz oben auf meiner 3D ToDo Liste (die ich seit Jahren nicht mehr angerührt habe).


    Daher bin auch ich noch an weitergehendem Feedback von Leuten interessiert, die SP bereits produktiv einsetzen.
    Für mich plane ich einfach, die Testversion mal anzuschmeißen.

    Maximale Reisezeit gibt es nicht.


    Generell gilt aber: Eine Linie wird attraktiver, wenn der Takt klein ist (viele Fahrzeuge).
    Konterintuitiv wäre eine Fernverbindung also interessanter, je öfter dort Züge fahren. Einfach weil die Durchschnittliche Wartezeit bis zum nächsten Zug abnimmt.



    Bei Gütern gilt zusätzlich aber, dass die Produktion in den Fabriken immer jährlich gesehen wird.
    Wenn ein Jahr lang kein Zug an kommt, sorgt das für Probleme ;)
    Städte evaluieren die Deckung der im Jahr geforderten Materialien, Fabriken zeigen in den Statistiken ihre Jährliche Produltion und werden bei zu langem Produktionsstillstand verkleinert.
    Zusätzlich ist die Nachfrage und maximale Dauer zwischen Anlieferungen abhängig von der Größe der Lager.
    Die Fabrik "bestellt" nur das, was in Ihr Lager passt (ungefähr, meist etwas mehr, je nach Patch und gerade genutztem Algorithmus :-D )


    Die Waren, die nach Bestellung angeliefert werden, halten dann natürlich nur einen begrenzten Zeitraum bis das Lager leer produziert ist. Wenn zu selten Züge kommen, bestellt die Fabrik "zu wenig", um die Wartezeit bis zum nächsten Zug zu überstehen und läuft dann leer


    Beispiel: Ins lager passen 100 Einheiten, die Fabrik verbaucht 10 pro Monat, Zug kommt nur alle 12 Monate: Fabrik bestellt maximal die 100, die ins Lager passen, Zug bringt 100 und nach 10 Monaten ist das Lager leer, nächste Zug aber erst weider in 2 weiteren Monaten. Selbst wenn die Fabrik mehr bestellt: zum Zeitpunkt, zu dem der Zug die Güter einlädt, hat die Fabrik immer noch ~40 Einheiten im Eingangslager und bestellt daher sowieso schon weniger als sie bei Ankunft des Zuges bräuchte.
    Im Spiel läuft das in der Realität noch etwas anders, evtl rechnet das Spiel sogar die erwarteten Ankunftzeiten der Güter mit ein - keine Ahnung. Jedenfalls sollte man darauf achten. Wenn einer Fabrik öfters das Lager leer läuft kann es helfen, mehr Fahrzeuge einzusetzen um regelmäßiger Waren anzuliefern.


    Die Reisezeit der Güter ist also theoretisch egal - praktisch ist aber wichtig, wie oft Güter angeliefert werden.
    Die Reisezeit hat nur indirekt den Einfluss, dass durchgehend sehr viele Güter "unterwegs" sind und daher evtl nicht von der Fabrik neu bestellt werden.
    -> Würde die Fabrik für die Zukunft planen und ihrem Zuliefer sagen: Hey, ich brauche immer X Güter pro Monat, egal ob mein Lager grade noch voll ist oder nicht - wäre das kein Problem :-)
    Und ganz ehrlich: Ich weiß graden nicht ein mal, wie der aktuelle Algorithmus läuft :-D



    Wenn man sehr lange Güterlinien betreiben will, kann es helfen, die "Millisekunden pro Tag" zu erhöhen - sodass ein Ingame Jahr länger als 12 Echtzeit-Minuten dauert.

    Ein weiterer Vorteil, hatte das Schloss im Endgame, der PC war etwas schneller, da er nicht alles berechnen musste.

    Nur um es klar zu stellen: Der aktuelle Status (ohne Schloss, Beta) bedeutet, dass alle Halte immer fest gelegt sind. Es ist also so, als ob jeder halt ein <geschlossenes< Schloss hätte! Denke, dass Du das auch so verstanden hast, wollte es nur noch mal erwähnt haben auch für andere Mitleser.


    Früher kein Schloss, alle Linien immer "frei", dann mit Schloss und Linien konnten vom Spieler fixiert werden, nun wieder ohne Schloss aber alle Gleisbelegungen sind immer fixiert.


    Desweiteren werden in dem Linien-"Balken" links neben der Terminal-Nummer (Gleis) auch genau die Streckenabschnitte rot gefärbt, wo der Weg nicht gefunden werden kann, und zusätzlich wird bei Linien auch die Teilstrecke, für die ein Weg gefunden wurde, eingezeichnet.
    Der einzige Nachteil der immer fixen Terminals (quasi immer ein geschlossenes Schloss) ist, dass bei einem Umbau sich die Terminals die automatisch vom Spiel zugewiesen worden, nicht automatisch ändern und dementsprechend immer manuell vom Spieler angepasst werden müssen. Ich finde es so besser, verstehe aber, wenn andere Spieler das anders sehen.

    Im Backup Tab ist sind für jeden Mod für den backups existieren die einzelnen Backups gelistet. Dort kann man diese auch wiederherstellen.
    Aber guter Einwand! Ein "stelle Zustand von XX.XX.XXX wieder her" wäre praktisch :-)

    Zur letzten Frage: ist nicht korrekt. Einzig Mods im Workshop Ordner können nicht gelöscht werden, da sie von steam wieder neu herunter geladen werden würden.


    Nun zum Fehler:
    Mit TPFMM hängt das nicht zusammen, wird irgendeine der aktualisierten Mods sein und/oder evtl die Änderung durch den beta Patch falls du die beta aktiv hast.

    Savegame lädt, habe zum Glück keinerlei Fehler, dazu durchgehend bessere FPS.
    Aber was noch viel wichtiger ist: selbst bei niedrigen FPS ist das Spiel nun deutlich flüssiger. Die Simulation hat einfach weniger Ruckler.


    Ein kleiner Vergleich bei einer Einfahrt in einen Bahnhof auf meiner Karte:


    Externer Inhalt www.youtube.com
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    Das Fenster ist von Steam so vorgegeben. Spieleentwickler können einzelne "Branches" durch Passwörter schützen. D.h. nach der Eingabe des korrekten Passworts tauchen weitere Auswahlmöglichkeiten auf. Da TPF aber die Patches in der "Open" Beta verteilt, gibt es keine weitere Zugangskontrolle.

    Das auffinden von fehlenden Stücken wurde in einem Patch deutlich verbessert. Genau so das generelle Aufwerten. Schade finde ich Immernoch, dass unterschiedliche Gleistypen so frickelig implementiert sind und Gleise in con files im Spiel nicht einzeln verändert werden können.

    That's actually not the textures but the complete models that overlap. It looks like you have multiple models at the same location that behave different when in a curve...

    Bitte beachte den Unterschied: CPU, GPU ;)
    CPU ist okay (Central Processing Unit = Hauptprozessor = Dein Intel i7),
    GPU ist relativ schwach und nicht unbedingt die erste Wahl für Spiele (Graphics Processing Unit = Grafik Prozessor = "Grafikkarte" = Deine NVidia Quadro)


    Beim RAM (Random Access Memory = Arbeitsspeicher) kann man statt einem Austausch meist die vorhandenen Riegel mit neuen erweitern. Bitte in dem Fall unbedingt darauf achten, den Ram mit dem gleichen wie bereits verbauten Rigeln zu erweitern. Alternativ komplett neuen Satz kaufen, in dem Fall die Variante (DDR3, DDR4) und unterstützte Taktzahl beachten (zB DDR3-1600).

    Dazu sei gesagt: Alle Spiele, die auf GOG angeboten werden, sind komplett DRM frei. DRM = Digitales Rechte Management). Es gibt also keine Form von Verifizierung, Kopierschutz, o.ä... D.h. wenn man die GOG Version vom Spiel hat, kann man das Setup einfach herunterladen, sich wenn man lustig ist auf eine CD pressen oder einen Stick kopieren und auf seinem PC installieren. Es gibt keine Update-Pflicht, keinen Online-Zwang oder irgendwelche CD-Keys.


    Bzgl Mods: Ob und wenn ja wie stark man sich eingeschränkt fühlt ist wohl eine persönliche Sache ;)
    Der TPFMM ermöglicht übirgens auch für die GOG Version den Download von Workshop Mods ;)


    Bzgl wechsel von Steam weg:
    Gründe wären eigentlich nur, dass man eine persönliche Abneigung gegen Steam hat, DRM nicht mag, oder den Entwicklern durch einen zweiten Kauf noch mal Geld schenken will ;)
    Bis auf die Verteilung (und die fehlende Workshop Anbindung) sind die Steam und Nicht-Steam Version identisch. Es gibt keinen performance Unterschied.
    Die von dir erwähnten Ruckler werden mit dem Performance-Patch (Beta startet diese Woche in der Steam Version) hoffentlich weniger - lange Startzeiten kann man nur mit einer SSD + ausreichend RAM beseitigen.


    Bzgl System-Konfig: CPU ist okay, RAM könnte man aufstocken, wenn viele Mods geladen werden sollen, GPU sollte dringend mal ausgetauscht werden, zb durch eine aktuelle GTX. Und eben die Frage: HDD oder SSD? zweiteres beschleunigt den Spielstart (sowie das ganze System insgesamt).

    Die Einstellungen werden bei einer Neu-Installation nicht verändert. Es werden beim Deinstallieren nur die Spieldaten, nicht aber die Spielstände und Einstellungen entfernt. Das der Durch die Neu-Installation sind die Original-Texturen übrigens "neuer" als die im Cache. Deswegen wird der Cache neu erstellt. Diesen zu löschen wäre der schnellere Weg zum selben Ziel gewesen :-)