Beiträge von Xanos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Nein. Alle CC Lizenzen erlauben eine freie Weiterverteilung der unter Lizenz gestellten Werke. Einschränkungen über "Namensnennung", "nicht Kommerziell" und "nicht bearbeiten" gibt es nicht.


    Durch die Namensnennungs-Pflicht sollte man aber zumindest davon ausgehen, dass der Autor und hfftl auch die originale Quelle benannt werden.

    Bei Train Fever hilft es oft sehr viel, wenn man bei schlecht benutzten Linien mehr Fahrzeuge einsetzt.
    Es gibt wie mehrfach erwähnt keine Einzugskreise bei Haltestellen sondern einfach eine Maximal-Reise-Dauer der simulierten Personen.


    Besonders bei langen Fahrzeiten sind daher kurze Wartezeiten von großem Interesse. Damit verhält sich das Spiel leider Kontraintuitiv zur Realität, wo Fernverbindungen selten fahren - weil man eben auf den Fahrplan schauen kann ;)


    Im Spiel: Je öfter eine Linie bedient wird, desto höher ist der Takt, desto geringer ist die Durchschnittliche Wartezeit der Passagiere. Die Durchschnittliche Wartezeit (hälfte des Taktes) wird auf die Reisezeit addiert, d.h. je kürzer die Wartezeit ist, desto mehr Zeit bleibt fürs "Laufen zum/vom Bahnhof" über.
    bsp: Fixe Reisedauer von 10 Minuten, Takt von 10 Minuten: 10 Minuten fahren + 5 Minuten Warten = 5 Minuten bleiben fürs Laufen über.
    Jetzt erhöhen wir den Takt (mehr Fahrzeuge) auf einen 5 Minuten takt: 10 Minuten fahren + 2.5 Minuten warten = 7.5 Minuten bleiben fürs Laufen übrig. Das heißt, es können Mehr Menschen mehr ziele Erreichen, also wird die Linie mehr benutzt.


    Das Ziel ist es hier einfach die balance zwischen Takt und Aufkommen zu finden.



    Trotzdem muss man leider sagen: Fernverkehr in TF ist meistens eher Deko..... Das klappt in TPF schon besser.

    Sind Verspätungen bei der DB nicht der Normalbetrieb? :-D


    Wie dem auch sei, um Züge mit dem gleichen Weg an unterschiedlichen Bahnsteigen halten zu lassen muss man entweder eine Linie mehrmals an der selben Strecke lang führen (siehe Vorschlag von @RPGFabi) oder aber zwei Linien parallel mit den selben Fahrzeugen bestücken (dadurch verteilen sich die Fahrgäste gleichmäßig auf beide Linien).
    In beiden Fällen kann es aber trotzdem immer auftreten, dass grade zwei Züge mit dem identischen Bahnsteig hintereinander fahren.

    Wenn es von anderen grundsätzlich für alles weiter verwendet werden können darf, dann zB CC-BY (Sie müssen dann nur auf Dich als Ersteller verweisen). Oder CC0, dann darf jeder machen wat ihm beliebt.
    Wenn Du Geld verdienen verbieten willst, dann pack ein NC dazu. Wenn die "Wiederbenutzer" die selbe Lizenz nutzen sollen, pack ein SA dazu.


    Und um am Wettbewerb teilzunehmen sollte zusätzlich noch der "Tag" gesetzt werden. In der Webdisk gibt es ein Eingabefeld, in dem man einen Text als "Tag" hinterlegen kann. Damit kann man bestimmte Einträge schnell wiederfinden. In dem Fall sollen alle Einträge, die am Wettbewerb teilnehmen, den entsprechenden Tag haben: CCWettbewerb2018
    Dann kann man zB nach allen Einträgen mit diesem Tag suchen: https://www.transportfever.net…om.viecode.filebase.entry

    Wenn Du ein Werk von Dir veröffentlichst steht es erst ein mal unter dem immer geltenden Copyright. Du als Ersteller hast das alleinige Recht, Kopien von diesem Werk anzufertigen. Jegliches digitale verteilen ist automatisch eine Kopie, was damit logischerweise untersagt ist.
    Wenn Du Dein Werk unter eine CC (Creative Commons) Lizenz stellst, heißt dass, dass andere Leute dieses Werk nicht nur anschauen, sondern im Rahmen der Lizenzbedingungen auch weitergehend verwerten können.
    Bei CC heißt dies erst ein mal: Andere Leute, die Dein Werk mit dieser Lizenz bezogen haben (zB durch einen Download), können dieses Werk weiter verteilen, wenn bestimmte Vorraussetzungen erfüllt sind (siehe weiter unten). Auch kann es erlaubt sein, das Werk ganz oder in Teilen zu verändern und ein neues Werk zu veröffentlichen. zB kann ich einen Zaun mit CC Lizenz nehmen und die Latten etwas anders ausrichten, und es als Verändertes Werk neu veröffentlichen - aber natürlich auch nur unter bestimmten Bedingungen.


    Die Bedingungen sind bei den CC Lizenzen wählbar, daher gibt es die unterschiedlichen Namen (BY, NC, SA, ND)
    BY: Dieser Teil ist bei jeder CC 4.0 Lizenz enthalten, und bestimmt, dass jegliche Weiterverteilung oder Wiederverwertung nur mit Namensnennung erlaubt ist.
    NC: (No Commercial), kann optional hinzugefügt werden, um die kommerzielle Verwendung des Werkes zu verbieten (andernfalls kann jemand anderes (unter Einhaltung der Lizenz) das Werk auch als Teil eines kommerziellen Produkts weiterverwenden.
    SA: (Share Alike), jegliche weiterverwendung muss zwingend auch wieder unter einer CC Lizenz geschehen. Damit verhindert man, dass jemand das Werk oder Teile davon unter anderen Lizenzen (zB welchen, die restriktiver sind) weiter verwendet.
    ND: (No Derivatives), keine Weiterverwendung erlaubt, verteilt / kopiert werden darf das Werk trotzdem. Für eine offene Mod-Community macht ND keinen Sinn, ist daher im Wettbewerb nicht erlaubt.


    CC0: Fällt etwas aus der Reihe, ist keine CC 4.0 Lizenz, sondern man gibt das Werk komplett in die "public domain" frei, andere Leute dürfen weitestgehend damit machen, was sie wollen.



    Also: die Frage für Dich ist: "was soll ich machen?" Gegenfrage: Was sollen die Leute machen, die die Mod herunterladen?
    Sollen sie deinen Namen nennen ? Wenn ja, dann bist du bei CC schon mal nicht falsch.
    Dürfen andere Leute das Werk kommerzialisieren? Wenn nein, dann NC, sonst eben nicht.
    Sollen die Werke von anderen auch die selbe Lizenz nutzen? Wenn ja, dann nehme SA, sonst nicht.
    Im Endeffekt steht also genau das Entscheidende in der Auswahl, die Stepke eingebaut hat. Die Wörter beschreiben, was die Leute, die es Herunterladen, dürfen (oder eben nicht).



    Ich verweise auch gerne noch mal hier drauf: https://creativecommons.org/choose/?lang=de Da kann man die Weitergabe und Kommerzialisierung auswählen und sieht die resultierende Lizenz.
    Ein Klick auf die so "erstellte" Lizenz zeigt auch die für jedermann verständliche Erklärung, zB für BY-SA: https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/deed.de


    Eine schöne Übersicht gibt es auch bei Wiki (sogar mit Bildchen ;) ) https://de.wikipedia.org/wiki/Creative_Commons#Lizenzen
    Und das angehangene Bild zeigt auch sehr einleuchtend, wie "streng" unterschiedliche Lizenzen sind.


    Im Forum möglich ist das © (rot, als Nutzer hat man keine Rechte, darf die Mod nicht weiter verteilen oder abwandeln), sowie die CC Lizenzen, wobei im Wettbewerb nur hell- und dunkelgrün erlaut sind.


    Fun-Fakt: Das Bild selbst hat nicht die erforderliche Schaffungshöhe für ein Copyright und ist daher Public-Domain. Daher kann ich es problemlos hier ins Forum hochladen, aber gebe netterweise die Quelle mit an: https://de.wikipedia.og/wiki/Creative_Commons#/media/File:Creative_Commons_Lizenzspektrum_DE.svg

    In der Datenbank kommen alle Angaben (u.a. Name und Autor) von der Webseite. Also der Name entspricht dem Namen im Workshop oder hier in der Webdisk.


    Für installierte mods kommen alle Informationen aus einer Datei im Mod selbst. Dort gibt der modder unter Umständen einen anderen Namen und eventuell auch andere oder mehrere Autoren an.


    Das selbe gilt für die Webseite: für installierte Mods ist die Webseite eine frei anzugeben Information vom modder, in der online Datenbank ist die Webseite einfach automatisch die Seite, wo der entsprechende Mod heruntergeladen werden kann. Zumindest hier wollte ich aber mit dem nächsten Update einbauen, dass die lokalen Mods auch grundsätzlich auf die Webseite der Online Quelle verweisen.



    Die Ideen zu den Mod-Paketen habe ich notiert und ich versuche sie möglichst bald umzusetzen

    Die vielen "Fehler"-Meldungen (Mod nicht im Repository gefunden) tauchen alle beim Starten auf, weil das Repo zu dem Zeitpunkt noch nicht geladen wurde.
    In der nächsten Version werden diese Debug-Infos wieder verschwinden.


    Fehler ist notiert, kann aber schwer reproduziert werden und da er einmalig war, ist es hoffentlich auch weiter nichts dramatisches.

    Da die Nachricht nicht nachträglich bearbeitet wurde, ist davon auszugehen, dass der Link von Anfang an Drin war - als Moderator kann ich das sogar mit Bestimmtheit sagen - da es mir angezeigt wird :-)
    Aber kann man ja mal übersehen, ist ja nicht schlimm.

    Nur ein Satz nach Deinem Zitierten hat Yoshi einen Link zur Liste aller techn. Zeichnungen eingefügt - wobei natürlich nicht alle davon auch bereits gescannt sein müssen:-)

    Youtube ist da manchmal echt seltsam. Hatte letztens auch mal -5 positive Bewertungen. Also nicht 5 negative sondern -5 positive. ka wie sowas gehen kann.

    Ganz einfach, wenn man seine positive Bewertung löscht, oder der Account deaktiviert wird, wird diese positive Bewertung natürlich abgezogen. Deswegen -5.

    Der einzige Grund ist, dass es rechts bei der Mod Verwaltung nicht zu viele Buttons geben sollte. In der Datenbank ist Datenquelle eine wichtige Info und deswegen direkt verlinkt, für die Verwaltung des Mods eher sekundär.
    Werde mir das aber auch noch mal anschauen :)

    Genau bisher war die Option mit dem "fehlende herunterladen" für den eventuellen zweiten Nutzer, der ein Paket von einem Freund geschickt bekommt. Aber wie gesagt, ich kann die Funktion gerne hinzufügen, kommt mit dem nächsten Update.


    Bzgl synchro tool, Manche NAS hersteller liefern solche cloud Programme (vergleichbar mit Dropbox, One Cloud, etc) für die synchro mit der eigenen NAS direkt mit. Beispielsweise die Drive Station bei den Synology NAS Geräten. Haben natürlich nicht alle. In dem Fall normale Verzeichnis-synchro Tools wie Beyond Compare (bezahlen software) oder winSCP (kostenlos) - beide müssten immer manuell angeworfen werden. Hintergrund-life-sync tools für Verzeichnisse kenne ich sonst grade spontan auch nicht. Aber genau, wenn du den TPFMM Backup Ordner auf dein NAS Verzeichnis zeigen lässt, und dann zb auto backup bei jeder neu installation einschaltest, sind alle Mods immer sicher.


    @Marcolino26 die minor Version in der Mod. Lua muss der Eingabe in der webdisk entsprechen. Wenn der Mod zb "my_mod_1" heißt und minorVersion = 3 ist, dann ist die Mod Version 1.3

    Damit hab ich nix zu tun ;) da hat der modder vom Besuchermagneten wohl einen falschen ID eingetragen.
    Habe mal fix in die Mod lua geschaut, steht als ID die 179 drin, das ist der Download von der Re 460 für Train fever

    Der Gedanke war, dass man selbst seine installierten Mods in einem Paket zusammenfasst, dieses Paket dann jemand anderem zur Verfügung stellt und der jenige mit einem Klick die selben Mods installieren kann. Ich kann aber auch einbauen, dass man nicht installierte mods zu einem Paket hinzufügen kann.
    Die Pakete sind an sich einfach nur eine Liste von Mods, die man dann einfach einzeln oder komplett installieren kann. Die weitere Verwaltung findet wie gewohnt im Hauptfenster statt. Also u.a. auch die Deinstallation.


    Sicherung von Mods: im Backup order vom TPFMM befinden sich die zip Dateien, die der TPFMM über die backup option (siehe Einstellungen für automatische backups oder Hauptfenster für manuelle backups) erstellt hat. Den Ordner kann man in den Einstellungen auch an einen beliebigen anderen Ort legen, zb auch eine NAS. Auch eine Option wäre, den kompletten Transport Fever Mods ordner mit der Nase zu synchronisieren (wenn man ein synch-tool hat). Der Download Ordner enthält die originalen zip Dateien, die mit dem TPFMM heruntergeladen wurden. Der install Ordner sollte eigentlich leer sein, da wird ein Mod bei der Installation temporär entpackt.